頁游自曝ARPU背後:ARPU有那麼重要?

Game2遊戲:


事物總有兩面性。如果沒有香櫞對360的質疑,我們可能永遠也看不到這樣的一份資料:國內九家主流網頁遊戲公司,一起向外公佈ARPU值概況。所謂ARPU(Average Revenue Per User)值,指的就是每使用者平均貢獻的收入情況。

這份資料表明,國內諸多網頁遊戲的單月ARPU值在300~600元之間,此外同一款遊戲在不同平臺的表現也差異明顯。這些主要用以向香櫞(一家被指不懂中國的做空機構)說明:高ARPU值于中國遊戲市場實在是稀鬆平常。因為——

·ARPU沒那麼重要

如今頁游的這一幕,多年前端游也曾經歷。從收費模式到免費模式,端游一路攀升到數百元以上的ARPU值曾引來「暴利、野蠻生長」等諸多指責。

而相比端游,頁游的ARPU值成長速度更快。資料顯示,某家網游公司旗下的一款核心端游產品,投入運營近三年ARPU值從200元提升到400元;而另一款新推出的核心頁游產品,不到一年的時間裡ARPU值已經略微超過400元。

數值上看,頁游的ARPU已經顯著的高於端游。今年第二季度的財報顯示,盛大遊戲月度ARPU值為90元,巨人網路當季ARPU值為233元,暢遊當季ARPU值為277元。

然而這種差距可能被人為的放大了,在九家頁游企業發出的公開信中,明確指出頁游和端游之間的ARPU值計算方式不同:一個以充值作為統計基礎,一個以消費作為統計基礎。一個玩家通常充值一次,但會進行多次的遊戲內消費。

有資深遊戲業內人士表示,實際上頁游和端游的ARPU值目前基本相當,而隨著產品生命週期的發展,免費模式網游的ARPU值還會不斷升高。

這就牽扯到流失率的問題。無論端游、頁游,都會面臨老玩家流失的考驗,而在這個過程中小額付費、非付費玩家的流失速度,是大額付費玩家的數倍。曾有報導說,某頁遊玩家一次充值就達45萬元,在終極假設下,這個遊戲的ARPU就是45萬元。

實際上,網游公司很早就意識到ARPU值過高,其實是場危機。藍港線上CEO王峰,2007年就曾撰文稱「ARPU值是網游的票房毒藥」。王峰指出ARPU值與活躍使用者數相互消長,ARPU值過高,過分破壞遊戲平衡性,普通使用者自然會用滑鼠投票。

因此有可能出現這樣的情況,ARPU值在上升,但總體收入在下降。這並非沒有先例,卻並不是所有頁游公司都擔心這樣的問題。

心動遊戲CEO黃一孟表示,頁游新使用者進入的比較多,不斷有新鮮血液補充,所以並不擔心使用者流失的問題。「比如一些頁游,每週開服都能達到100組以上」,黃一孟說這意味著每週都會有大約50萬的新使用者到來。

前不久發佈的遊戲產業報告顯示,今年上半年,網頁遊戲新增使用者就達到4450萬人。高速發展勢必還將持續一段時間。而從一批新增使用者身上「洗」出一筆錢,然後再還另一批繼續洗,就是不少頁游公司的賺錢邏輯。

·平臺差異彰顯

那麼,使用者從哪裡來?每個能帶來新使用者的平臺,都是頁游覬覦的流量之源。所以在九家頁游公司披露的資訊中,特意比較了六家頁游平臺的情況。這裡提到的「平臺」,就是擁有大量使用者群體,能夠源源不斷向頁游分配流量的所在。

什麼樣的平臺最適合頁游的聯合運營?在多玩和起點之間,你覺得哪個更好?九家頁游公司披露的資料表明:作為頁游平臺,起點比多玩更賺錢。

這跟平臺覆蓋的人群息息相關。起點使用者常常也是遊戲玩家,最重要的是,在盜版小說隨處可尋的境況下,依然在起點閱讀的使用者,都是非常優質的付費人群。與之相比,網站聯盟類型的聯運平臺使用者,在付費意願和能力上舊有巨大的差距。

這又如何解釋360平臺——360的使用者也都是依靠免費策略吸引而來。有頁游內部人士總結說,360平臺之所以效果不錯,一是因為使用者基數比較大,二是能夠做到精准推廣——基於使用者的行為習慣,能夠更有效的將使用者導入頁游之中。

什麼是頁游的主流使用者群體?「相對主要在二線城市,年齡層偏高」,黃一孟說。這與遊戲產業報告中描述的非常相似:頁遊行業已成為中國使用者數量最龐大的市場,新增使用者中,來自與社交遊戲、女性使用者群體、二三線城市或周邊地區的使用者占了大多數。

不過,平臺也是雙刃劍。

一方面隨著競爭加劇,頁游運營商的每使用者推廣成本,正在從2~3元增長至5~6元。另一方面,聯運平臺也不斷在插手遊戲的運營。一款頁游可能在十多個平臺運營,可能這個平臺推出充1返1的活動,另外一個就推出返1.2……

長此以往,這無疑會造成頁游經濟體系的通貨膨脹,影響遊戲的生命週期。而能夠獨立把控運營節奏的端游,就很少遇到這樣的問題。

洗使用者、低俗推廣、遊戲性差……凡此種種在黃一孟看來,都是外界關於頁游的早期印象。「很多頁游在遊戲性的重視方面,已經越來越接近端游」,黃一孟說今年出的幾款頁游,都在努力提高遊戲品質,整個行業的競爭已經走上比較良性的歸到。

from:sina

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