2000年代中期,韓國幾乎所有的大企業都投身到網游事業中去,而現在它們又紛紛從網游事業中抽出身來。分析認為,這些企業放棄網游事業的原因在於它們僅僅認為網游“能夠賺錢”,在缺乏對遊戲足夠理解的前提下就投身其中。
據遊戲界人士的情報,SK電訊(韓國最大的移動電信運營商)最近正加緊出售其子公司NTREEVSOFT。而購入方傳聞是兩家大型的遊戲公司,但也有可能賣給第三方。開發了人氣高爾夫遊戲《幻想高爾夫魔法飛球》的NTREEVSOFT現在正靠去年開服的網頁遊戲“職業棒球經理人”舉行各種公開活動,母公司的SK電訊認為這是“能夠以合適的價格出售的時期”。 SK電訊持有NTREEVSOFT公司63%的股份。
最近SK電訊分工化的決定也被認為是出售NTREEVSOFT的一大理由。 SK電訊最近決定分割自己的通信部門與非通信部門。此外,今年3月SK電訊宣布要整理出售2008年所投資(84億韓元)的“趣味第一”公司30%股份。 “趣味第一”是一家於2006年創建的中國網游公司。
另一家有名的大企業三星電子也在整頓自己的遊戲事業。三星電子相繼成功發布了《紅寶石》(2002年)與《地下城與勇士》(2005年),展現了大企業也能在遊戲行業成功的可能性。但在那之後,由於缺乏後續作品以及與開發公司的協調不足等原因,三星電子正對自己的遊戲事業部分進行清理與出售。
尤其是三星電子於去年11月,在與NEXON的《地下城與勇士》的續約中,屈辱性地規定三星電子必須把在流通環節獲得的80%的收益用於市場宣傳。由4人構成的三星電子遊戲事業團隊主要偏重於媒體解決方案中心(MediaSolutionCenter、MSC)。而MSC的主力事業是開發智能手機用的軟件。
此外於2005年進入遊戲市場的CTX已於2007年末退出。而糕點製作商東洋集團也曾有過進入網游市場並退出的經歷。東洋集團最近改變了遊戲種類想要在網頁遊戲上一決勝負。
大企業正式進軍遊戲界主要發生在2000年代中期。當時業界的“天堂”“奇蹟”“泡泡卡丁車”等遊戲成功舉辦了各種公開活動,被認為是一個遊戲在其他未知的市場空間中嶄露頭角的時代。遊戲因為其超高的營業利潤率(最高80%)而被評價為能夠賺錢的事業。
但是,大企業中的成功事例並不多。業界的專家們在分析其理由時指出,大企業的決策機製過於僵硬。而對遊戲理解的缺乏也被認為是一大障礙。
某母公司為一大企業的遊戲公司相關人員認為,“最為辛苦的就是說服母公司的高層人員。只有表示投資1000韓元就會有2000韓元回報,他們才會決定投資。”,並指出“遊戲產業的不確定性非常高,想要預測利潤是沒有意義的。大企業都不理解遊戲。”
而韓國遊戲產業協會的相關人員則指出,文化產業靠的是創意性,大企業總是將重點放在危機管理上,常無條件相信“投資一定會成功”,而實際的成功率是很低的。 “只追求利潤率的大企業的想法與遊戲產業是完全合不來的”。 from:81813
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