本文花了GameLook 2個小時來糾正韓國人的韓式漢語,頭疼。大家觀摩吧。
韓國在線遊戲從正式開始運營至今已是第15年了。隨著快速發展的IT技術,遊戲市場也發生了諸多變化。電子遊戲市場已經進行了2次世代交替, 市場版圖其自身也進行了更換。在線遊戲市場一樣也是從'風之國'開始到《劍靈》為止經過了很多變化。有像《天堂》一樣一直受用戶們喜歡的遊戲,也有未來得及向世界知曉就已經消失的很多遊戲。特別是向新的思維挑戰,並獲得高人氣的遊戲,會使遊戲市場的趨勢發生變化。
MMORPG
最初的圖形基礎在線遊戲《風之國度》 是最初的MMORPG。繼承《風之國度》的Baton的《天堂》正式打開了MMORPG的時代之門。隨著《天堂》的成功,許多二流遊戲的上市使MMORPG的概念在網絡遊戲領域進行了延續。 1999年上市的'瘋狂坦克2′, 2001年上市的'Crazyarcade' (MPLAY出品以“網絡遊藝室”為概念的一款遊戲,有點像泡泡龍)等吸引了很多人氣,不過想超過《奇蹟》、《仙境傳說》等人氣MMORPG 還是力有不足。
在2003年《天堂》的後續作《天堂2》上市延續了韓國以MMORPG中心的網游市場。不過MMO輝煌的戰績沒能持續。 2004年NEXON上市的休閒遊戲《跑跑卡丁車》在遊戲市場推出, 打破了以MMORPG中心的市場結構。
在此之後,希望重現 《天堂》、《奇蹟》、《仙境傳說》輝煌的mmo遊戲,如引起業界關注的NEXON的《Zera》、Webzen的《奇蹟世界》、IMC Games的《卓越之劍》等大投資的遊戲產品陸續失敗, 業界認為不敗的MMORPG是不是遇到瓶頸的憂慮開始出現。沒有差異化、完成度不高的MMORPG氾濫,玩家逐漸對MMORPG感到膩了。
進入2000年,玩家對需要長時間進行投入和沒有意義重複的遊戲玩法的MMO感到疲憊。 BIG3(特指韓國3個大的遊戲公司)所出產的高關注度遊戲,也同樣因為產品完成度不足,疲勞度過高的MMORPG缺乏創新,同樣遭遇了慘敗。
休閒遊戲
NEXON定位在低齡玩家的高人氣休閒遊戲《Crazy Arcade BnB》/《跑跑卡丁車》 在2004年進行了發布。 《跑跑卡丁車》以簡單的操作和輕鬆又有深度的樂趣,很快領先於網游市場。運營不到1年韓國玩家數即突破了1000萬, 成為韓國的國民級遊戲。
誰都可以輕鬆的享受遊戲,休閒遊戲有著可以靈活/而又不用投入長時間特點,從而為那些被MMO搞的很疲憊網游玩家帶來新的選擇。在《跑跑卡丁車》之前的《瘋狂坦克2》 也曾被稱為國民遊戲,吸引了很多人氣。只不過, 《瘋狂坦克2》所處的時期,正是MMORPG 市場的全盛和高速成長期。單純靠一款人氣遊戲是無法改變整個網游市場格局的。
《跑跑卡丁車》上市時期的市場處於整個遊戲市場的停滯期。遊戲市場和用戶都在老一套MMO統治下, 《跑跑卡丁車》打開了突破口。被認為已經發展到瓶頸期的遊戲業, 突然發現了新機會,遊戲開發商開始蜂擁而至的開發休閒遊戲。不過遺憾的是休閒遊戲還是重複了MMORPG的老路。許多二流作品湧入,休閒遊戲市場還是沒有持續其人氣。
FPS
從3D 圖像技術正式被應用於遊戲業,開始採用3D畫面的遊戲也增多了。 FPS(First Person Shooter) 遊戲由於第一人稱視角的特有,用2D畫面來表現是有局限的。 2002年是日韓世界杯, 也是韓國遊戲史上第一次推出韓國產的FPS遊戲的一年。
由Dragon Play開發的'Karma Oline'是最早的韓國產FPS遊戲,Karma把具有世界性人氣的FPS 題材正式引入了韓國網游市場。為在線遊戲量身訂製,符合韓國實際網絡環境和玩家習慣的'Karma'在韓國非常受歡迎。不過, 較低的畫面品質和頻繁出現的BUG, 還有決定性的收費化運營的失敗,使其跌入了困境。相反競爭對手游戲開始贏得人氣,結果Karma在2006年停止運營。
'繼承'Karma'的人氣FPS網游,同樣由Karma的開發商Dragon Play 開發,名叫《'Special Force'特種部隊》. 2004年開始運營的《特種部隊》與《跑跑卡丁車》一同把在線遊戲市場分成兩塊,扭轉了MMO 一邊倒的市場格局。不過與沒有競爭對手的《跑跑卡丁車》不同,《特種部隊》要開始迎戰強大的競爭產品。
在'Karma'和《特種部隊》取得成功之後,進入市場的遊戲有現在為止在韓國遊戲排行榜中依然佔據領先位置的《Sudden Attack突襲》. 2005年進入市場的GameHI的'Sudden Attack '展示了比先佔據市場的《特種部隊》更優秀的畫面表現,從而引起關注。之後韓國的FPS市場陸續出現了《Aba》, NEXON運營的《War rock》 《Combatarms》, 《穿越火線》 等優質遊戲, 一直維持著FPS遊戲的高人氣。
ACTION 動作遊戲
放眼韓國在線遊戲市場的變化,可以看出從初創期MMORPG一邊倒的市場, 經過短暫的休閒遊戲時代, 到了FPS的時代。雖然, 在此期間也有像《街頭籃球》和《勁舞團》在其他題材上也很受歡迎的遊戲,初創期的韓遊市場由《瘋狂坦克2》等引發的休閒化趨勢也存在著不足。
當前韓國在線遊戲市場的發展趨勢是什麼呢?
2005年Neople推出了《DNF》的2D 橫版動作遊戲。 DNF即是在線遊戲,又是一款體現傳統街機遊戲的橫版動作格鬥遊戲,《DNF》在韓國,同時在中國也是排名領先的網游。動作化/格鬥化是目前韓國網游發展趨勢的關鍵詞.
在MMO的停滯期,也相繼上市了不少新遊戲。以過去的失敗案例作為反面教材,一些新遊戲進行了創新的嘗試。玩家行為影響遊戲內世界, 強調大規模多人作戰等玩法嘗試作為MMO的突破點,但可惜的是,這些遊戲也僅停留在一般般程度的市場成功。最近,拿“MMO核心戰鬥機制”開刀,尋求突破的遊戲正在增加。
2009年包攬韓國遊戲大獎6個獎項的'洛奇英雄傳' 最能體現網遊市場的變化。以出色的畫面表現為基礎,著力於動作化的遊戲玩法,是目前韓國網游的趨勢。 MORPG的《洛奇英雄傳》,《龍之谷》是首當其衝的產品,還有開發中的《Blade & Soul劍靈》, 已上市運營的《Tera》、 《Divine souls聖魂》等都有著類似的創新思維。
目前主導韓國網游發展的產品演變趨勢,在全球市場上也同樣吃得開。 《洛奇英雄傳》以《Vindictus》的名字在北美受到好評, 《龍之谷》在中國市場非常有人氣。國外媒體對《龍之谷》和《Divine souls聖魂》 等正在開發中的韓國遊戲也經常進行報導。
明天的趨勢?
當前的韓遊市場幾經變化,形成了各種題材共存的格局。確保產品的多樣性,極為重要,只有如此才能滿足韓國乃至全球玩家的喜好。而換一種方式思考,雖然也存在遊戲越來越趨同的不好趨勢,但這也變相逼迫開發商不得不開發差異化產品(有壓力才有動力嘛,笑~)。
在去年'G-Star2010′公開的新遊戲中,也有與現在韓遊趨勢存在差異的MMORPG產品。 XLgames的《Archeage上古捲軸》(已被騰訊4000萬美元代理)正在開拓新的MMO之路,演示了名為“Ham大戰”的獨特戰鬥系統。 XLgame CEO 宋在京接受了我們的簡短專訪.
Q. 離開NCsoft之後,您有很長時間空檔期,很好奇這期間是如何度過的?
A. 雖然《Archeage上古捲軸》正在開發的消息是在2010年第一次公佈,但在2006年就已經開始構想, 從2007年開始正式著手開發,所以花了很長時間。在此之前是製作競技遊戲,也研究和體驗了不少其他遊戲。
Q. 您作為知名的第一代韓國網游開發者,認為現在的開發環境與當年開發《風之國》時期變化有多大,又有怎樣的變化?
A. 當年開發'風之國'的時代,以“開發環境”一詞來形容有些尷尬,其實當時什麼都沒有。而目前不僅技術也有了很大的發展,遊戲開發者也增加了不少,隨著競爭的加劇,感覺壓力很大。
Q. 現在韓國的遊戲市場與15年前比較,取得了巨大的發展。這樣的發展能體會到嗎?
A. 是的,今年11月參加了G-Star 2009, 重新認識到有了很多發展。
Q. 按目前韓國遊戲人氣排名,'天堂'還是位於領先地位。很好奇老遊戲為何能如此久的停留排行榜上,您認為是什麼原因?想听您如何看待這個現象?
A. 我覺得原因是:天堂是最早進入網游市場的遊戲,並且開拓了遊戲市場,有著搶先佔領市場的效果。另外就是MMORPG的特點是一方面玩家享受遊戲,同時玩家也通過遊戲結交朋友產生Social Network社交性. 還有就是,持續進行的遊戲更新帶給玩家無限樂趣。
Q. 最近幾年之間有很多沒有取得成功的遊戲。而一些期待度較高的遊戲運營後,也沒達到所期望的滿意度。原因何在?
A. 確實如此。目前我正在開發遊戲,正需要廣泛收集玩家意見,因此不太好回答此問題。不過, 我們希望我們的遊戲能夠吸取之前遊戲的長處,並對以往遊戲的短處的用差異化的方式進行加強。
Q. 在開發《Archeage上古捲軸》時,有特別著重的部分嗎?比如與以前作品的差異之類的。
A. 遊戲世界會隨著玩家行為而變化,這一點是最大的特點。所以各個服務器會呈現出不同的地圖和歷史。使遊戲玩家成為遊戲世界的主導因素。
Q. 與過去相比玩家們的喜好和趨勢都有很大變化。在《Archeage上古捲軸》中是如何體現的呢?
A. 會有各種觀點,不過我所關注到得一點是用戶們都期望進一步成為遊戲的主宰。同時也期望有便利的連接 等。 'Archeage'是想展現依據用戶們自己行動判斷的自由意志,遊戲內World可以發生變化的系統。
Q. 如何分析現在韓國的遊戲在世界市場上的影響力,您認為韓國業在全球的地位如何?
A. 在亞洲遊戲業,以在線遊戲來說韓國遊戲應該佔有一席之地。但同時,有中國這一未來競爭者正在迅速成長,在主機遊戲等領域領先的日本開始關注在線遊戲市場,這點需要注意。
Q. 韓國遊戲為在世界市場上發揮更大的影響力,認為所需要的是什麼?
A. 我認為,需要持續推出創意性的遊戲,才能在全球市場取得成功。
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宋在京(音譯)
-現 XLGames CEO
[1992年] Kaist 電算學科碩士過程畢業
[1992~1993年] Kaist 電算學科博士過程中退
[1994年] Mud Game '侏羅紀公園' 開發
[1994年] NEXON 創始人之一
[1995~1996年] 世界最早MMORPG '風之國' 開發及商用化
[1998年] ‘天堂’ 開發
[2000~2003年] NCsoft公司副社長, 開發總管
[2003年] 創建XL Games, 現任XL Games CEO
[2005年6月] 與XL1 Neowiz 簽訂出版合同
[2006年~] 次世代MMORPG 'Archeage' 開發中