靈遊坊梁其偉:非典型團隊的原創IP之旅

GameLook報道 / 10月27日,2014年第八期“GAMELOOK遊戲開放日”活動在北京正式舉辦,本次活動由KTPlay/友盟傾力贊助。

在活動現場,《影之刃》開發商、靈遊坊CEO梁其偉作瞭《非典型團隊的原創IP之旅》主題演講。

梁其偉說:“靈遊坊是一個非典型的手遊團隊,《影之刃》團隊之前沒有人做過手機遊戲,大部分人沒有做過網遊,還有一部分人沒有做過遊戲。”這樣一個沒有經驗的新團隊,目前很隻有25個人,平均年齡25.5歲,90後的成員占25%。

以業界成熟的觀點看《影之刃》,遊戲有很多作死的地方。梁其偉列舉瞭其中五點:“架空世界觀,遊戲沒有IP;人物形象原創,沒有代入感,玩傢不熟悉;遊戲畫風原創,美術風格小眾,不吸量;絕大多數時間做遊戲體驗,而不註重數值;完全原創核心玩法,小白上手不容易。”梁其偉認為,其實這些東西在許多時候反而變成發揮團隊能力的獨特優勢。隻有在做文化產品和原創IP的時候,許多獨特的優勢才會得到最大化的施展。

回顧《影之刃》發佈過程,原定於9月17日上架因為蘋果重新修改Review的規則,導致17日新版本提交失敗,而因為不知道什麼時間才能通過審核,《影之刃》臨時決定撤掉17、18、19日預約大推資源。戲劇性的一幕是18號《影之刃》版本審核通過,但在沒有推廣資源保護的情況下,依靠蘋果推薦、雨血系列核心玩傢等,帶動遊戲用戶的自然新增,使得遊戲iOS上架首日Appstore免費榜第二名,暢銷榜最高第7名。9月28日安卓版上線後,營銷發力,國慶期間《影之刃》每日穩定新增20W-30W的用戶,日流水更是突破瞭100萬,詳細內容請看演講實錄。

以下是大會演講實錄:

梁其偉:很高興能夠再次參加GameLook遊戲開放日活動,與在座的各位一起交流。上次是4月份我們產品剛公開的時候,我跟大傢做過一次交流,現在過瞭大概半年的時間,我們也算是有一個交代,所以希望也借助這次機會跟大傢聊一下《影之刃》這款產品,從研發到上線中得到的一些經驗教訓,以及我們對於原創IP的一些理解。

因為洪濤剛才也介紹過,今年是非常看重IP的一年,《影之刃》這款產品是在原創IP的背景下發展出來的。所以說也有一些跟原創IP相關的心得想跟大傢分享一下。

今天我講的題目是《非典型團隊的原創IP之旅》,上一次參加GameLook開放日的時候跟大傢分享過我們的做法、我們的團隊構成和我們的理念,這些都屬於非典型的狀態。

非典型手遊新兵 做非典型的手遊精品

靈遊坊和國內大部分CP背景不太一樣的是我在學校的時候,創立瞭《影之刃》的前身,也就是《雨血》系列的第一部遊戲,從一個獨立遊戲這個角度來開始做的。我們的早期的產品線是屬於非常非典型一個狀態,我們早期所有的產品都是小型的PC單機遊戲。

從經濟上來講,其實PC單機遊戲賺不瞭什麼錢。卻在早期的時候立下來一個現在看起來比較好的基礎。它給我們奠定瞭原創世界觀、人物和劇情的背景。

我們的團隊是非典型的,2012年4個人和1個實習生;2013年10個人,即使到現在,我們團隊也隻有25個人。有三個“25”比較有意思,我們25個人,平均年齡25.5歲,90後的成員占25%,像我這樣85年的,在我們團隊算是最大叔瞭,這是我們非典型的團隊組成。

還有一個非典型的團隊分工,這個是上次gamelook開放日分享過,我們並不是按程序策劃,美術去分工的,是按具體的工種由一個多面手負責具體的工作。

另外一個比較有意思的是,在做《影之刃》之前,我們所有的成員都沒有做過手機遊戲,大部分成員沒有做過網絡遊戲(除瞭我們的服務器程序員之外)。我們還有相當一部分的成員,尤其是美術、策劃等甚至都沒有做過任何的遊戲,很年輕的25個人。從經驗角度來判斷的話,我們就是有一些藝術傢,有一些設計師,然後還有一些程序,是這樣一個背景。

非典型團隊愛作死,隻做原創IP

除瞭團隊的情況以外,我們還有什麼其它的非典型的東西嗎?或者說這款產品如果是以成熟的業內觀點來看,還有哪些“作死”的地方。大傢都說不作死就不會死,那麼我們作瞭死是不是就一定會死呢?

這是《影之刃》的最新宣傳CG,通過視頻我們再看一下《影之刃》這些“作死”地方。

第一個作死點,架空世界觀。

《影之刃》的世界觀並不是傳統意義上所理解的武俠,它是架空世界觀的。它有蒸汽朋克,有武俠、武術、秘法,它有很多需要重新認識的概念、名詞、內容等,這是我們原創IP的特點。

我剛才說之所以作死,是什麼意思呢?如果是一個業內的成熟觀點來說,這是一款沒有IP的產品。

第二個作死點,原創人物形象。

所有這些人物形象,它並不是像東方不敗、令狐沖這樣的典型形象,它們是我們自己創作的原創人物。這個是我們獨立遊戲時期《雨血2:燁城》的很多人物設計草稿。

按照業內觀點來說,沒有代入感,玩傢不熟悉。

第三個作死點,原創畫風。

《影之刃》的畫面風格大傢也可以看到,是我們自己原創的一種風格。背景色帶著一種深灰冷色的,前景色有金色、紅色,這樣一種水墨風和前景的日本動漫一個獨特的風格,顯得比較冷灰,比較有辨識度。

以業內成熟觀點來看,美術風格小眾,不吸量。

第四個作死點,重內容、輕數值。

我們的工作重點80%時間放在這些內容的制作上,動畫、表現、打擊感,研究這些東西。

如果是有經驗的老手,他會建議大部分時間應當研究數值。

第五個作死點,完全原創的核心玩法。

雖然《影之刃》是一款格鬥遊戲,但是它和比較成熟的格鬥遊戲玩法不太一樣,因為它隻有一個軸,核心玩法是技能鏈編輯好以後,在上面鑲嵌心法這種主要的道具,在戰鬥中連續點擊一個按鍵,去實現連招,心法是最主要的成長道具。這一類遊戲中最重要的裝備變成一個輔助性系統。

同樣以業內成熟的觀點來看,這種玩法的遊戲,小白上手不容易。

《影之刃》iOS跳票,蘋果新規帶來教訓

至此,我已經列舉瞭5個作死點,我們之前評估過,並且我們自己也意識到瞭這個問題,帶著這一堆“作死點”和我們團隊三個25個人的非典型特征,《影之刃》就開始上線瞭。

上線的那一刻,還有一個更大的作死行為,一個教訓。我們之前的新聞發佈會都開瞭,遊戲原定在9月17日正式上線,為瞭適配iOS 8的一些新功能,我們9月5日拒絕瞭In Rreview的保底版本,又提交瞭一個新版本。

不巧的是,蘋果在8月底修改瞭Review標準,導致新版本17日沒有通過審核,網易市場已經預約瞭17、18、19三天大推的資源。其實我們本來是希望像許多其它的廠商一樣,跟網易一起通過重金去大推一波,到一個適當的階段以後,後期不斷地多次大推,來延緩它的衰退,但是在這個時候遇到瞭這樣的情況,因為我們不知道17日沒有過審核,18、19日還能不能過,於是我們把這三天花很多資源砸進去預約的廣告位又逐一撤掉瞭。那個時候,我們和網易都承擔瞭很大的壓力。

比較戲劇性的是,廣告位剛撤掉,18日下午就通過瞭審核,那個時期資源排期排滿瞭,沒有辦法再上資源瞭,自己給包裝一個說法,就是Soft Launch。就是遊戲上架不推,19日在沒有營銷資源保護情況下上線瞭,用戶多以自然新增為主。

蘋果Feature+口碑+風格+營銷:日流水過百萬

《影之刃》iOS上線第一周主要靠蘋果Feature和之前積累的單機核心玩傢,傳播導量。因為之前《影之刃》經過相當一段時間的預熱和積累,當天還是保住瞭一個基本的成績,Appstore下載榜最高第二名,暢銷榜最高是第七名,整體穩定在前15名。

這時候就感受到,在這種突發事故來臨的時候,當一切人為的努力,都因為特殊情況失敗瞭以後,我們發現世界上還是存在正能量的。也就是說,“風格”和“口碑”這種東西。

我們之前對它的理解是一個市場宣傳的噱頭,我們用來跟玩傢說的,但是當真正的大問題來臨的時候,最後隻能靠這種東西,而且前三天還曾出現瞭充值、服務器卡頓等技術問題。那一段時間我們非常艱難通過前期的積累就過來瞭。有一周的時間基本沒有睡,去解決這些問題。

9月28日安卓上線,市場營銷開始發力。

《影之刃》這款產品因為話題性比較強,所以在社交傳播上效果是比較明顯的。當時柳巖做瞭一些傳播,還有微博的一些漫畫傢、段子手,總共算下來錢不多,宣傳非常好。超過一萬轉發量的微博,有20多條。因為那時候剛推完瞭就放假瞭,國慶期間,《影之刃》每日穩定新增20W-30W的用戶,日流水穩定在百萬以上。

重長線運營、口碑傳播力和話題制造能力

這是我們最近觀察的市場上一個月的狀況,像《影之刃》這一類產品比較多,尤其是騰訊,慘無人道的連續砸瞭幾款同類的產品,這個沒有辦法的情況。但是我們看重的是我們產品話題性、風格,以及我們後期的準備。《影之刃》上線首月註冊超600W,峰值DAU超100W,總流水超過4000萬以上。

我們自己看得非常清楚,現在這個版本所謂要開始做收入的版本,它其實就是一個單機遊戲。它幾乎就沒有任何的社交性的玩法,它可能就是一個像海外的遊戲,隻不過有服務器存著你的數據這樣玩的產品。

我們希望做的是把品牌和風格性的東西把它做起來,所以《影之刃》目前方向是“養“用戶,把它做成一款高留存、高DAU,低LTV產品。我們看重產品長線運營和口碑自然傳播能力,以及產品作為文化載體的話題制造能力。

做原創IP作品,四兩撥千斤將手遊產品特性發揮極致

從我們的經驗和結合以往的東西來看看,在中國做原創IP的作品,為不應該叫產品,是不是一個OK的行為?

我們可以分析一下國內最成功的兩類產品,《刀塔傳奇》把“成長體驗”+“付費刺激”做到瞭極高水平;騰訊把“社交性”+“海量用戶”模式做到瞭極高水平。其實可以說,他們把這些手遊“產品”的特性發揮到瞭極致。

我們回過頭來看,我個人喜歡的這種主機遊戲,還有海外的這些獨立的小遊戲,或者是一些傳統主機廠商做得遊戲,有時候會讓手遊試圖在作品層面,也就是在文化傳播,創造文化,創造藝術的美感和價值這些方面,開辟另外一條路。這個方向在國內來說,它的發展應該是非常早期,但是同時也意味著,如果做瞭一點會顯得非常的不同。

從長遠上來看,這種具有影響力的大型遊戲系列,在國內多數是原創的IP,比如說像EA做過很多電影改編的遊戲作品。在主機遊戲行業裡面由電影改編的作品,還沒有出現大規模的能夠像原創IP成功的例子。一說到大型的IP,像《最終幻想》、《魔獸世界》、《GTA》這樣的。我們回過頭來想,這些題材其實都是遊戲制作者自創的。

對於小團隊來說,其實我覺得可能另外一個比較刁鉆的,可以思考的思路,實際上如果創造屬於自己的IP,團隊比較擅長的話,其實相當於在一個非常激烈的競爭裡開辟自己一個戰場。

其實在二次元裡面,我們會非常尊敬和崇拜像ZUN這樣的獨立開發者,因為它憑借一己之力創造瞭“東方Project”,它其實是一款射擊遊戲,卻成為二次元文化的重要組成部分。它定義成為一種文化,一種風格。所以我們覺得這種是比較有意思的,有可能成為一種四兩撥千斤的方式。我們基於這些想法,我們覺得,原創的IP,如果是操作得當的話,也許會起到非常好的一個結果。

那我們再往回看,前邊說瞭很多的作死行為,肯定不是說,明知道作死,非要碰的頭破血流。基於這個基礎上重新審視原創世界觀、原創畫面風格,把大量時間做遊戲體驗,原創的核心玩法,其實這些東西在許多時候變成瞭我們發揮團隊能力獨特的優勢。

我們前面介紹過,如果像我們這樣團隊,如果是去做執行速度,或者是做許多我們不擅長事情的話,我們並不是非常有優勢的。我們隻有在做我們文化產品和原創IP的時候,我們許多獨特的優勢會得到最大化的施展。

我們這款產品他還是有很多的可拓展性。因為它融合瞭日本動漫、傳統武俠和歐美蒸汽朋克,形成瞭一套獨特的識別度。在海外我們也並沒有太多的文化界限,《影之刃》前段時間也獲得科隆遊戲展的手遊的最佳提名。

這裡有幾個邏輯關系,也是想交流一下,我們現在做一個具體的產品,但是我們中間要構築的是一個系列的作品,我們會在一定的時間內不斷的豐富這些產品。

最後它出來是一個原創的世界觀,可以倒推其它的可能性,創造其它文化產品的可能性,這個跟當今我們大傢去從小說、電影、動漫拿IP做成遊戲變現的這條路線有點像反過來的路子,在最開始的時候需要更多的努力和更適合的人去做這樣的事情。

這裡面幾張圖,尤其是下面這張,玩傢在Chinajoy非常專註的在展臺上去玩XBOX版本的這個情景,其實是讓我們比較觸動的,也就是說我們的核心的粉絲其實是非常忠誠的,他的價值觀認同、文化認同,以及從這個引申出來的產品綁定的品牌性,對將來的發展有一定的幫助。

我今天的也將就到這裡,謝謝大傢。

以下是主持人提問實錄:

《影之刃》遊戲上線之後,中間有一段時間這個產品成績下滑,你有沒有擔心過這種情況?

梁其偉:其實這個也是我們現在一個問題,我剛才說過這款產品在初期的時候,像是一款單機遊戲。它在未來的發展中一定會不斷的豐滿,加上許多上很多的東西。因為它現在甚至連許多產品裡面有瞭一些基本配置都沒有,像公會、基本的社交系統,基本的運營活動支撐系統都是沒有的,所以說它出現成績的滑動,這是意料之中的情況。

我剛才說過,我們現在最看重其實還不是這個,我們現在看重是這款產品的風格、特色玩法和玩傢習慣的培養。因為我們可以看到,隨便做一個運營活動,這個成績就能很快的起來,但是我們現在的重心並不是放在這個上面。

《影之刃》11月的大版本,我們加的是一個角色,許多的遊戲內容,肯定會有一個階段性的好成績。我們仍然不是看這個幾個月之間的行為,所以說,我覺得我們經營這一個產品的思路,其實可能更像是去做一個作品,就是它的IP,它的這種風格和核心玩法的識別度和習慣,這個都是應該說是我們目前階段最看重一個情況。

《雨血》和《影之刃》它的風格比較接近的,剛才你一直強調要做有風格,有創意的東西,有沒有嘗試過不同的風格?

梁其偉:雖然目前我們團隊隻有20多人,但是有一個風格研究小組。因為我本身是一個學設計出身,我們團隊之前發展到現在,他的識別度這個東西,給大傢造成必須要做出一個獨特的印象。實際上有這樣一個小組,一直在研究這個Q版,萌系怎麼做。

有一個方向確定的,即使做出不同的風格,一定不是市面上某種風格,它是基於一個大方向上去做出屬於我們自己的一種風格,那個小組每天在研究這些東西,也是比較有意思。那個研究性的,沒有成型的,合適的機會拿出來分享。

我們做這個方向的研究,但是這個工作的性質不是那種,把其它的某個風格拿過來,套上我們的雨血的皮和人物,不是這樣的,而是拿我們的人物,想辦法創造一種風格。所以那個Team一般來說,都是些在國外設計學院畢業的人、或者是實習,可能這樣也好做這樣的事。

《影之刃》安卓版本,360這樣的幾個安卓渠道都推的比較猛,上線這麼長時間渠道一直非常挺你們這款遊戲,是網易的商務能力強,還是渠道就是喜歡這款遊戲?

梁其偉:我覺得應該都有吧。因為首先這一款產品它確實是辨識度很強的一款遊戲,不論風格上,還是核心玩法上,我們之前在漫長的預熱期裡面給別人一個印象,它都是一個感覺上非常有品牌的一個遊戲。所以說,一方面是渠道看硬性數據,但是另一方面我們在保證硬性要求的基礎上,把這一款遊戲的軟文化做到一個比較好的程度。

現在無論遊戲也好,其它產品也好,就是讓人信任,讓人覺得這個產品不是一款坑人的產品,我們在這個方向上走的很遠,包括我們的主機版,包括我們在海外拿獎,包括我們前期各種對團隊,對產品的特性包裝,包括蘋果的feature,最後落到點,就是這是一款有品牌的產品。甚至有時候玩法讓玩傢認為這不是中國的開發商做的產品,很多人會問,這是不是一款日本或韓國的產品,如果在這樣的基礎上再來強調我們是本土的CP,可能會產生一種更好的效果,也是比較獨特的效果。

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