面對寒冬 手遊創業公司需回歸遊戲本質

來自另一個手遊創業者的一些感想,選擇在手遊行業創業的企業傢、創業者們多半是被遊戲圈的浮誇給吸引住瞭,然而現實卻很嚴峻。Game2.0的時代到來,許多人認為這將是遊戲人最壞的時代,而我認為這也是遊戲人最好的時代,一切浮華散盡,將留下最美的沉淀。

7

Game2.0時代來臨是挑戰,更是機遇

1.遊戲市場現狀

2016年初手遊行業整體仍在增長,但增速明顯放緩,目前已不足3%,與2013輕則15%的巨額增長比起來實在沒有太多紅利分享,而據伽馬數據統計,以2015年第三季度為例,排名前十的企業所占份額高達80.8%,留給其他所有公司的隻有19.2%。可想而知,留給創業公司的份額能小到何種程度。要知道國內手遊創業公司數量高達3萬個,如螻蟻般被網易、騰訊兩座大山壓著,死傷慘重是意料之中的事。

2.Game2.0帶來的挑戰

GMGC把2016定義為“Game2.0時代”,雖然這個名字在13年就有人提過,但是我覺得現在才是真的到來,創新、融合、變革是如今Game2.0時代的標志性特點。

我們可以看到,隨著2016的到來手遊產業的爆發式增長進入瞭新的階段,手遊同質化現象過於嚴重,市場擴張趨於平緩。在經歷瞭過去幾年一輪瘋狂的野蠻增長後,手遊產業步入相對理性與規范的發展期。

3.我看到的全是危機和挑戰,機遇在哪裡?

同質化所帶來給手遊行業帶來的挑戰愈發困難,但同時也帶來瞭許多創新,例如與文學、動漫、影視、音樂等行業進行深度融合打破僵局。

要聲明,機遇並不是對所有人說的,至少對那部分還在抄襲,還在沿用舊思維的手遊人並不存在機遇一說,而對於真正專註遊戲設計的手遊創業者來說,機遇正在到來。資本更加謹慎,投機的人無處可投,浮躁的市場環境終於冷靜下來,得以讓大傢有一個冷靜思考的機會。

手遊精品化機遇所帶來的反應

手遊創業者作為遊戲設計的一員似乎從沒得到過應有的尊重,我們聽到過的關鍵詞似乎都是“搬運端遊”“抄襲“”同質化“,尤其是核心玩法,缺乏自主創新;廠商追求凈流量和快錢,熱衷山寨遊戲,坑錢套路如出一轍,破壞行業生態環境。搬運端遊的同時又做不到像端遊那樣群英薈萃,很少出現像“羊刀”“TOM”“Richard Garriott”等耳聞能詳的頂尖遊戲制作人,也沒有《反恐精英》《使命召喚》《GTA》甚至國產的《仙劍奇俠傳》這樣經典的大作,手遊大都是圈一波錢,圈完就走的。

現在肅清的環境反而造就瞭手遊精品化的趨勢,就像剛剛說的手遊行業機遇,手遊創業公司最後的一條路:手遊精品化。用心做好一款遊戲,渠道都會為你鋪路,現在CP與渠道的關系逆轉就是最好的證明,精品化的遊戲必將是未來的追求,數量有限的優秀手遊,成為渠道爭搶的對象,更專註、更強大的手遊創業者擁有瞭更多的話語權。正如騰訊副總裁呂鵬曾經說過,“渠道在前期作用可以被無限放大,但最終在行業內取得成功的原因,一定是遊戲的品質而非渠道。“

專註才可造就匠心

作為一個手遊創業公司,給出三點建議關於“如何專註的設計、策劃一款遊戲”:

1.摒棄復雜的企業結構

首先從公司管理的角度來談,由於13年以來遊戲收入暴漲,許多嘗到一點甜頭的公司開始分級分派,作為創業公司最忌諱的是開始自大自滿。隻留下核心的幾個部門,減去冗贅的部門。

2.提高工作效率

其次是從工作效率來考慮,例如如何提高商務部門的工作效率?自建廣告管理平臺或許是為商務同事配上沖鋒槍,高效且易管理,但對於手遊創業公司來說搭建成本過高開發周期過長,性價比不高,但也不可能讓商務夥伴們在外赤身肉搏吧,這樣工作效率以及工作體驗會大大降低,於是大多數公司會利用一些Hasoffers、Cake一類的海外比較老的廣告管理平臺,但使用上門檻過高,且服務器在國外,溝通和使用上有諸多不便;近年來國內也有一些創業公司開始改為使用像Codrim的Costations這樣的國產廣告管理平臺,簡單易操作,服務器遍佈全球、在國內訪問速度也比較快。當然大廠有大廠的好,國產有國產的便利,各傢自己權衡。

3.熱愛自己的產品並成為高玩

最後從遊戲設計的角度出發,提出一些軟需求:1、每一款遊戲的高玩一定是最瞭解遊戲的一群人,接近他們,加入他們,補齊玩傢視角,這樣在遊戲設計的過程中才有所謂的換位思考,所以策劃一定要是高玩,這一點非常重要。2、創意先行,尊重創意;團隊每個人都有提出自己創意的的權利,每個被討論通過的創意都會被團隊實現為真真正正的遊戲,沒什麼是比看著創意落地成為遊戲更爽的瞭!

結語

說瞭那麼多,你恐怕會看出來我是個夢想主義者,對沒錯,我是。走到現在無論選擇做手遊是錯是對都已經沒有任何意義瞭,自己的選擇自己來買單,畢竟人都有理想,沒有人做這麼多是為瞭做錯事情的,我們手遊創業者這種義無反顧的拼,無論在你看來是傻逼還是怎麼的,但至少敢為自己的夢想買單。

from:蒼狼孤獸

Comments are closed.