音樂制作人成開發者 [齊藤桑]下載1200萬

據報道/最近今年來,不斷有聽到有Konami的知名制作人紛紛離職自謀生路。包括五十嵐孝司、內田明理、小島秀夫等大佬紛紛退出。今天我們要講的也是一個從Konami離職的制作人南雲玲生,他在2000年離開Konami之後先是加入瞭SCE,之後又是成立瞭自己的遊戲公司,而由其推出的《齊藤桑》更是取得瞭1200萬的下載量。

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南雲玲生

從知名音樂制作人到手遊開發商

相對於南雲玲生這個名字,不少音樂玩傢對於Reo Nagumo或者DJ nagureo這兩個名字可能更加熟悉,而這兩個名字都是南雲在Konami時期的假名。事實上,南雲並不能算是遊戲科班出生,最早的時候其實更多的是做音樂出生,早在上世紀80年代的時候就已經開始為電腦軟件制作背景音樂瞭。

一直到1996年的時候,他才第一次接觸遊戲音樂,之後大概是在1997年的時候,南雲加入瞭當時的Konami,並負責音樂遊戲《狂熱節拍》的策劃和作曲。隻有由於DDR在全球的火爆,也是奠定瞭南雲玲生在音樂遊戲界的地位。

之後也是在2003年的時候,南雲離開瞭SCE,並籌建瞭自己的遊戲開發公司yudo。根據南雲的回憶,在公司成立的前5年中,單純隻是在籌措資金,基本上什麼成果都沒出,可以說這些時間完全都浪費瞭。一直到2008年AppStore發佈之後公司在逐漸找到自己的發展方向,希望能在移動市場上分一杯羹。

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基本上每款作品都是以4人組合的形式進行開發

事實上,最一開始的時候,yudo並沒有選擇做音樂類的遊戲,更多的其實還是幹起瞭他的老本行做起瞭一些音樂類的音樂軟件,包括8Bitone、Vocoder、Aero Guitar等電子合成器都可以算作是當時的產物。如果說是旗下第一款遊戲,那就是《齊藤桑》瞭。相對於此前在Konami的時候,南雲創業最大的感悟就是幹活的人少瞭。《齊藤桑》的研發人員,加起來隻有8個人,而且這已經是投入瞭公司所有的力量瞭,最初的開發周期大概在3個月左右。而在之後作品的研發中,基本上每款作品都是采用4人組合的配置。

完全依托與UGC 讓玩傢自行搭建關卡

這裡也要說一下遊戲名字的遊戲,本作的標題叫“齊藤桑”的意思就是“齊藤先生”。事實上,該作的名字完全是南雲拍腦子想出來的,其最初的名字其實是叫“佐藤桑”,原因僅僅是因為“佐藤”是日本最大的姓氏,之後也是由於覺得“佐藤”的讀音不吉利,所以改成瞭“齊藤桑”,順帶一提,齊藤其實也是排名前十的大姓。南雲甚至表示如果遊戲出海的話,中國版就叫王先生,韓國就叫樸先生,美國是史密斯先生。

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當時的策劃書,對於南雲來講,基本上走到哪筆記是帶到那兒的

《齊藤桑》最大的遊戲性在於其中的“齊藤遊戲”模式,讓玩傢們可以免費使用官方所提供的BGM、敵人等各種物件,藉由簡單的點擊操作來打造關卡,並針對官方提供的這些懷念的點陣敵人角色進行顏色替換,制作出自己的原創角色出來,讓玩傢們可以輕松制作自己原創遊戲的一個遊戲編輯工具。

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“齊藤遊戲”中三種不同的模式

南雲表示“齊藤遊戲”的成功很大程度上要歸功於UGC的部分。對於這樣一款讓玩傢自己打造的遊戲,重點就是要讓那些即使不怎麼瞭解設計遊戲的玩傢,也能夠很好的做出來,並且讓大部分玩傢都能體驗到該玩法的樂趣,所以一定不能設置很高的障礙。最為直觀的印象就是,要像方便面一樣,三分鐘內就能簡單完成。

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玩傢可以自己打造關卡,並分享給好友

而且玩傢編輯出來的遊戲,還可以透過《齊藤桑》來進行分享給其他玩傢們挑戰,並將玩傢們的成績反映在在線排行榜內來互相競爭,各位亦可以利用該作來進行遊戲串連,讓玩傢們可以跟朋友一起來在線挑戰這些動作小遊戲。沒想到,隨著這次版本的更新,用戶數量出現瞭較大的反彈,平均DAU增長瞭大概1.5倍左右。

對於用戶來講,相對於語言或者文字這樣的交流,一起玩遊戲更加容易促成玩傢間的交互。但是相對於尋常的交互,在遊戲中更多的其實是采用UI設計等形式來說明各種意義,而南雲要做的就是將這種表達形式作成一種文化。

南雲總結道,特別是對於中小遊戲廠商,好好利用“他人的才能”才能幫助自己打開市場的大門。因為自己一個人的想法,很容易傾向於某一個方面,而集思廣益更加容易被大眾所接受。這裡南雲也用《勇者鬥惡龍》來做比喻,如果一個團隊都是戰士的話,那麼打怪一定是傷橫累累的,一定會需要向“魔法師”、“僧侶”等各種職業的搭配,才能更好的通關。

第二個就是目標設定的問題,對於中小遊戲廠商,如果僅僅是跟隨潮流來做遊戲,雖然看起來好像容易,但是很難拼得過大公司們的。遊戲人們最早的初中都是帶給玩傢與眾不同的樂趣,如果一味地隨大流,不知不覺中人也會變得膽小起來,技能也將逐漸生疏。

事實上,在該作上線之前,團隊中對於這款作品也並沒有報以很大的希望。沒想到最後卻在機緣巧合下在年輕用戶中形成瞭話題性。用南雲的話來說,當下的移動遊戲市場,想對他小的時候已經很少能看到這種“偶然性”的情況瞭。在它看來目前市場,基本上都是公式化的管理,所以經常會缺少偶然性的變化。特別是對於目前的手遊市場,往往是不願去冒險,這樣的話市場也會變得更加同質化。

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