音遊崛起 5款音樂類手遊殺入日本TOP50

據報道/6月的時候,gamelook曾發佈瞭《日本:Top50中有32款產品上架時間超1年》一文,分析瞭全球手遊市場的現狀。從榜單上來看,目前榜單前列的作品基本固化,榜單前列的基本上被RPG類的產品所霸占。但是到瞭現在,這個情況或許有所改變。音樂類手遊已經慢慢開始侵蝕日本榜單,正成為冉冉升起的新的主力遊戲類型,不僅近期連續成功瞭多款、且相互幹擾較低,值得行業關註。

截止今天上午,日本地區暢銷榜Top50中,就有5款音樂類手遊。據gamelook的統計,目前日本地區AppStore共有115款音樂類的手機遊戲,可以說成功率是相當高的。

01

日本地區iOS平臺一共115款音遊 5款沖入暢銷榜Top50

通過對比這些遊戲,我們發現這些音樂手遊都有一個共性,他們都是在音樂遊戲基礎中融入瞭RPG的玩法,並在此基礎上融入瞭偶像的元素。縱覽這些產品,除瞭《LoveLive!》和《AKB48終於出官方音遊瞭》外,其他的3款產品都是最近的2個月內上線的,為何會出現這種音遊集體爆發的情況,還得從音樂遊戲的歷史說起。

從上世紀90年代的DDR,到主機平臺的《太空頻道5》,再到端遊上的《勁舞團》,最後到現在的《偶像大師》,音樂類遊戲誕生已經將近20個年頭瞭。就算是移動平臺上的音樂遊戲也能分為完全不同的類型,gamelook按照玩法以及流行的時間將其分為3個時代。

音遊1.0時代:重視操作,有一定的競技性,賣歌曲牟利

首先從最早的音樂遊戲1.0時代開始說起。1.0時代的音遊多為以日本和韓國為首的街機遊戲改編的遊戲,如《DJ MAX》、《太鼓達人》、《O2JAM》都屬於此范疇。這類遊戲遊戲最大的特點就是註重操作,所有的玩傢都處於完全公平的起點,決定成績的唯一因素隻有玩傢的操作,一些遊戲中除瞭鍵盤都不會出現角色的形象。

從玩傢拼技術來看,這些遊戲都帶有一定的競技性,但由於這些遊戲大多都缺少社交元素,最多隻有一個排行榜,故此也並不能算作是競技類遊戲、不少隻能算單機遊戲。臺灣雷亞的《Deemo》、《Cytus》,國內的獨立遊戲《喵賽克》都可以算是其中佼佼者。

1

什麼都別說,就是拼技術

目前來看,這類遊戲有著較大的商業模式上的桎梏,較難做付費點,隻能通過購買遊戲時間(或遊戲次數)或者售賣新曲目。對於CP來說,獲得明星曲目的版權要付出的費用並不便宜,再者玩傢口味眾口難調,隻能通過購買最新、最熱的作品,以吸引到最大的一批音樂遊戲玩傢。

在音樂曲目引進上做的比較好的當屬觸控代理的韓國產音樂手遊《全民天團》,該作獲得韓國SM公司的正版授權,擁有SM公司旗下藝人組合BoA、東方神起、SUPERJUNIOR、少女時代、EXO,直指粉絲經濟的本質。同時《全民天團》積極通過在遊戲中同步首發新曲目,提升用戶活躍度。

但話又說回來瞭,全球有幾個SM這樣幾乎壟斷韓國娛樂業的巨無霸公司?又有多少音樂公司能給開發商這麼大的面子補齊人氣歌曲?賣歌曲模式的音樂遊戲並不好走,如果靠開發商一己之力搞定歌曲版權那麼前期要付出的歌曲版權金就堪稱天價,而且眼下用手機聽歌需求高於玩音樂,這類手遊總不能變成個音樂播放器吧?但要是變成播放器,那一溜的人氣播放器音遊又拼的過麼?

音遊2.0時代:融入舞蹈元素,強調社交,各種喇叭AVATAR創收

所謂的2.0時代,事實上就是由中韓的音樂舞蹈類端遊改編的手遊。

在端遊時代這類的音舞遊戲擁有極高的人氣,如《QQ炫舞》在2012年的同時在線便突破260萬;久遊代理的《勁舞團》也有百萬的同時在線。

2

聽說下雨天,舞蹈和音樂更配哦

這類遊戲有一個很大的特點,就是在1.0時代的基礎上加入瞭帶有華麗麗舞蹈動作的“戰報”,玩傢在遊戲中還會有角色在舞蹈,同時這些遊戲又有極強的社交型。很多玩傢在玩這些遊戲的時候,除瞭享受音樂和舞蹈,還有一個很強烈的需求就是與同樣喜歡音樂和舞蹈的玩傢交友,“舞團”是這類遊戲非常有特點的體現,此類遊戲流行可以說很大程度上也是靠玩傢社交,因此在移動平臺想要做好這類遊戲最重要是要在保證玩法的基礎上做好社交功能。

從付費點的設計上來看,這些音樂遊戲是從端遊上而來,其付費設計也與端遊相似,主要通過贈送禮服、購買道具以及各種時裝、還有聊天利器大喇叭。較高的DAU對於服務器的穩定性也是一個考驗,以手遊版的《勁舞團》為例,當時在國內登陸陌陌平臺,但是由於當時用戶大量湧入,導致服務器崩潰。

此類音舞遊戲在手機端並非沒有成功的可能性,但因為技術門檻、玩傢網絡的限制、以及發行商和開發商自身實力的原因,目前在國內市場還沒有真正的大成產品,半成功產品也隻是賺到瞭小錢遠不及PC產品。

而音舞遊戲不僅在音樂歌曲上有一些硬性要求,同時美術資源較多、技術難點較多,開發投入高,這種形態的產品即使是在日本、韓國市場也鮮有開發商敢嘗試。

音遊3.0時代:加入RPG打造偶像,RPG+抽卡氪金

音遊3.0時代也正是文章開頭中所提到的5款日本手遊。這5款遊戲都有幾個共同的特點:RPG+偶像。

如果說1.0時代沒有角色;2.0時代有瞭角色,但沒有數值的養成,隻能換個裝;但到瞭3.0時代則完全不同瞭。首先這些遊戲中加入瞭豐富的RPG要素,這幾款遊戲少說有40~50個角色,多的甚至有百來人,豐富的角色給於玩傢多種的選擇。

同時,從角色到服裝,從抽卡到養成,可以說為玩傢挖瞭一個又一個坑,也怪不得這些作品的收入如此之高和穩定。

x

別攔著我,我要摸小姐姐們

同時,這些遊戲全部都主打偶像元素,通過玩傢,自己培養偶像,增加代入感,讓玩傢玩此類遊戲有瞭長期的目標,不再像音樂舞蹈遊戲那樣多是盤局制。在這些日本音遊中,筆者曾經看到過同一遊戲中(LoveLive)不同角色的黨派之爭。在這之中,《AKB48終於出官方音遊瞭》選擇將三次元的AKB48植入遊戲之中,最終形成O2O的產業閉環。而“愛生活”和“愛馬仕”則通過多方聯動,打造泛娛樂模式,最終也取得瞭不錯的成績。結合偶像、RPG要素,日本新一代的音樂手遊重獲新生。

值得註意的是,因為引入瞭RPG,各款音樂遊戲雖然玩法近似,但卻出現瞭不一樣的區隔,在共性之餘出現瞭差異性。不同於PC遊戲,勁舞團、QQ炫舞獨霸市場消滅一切對手,帶有RPG要素的音樂遊戲各自找到瞭屬於自己的天地,5款音遊同時出現在日本收入榜TOP50,這說明此類遊戲已經形成瞭新的大品類,不再僅靠1、2款IP系列遊戲撐臺面。這樣的發展趨勢非常值得中國開發商關註。

對中國公司而言,是否值得對此類遊戲進行投入呢?gamelook認為,這是一個新出現的交叉類型,值得做一定嘗試,但同時提醒大傢的是,這5款遊戲都帶有強烈的二次元要素,而二次元手遊在中國市場上收入屬於不上不下的狀況,且用戶群規模有一定局限性。要在中國市場想做成功這類遊戲,除瞭美術風格要到位外,需要好好定位下用戶、同時與相應的垂直渠道做好關系。

下一個時代的音樂遊戲猜想:

隨著時代的發展,相信音樂類的手遊也會不斷進步,那麼下一代的音樂遊戲又會是怎麼樣的呢?我們不妨在這裡做一個猜測。筆者認為,下一個時代的音遊可能會向著幾個不同的方向發展。

RPG為基礎註重社交:要知道3.0時代的音遊基本都缺乏社交性,最多隻能邀請好友助陣,對於玩傢來說,依舊是一款單機遊戲。故此猜測下一個時代或許會往社交的方向發展。強社交的玩法能提升遊戲中用戶的活躍度,而RPG元素又能提升遊戲的付費能力,兩者結合或許能成為下一代的音遊的主流。

體感玩法聯動第二屏:通過鏈接電視、電腦等第二屏,通過體感的方式進行遊戲。以育碧的《舞力全開now》為例,玩傢將顯示設備連上遊戲官網,然後將手機作為控制器,跟著音樂節奏跟隨屏幕上的“舞者”一起舞蹈。最後讓移動設備根據玩傢的動作來對舞蹈進行評分。由於體感遊戲需要用肢體去操控遊戲,相比傳統的觸屏或者按鍵操控需要玩傢更大幅度的動作,在達到健身效果的同時,提升瞭玩傢對遊戲的帶入感。

Comments are closed.