靈遊坊梁奇偉:“IP與遊戲共生”創作理念

當前遊戲行業,IP類遊戲已經是一線大廠的標配,但我們看市場中的很多IP類產品往往是隻叫好不賣座,甚至一些IP遊戲都是生搬硬套進去的,導致瞭空有好IP而沒有好遊戲。今天《影之刃》系列開發商soulframe為我們講解如何使IP與遊戲完美共生。

《影之刃》系列脫胎於靈遊坊早期作品《雨血》,也繼承瞭《雨血》背後龐大的世界觀。從《雨血1》到《影之刃2》,近十年間,我們積累瞭大量的世界觀、劇情、人物等素材,形成瞭一整套屬於自己的IP架構。

國內的遊戲廠商使用IP的方式更多是將其作為“皮”來使用,就是保持遊戲玩法,數值的核心完全保留,將重金購買的IP中的物品,地名,人名,角色造型等套用在這層“皮”上,所以一個完全相同的核心玩法,在熟練的換皮生產線上可以套西遊,可以套三國,可以套金庸小說,可以套日本動漫……但是這與我們歷來的原創理念相去甚遠——哪怕是在系列最初的《雨血:死鎮》中,詭異奇巧的陰謀,灰色肅殺的畫面,以及出場就是99級的玩傢體驗也是相輔相成,而這也正是我們一貫希望塑造的“遊戲IP”體驗。

《影之刃2》作為一個擁有數十個角色,上百個場景的多角色遊戲,它在這種緊密度上應當要達到較高要求——角色的IP設定應當和角色技能玩法緊密聯系,場景的IP設定應與場景關卡玩法緊密聯系,而關卡的推進體驗則要講好一個完整的故事。

首先,我們梳理瞭之前的故事大綱,對故事的未來走向作出瞭更精準的規劃,並從中抽離出適用於遊戲制作的內容,並將其充分展開和補完。《雨血》系列為世界觀的構建提供瞭良好的素材,我們整理出瞭一部非常細致全面的“影之刃世界百科”,將它作為影之刃2、小說、動漫等作品的創作基石。在早先單機作品中一帶而過的人物,設定,均要求充分補全,每個人物,隻要他有可能成為《影之刃2》中可操作角色的潛力,就要充分展開設定,撰寫人物背景故事。

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比三個Iphone6還厚的百科全書

在這個過程中,我們對公司中已有的編劇團隊進行瞭擴充,更多的專業編劇參與到瞭劇情創作中來,一些在前作中一筆帶過的人物被賦予瞭靈魂,甚至成為瞭故事中的重要角色。“水冰淼”是我在《雨血2:燁城》中隨手寫下的一個名字,是一個“組織”叛徒,寫下這個名字是因為我感覺這樣水字很多很好玩,而且讀起來也比較朗朗上口。

後來被發展成一位因為喪女之痛而將自己的內心封閉,甚至由於過度的思念而將女兒的屍首冰凍於雪山之巔,日夜陪伴其說話的角色。主角魂由於某件事情與他遭遇,最後英雄相惜,但又不得不分道揚鑣。我感覺這是一個如冰山般冷酷,有些偏執但頗顯可愛的角色,在戰鬥的設計上體現出他優美,強力,又彌漫著一股憂傷之情的特點。

創造一個宏大的世界和基於世界觀下的復雜故事,其難度遠比我當年靈機一動,寫出一個單線程小故事難度要大。在這種要求下,我建議充分借鑒協作編劇模式,並邀請好萊塢電影制片人,電影學院教授,以及知名的動畫導演等人到公司進行講座,交流。

在充分瞭解協作式編劇的專業流程後,我們又根據實際情況創新瞭迭代式的寫作方式:一開始,編劇們以幾句話勾勒出具有延展性的故事線索,設定出劇情的基本走向和重要轉折點;第二步,將線索中的重要事件一一展開,搭建出劇情發展的基本流程;接下來,以更為細致的描寫為劇情流程豐滿血肉;最終,以劇本形式將其串聯成細膩而豐富的完整故事。

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編劇團隊不斷迭代的劇情流程圖

在這個過程中,我個人不再隻關註IP團隊編劇的部分,而是在IP團隊,遊戲策劃和美術團隊之間成為一個溝通的主持人和資源的調配者。為使劇情與遊戲完美貼合,IP組與遊戲美術、策劃團隊進行瞭非常緊密的配合。編劇們將基本的劇情流程確定後,遊戲策劃團隊馬上對接,根據劇情大綱設計相應的關卡、boss和道具。

同時,美術團隊也開始根據劇情大綱中人物的性格特征,來設定人物的形態、衣著,以及人物所處的場景。這樣一來,劇情創作、美術設定、遊戲玩法設計就形成瞭一套完整的鏈條,使得遊戲與IP渾然一體。

細微到一個場景設計——譬如我們的編劇在創作劇情時設計瞭一次發生在“五色染坊”的戰鬥,主角魂在這次戰鬥中鏟除瞭怪面“夜鋒”,並結識瞭幾位重要配角。

這一情節點確定後,策劃團隊根據編劇描述的夜鋒的特點,設計出關卡boss的攻擊方式,同時,美術團隊也開始據此設定“五色染坊”場景,最後拼合在一起,體現出瞭場景的超現實度,夜鋒boss的陰險,詭異和強大的刺客屬性——這是IP需求,同時也是遊戲玩法需求。

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五色染坊潛伏著一位以暗殺技為主打的角色“夜鋒”

我們使用這套“IP創作與遊戲研發並進”的工作方式,希望能夠使得遊戲與它背後的世界觀渾然一體地融合在一起。在接下來的一段時間裡,我們還將進行更多細節的修飾與打磨,希望正式呈現時不會讓大傢失望。

from:新浪遊戲

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