預估390億:國內電視遊戲將現高低端分化


Game2遊戲:


年初,隨著國務院辦公廳發佈一系列關於上海自貿區法規檔調整的決定,在中國長達13年之久的電視遊戲機禁令終於得到解除。對於主機遊戲,除了國內玩家倍感期待之外,國內廠商也在積極佈局客廳娛樂領域,其中一點原因就在於資本看到了電視遊戲的巨大價值潛力。

小霸王年代,中國電視遊戲需求全球僅次北美

電視遊戲通常是指使用電視螢幕為顯示器,在電視上執行家用機的遊戲,與時下常說的端游、頁游、手游同屬電子遊戲的一支。普遍意義上,Xbox、PlayStation以及電視機上盒平臺上的遊戲都歸此類。電視遊戲在90 年代隨著電視機在國內的快速普及曾經風靡一時,最典型的代表為「小霸王」學習機。

從全球來看,家庭電視遊戲市場雖然增速相對緩慢,但是是體量最大的遊戲形式。

根據協力廠商諮詢機構Newzoo的統計資料,在2012 年全球663 億美元的遊戲產業市場規模中,家庭主機遊戲占比達到36.7%,是單體最大遊戲形式,遠高於PC或手機遊戲形式;

雖然從全球來看,電視主機遊戲市場增速低於手機遊戲市場,但是考慮到中國市場從無到有的變化(雖然有部分水貨主機通過非法管道進入國內,但是體量尤其是內容市場及其微弱)以及電視遊戲所具備的優勢,未來有望是遊戲行業潛在增量市場。

而從「小霸王」在中國市場的影響力,其實可以側面印證中國電視遊戲的潛力。根據統計,小霸王學習機年銷量超過300萬台、累計銷量超過2000萬台。而同期任天堂FC 紅白機全球累計銷量是6191萬台,其中北美銷量:3349萬、歐洲銷量:830 萬、日本銷量:1935 萬、其他地區77 萬台。從這一數位來看,中國市場90 年代對家庭電視遊戲機的需求已經僅次於北美,與日本不相上下。

參考北美市場 估計中國電視遊戲規模達390 億元

美國市場家庭主機終端12 年實現1300 萬台的銷售數量(13 年因為面臨Playstation及Xbox換代,整體銷售數量有所下滑),占同期電視機銷量的比重約為38%(13年北美電視機銷量約為3400萬台)。

假設未來中國遊戲主機銷量占比達到北美水準(考慮到中國缺乏存量主機終端,這一資料或是非常保守的預測),那麼國內主機銷量將會達到1500 萬台以上。假設其中20%為高端主機設備、80%為中低端機上盒類設備,那麼硬體產業規模有望達到150億元(假設高端主機設備定價3000元/台、中低端均價500元/台)。

假設家庭遊戲機滲透率達到50%,最終數量將達到2億台以上,假設付費率為5%、ARPU 達到200元,內容市場保守估計240億元;(參考當前主機遊戲市場收入構成來看,硬體收入一般占比僅為24%左右,成熟狀態下,中國主機遊戲內容產業規模有望達到475億元;樂觀情形下中國主機遊戲市場規模有望達到625億元)。

機上盒有望把握大部分低端市場 內容開發仍是產業主要環節

根據易觀智庫的統計資料,2013年智慧電視出貨量占比已經達到45%;智慧電視機上盒數量也呈現井噴態勢:根據協力廠商的資料,2013年國內智慧電視OTT機上盒晶片出貨量每月100萬片,據此推算每月智慧電視機上盒出貨量在100 萬臺上下。2013 年底,機上盒總存量將達到1500 萬台。

分析稱,今後中國的電視遊戲市場將分化為高低端兩個市場。以Xbox、Play Station為代表的海外主機遊戲,由於價格因素或將主要集中在高端使用者市場。機上盒、智慧電視在價格上相對更為親民,將把握基數較大的低端使用者。

<p>此外,從海外主機遊戲市場以及國內移動市場發展經驗來看,硬體平臺廠商和遊戲內容開發商有望成為電視遊戲產業主要環節。在這之中,具備互聯網基因的遊戲硬體供應商有望扮演平臺商的角色,比如已經投入嘗試的樂視、小米等等。而傳統的遊戲開發商有望繼續扮演內容提供者的角色——完美世界等公司透露,已經在開發主機平臺的相關遊戲。

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