靈遊坊梁其偉:[影之刃]藝術與商業的矛盾

GameLook報道/12月27日,網易遊戲學院在杭州開幕,並舉行首個公開日活動。活動現場,北京靈遊坊創始人兼CEO梁其偉進行瞭名為《藝術品與商品:一款風格化遊戲在中國市場的商業化復盤》的演講。

首先梁其偉通過兩個小故事,表明國內玩傢對國產遊戲的輕視以及藝術品遊戲進行商業化改造後給人別捏的感覺。同時通過瀧澤蘿拉的例子表明,“我們這樣的產品,商業化程度控制不好的話,也許就會產生剛才例子中的這種印象。”

隨後梁其偉介紹瞭《影之刃》的背景情況,“源於獨立遊戲《雨血》系列,制作團隊大多以前不從事遊戲行業”並通過解釋藝術品遊戲與商品遊戲的不同表明,“《影之刃》是用商品遊戲的外層系統架構去包裝一個藝術品遊戲的內核。”

“原創IP、音樂、美術、玩法以及工作流程是遊戲內核”梁其偉表示遊戲中加入瞭國內市場標配商業化解決方案,“例如體力、排行榜、掃蕩、vip、每日任務、金字塔狀的培養、數值設計、以及各種付費獎勵接口等等”。

梁其偉認為,“由於商業系統嫁接生硬以及商業化導致核心玩傢口碑下降,是目前面對的兩個問題。我們需要通過更加創意、精巧地隱藏商業性系統,並保持遊戲素材的良好平衡”,同時梁其偉指出,“海外優秀產品中國本土化是很好的學習對象”。

最後梁其偉解釋瞭不做純藝術品遊戲或者商品遊戲的原因,“認為隻有藝術才能讓玩傢做到真正的喜歡,但同時隻有商業才能保護藝術更好地發揮。我們有一些計劃,圍繞塑造IP展開一系列活動。例如世界觀設定、小說漫畫改編、主機平臺移植、發行周邊、制作微型動畫、跨界合作等”。

以下是現場演講實錄
Gamelook整理:

藝術品遊戲雜糅商業架構給人別扭感覺

梁其偉:首先給大傢講兩個小故事。8月11日《影之刃》在科隆遊戲展獲得瞭“Best Mobile Game”的提名,一起提名的另外兩款作品有3DS版《任天堂全明星大亂鬥》以及 SE的《最終幻想節奏劇場:謝幕》。起初我們非常高興,能夠在國際化的舞臺與大廠的作品並稱。但這個新聞發出之後,受到大量玩傢的評論。而這些玩傢是在《影之刃》還未公測,沒有玩過的情況下評論說,“中國遊戲就不要出國丟臉瞭,在國內坑一坑玩傢就可以瞭”還有“塞錢瞭吧,還想和任天堂、SE並列,藥不能停”。我們看到這些評論覺得非常委屈,這些玩傢當時並不知道《影之刃》是什麼樣的產品,隻是憑借著對中國遊戲的印象來做評論,這是玩傢側的第一個故事。

第二個故事是《影之刃》上線以後,我們進行瞭商業化改造,加入瞭一些東西,於是引起瞭另一個極端的評論。我們非常喜歡的一個業內的媒體在對國產手遊的系統的分析,這個評論我並不是以吐槽角度來看,隻是覺得很有意思。“《影之刃》給人強烈的違和感。這款遊戲看起來品質非常高,卻給人國產遊戲的感覺心裡有點說不過去。如果是一些熱門的遊戲就非常正常,因為它們就是靠這些手段來掙錢的”。

我們後來就反思,為什麼別人的產品沒有這樣的問題。舉一個簡單但可能不恰當的例子,這是日本av女憂瀧澤蘿拉,她在下海之前是宅男心中的女神,非常清純。下海之後發生瞭兩個現象,之前把她當做女神,對她有崇高幻想的宅男會有“啊,你也下海瞭,我不能再粉你瞭,你已經low瞭”的想法。從另外一個角度,下海作品的質量來看,她又比不上那些老道的前輩們,在各方面都有所不足。所以就出現瞭這樣一種情況,我們這樣的產品,商業化程度控制不好的話,也許就會產生剛才例子中的這種印象。

我們一直有這樣三個問題,從本質上是什麼遊戲?標配的國產遊戲的系統在這上面會什麼會顯得很違和?這也是我們這款產品目前的問題所在,也是我們以後需要用另外創新的方法來解決的。上線三個多月,我們又有什麼樣的反思?

團隊大多此前不從事遊戲業 藝術品需要商業支持

首先為大傢介紹下背景。一個是《影之刃》產品的背景,起源於《雨血》系列,其早期產品線均為獨立遊戲、單機遊戲。這個產品有一個特點,發產品之前的用戶群體非常小但很死忠。

第二個團隊成員背景,成員大部分不是來自國內遊戲公司。設計師,比如我自己;做動畫的;應屆畢業生,為瞭追逐夢想;還有一些獨立遊戲開發者,一些技術和技能往往來源於海外主機遊戲公司。有這樣一個特點,所有成員都沒做過手機遊戲,大部分人沒有做過網絡遊戲,相當一部分人沒做過遊戲。

第三是我們公司接受瞭網易的投資,產品與網易進行瞭深度的合作,而且公司自身在獨立遊戲創作之後謀求進一步的發展,需要商業化的東西。

遊戲評價為什麼會發生偏差?因為我們的評價標準不一樣。有這樣的一種遊戲叫做藝術品遊戲,它的評價標準是美學、風格、思考、心靈享受。比如說《紀念碑谷》、陳星漢的《Journey》(風之旅人)。當然藝術品遊戲也需要資金的支持,需要創作成本,但它的收入是為瞭支撐遊戲藝術性做得更好。另外一種商品類的遊戲,它的評判標準是數據、收入、持續性。當然商品遊戲為瞭吸引用戶,打出一些噱頭需要有藝術品的表象特征,例如原畫來自某位大師。但就像商業之於藝術品一樣,這也並非它的重點。

因此,我們的背景決定瞭《影之刃》處於一種獨特的狀態,用商品遊戲的外層系統架構去包裝一個藝術品遊戲的內核。

原創IP、音樂、美術、玩法以及工作流程是遊戲內核

那麼我們內核是什麼?並不是數值和運營活動等系統構架。第一個是原創IP和人物,在長期獨立遊戲制作過程中我們積累瞭大量的資源,但之前隻是在小范圍傳播。

武俠配上一些蒸汽朋克特殊的風格,這種獨立風格較強的原創美術和音樂也是我們的內核之一。但現在同樣也有一個問題,之前我們的原創音樂和美術都是自己制作沒有外包,現在我們希望通過制定一個標準,以便能夠達到可以外包、可以上量的狀態。

內核三是我們原創的核心玩法。《影之刃》是以技能鏈編輯為主,最重要的道具是心法而不是裝備,是有別於其他同類遊戲的創新玩法。

內核四是我們的工作流程,日本傳統動畫流程與Unity元件的結合。用Unity簡單的骨骼動畫表現出以傳統日本動作遊戲作為參照對象的流暢的動作。

加入國內市場標配商業化解決方案

我們在以上四點內核的基礎上,加入瞭全套的商業化保護機制,加入全套的國內市場的標配商業化解決方案。例如體力、排行榜、掃蕩、vip、每日任務、金字塔狀的培養、數值設計、以及各種付費獎勵接口等等。我們之前也不熟悉這些,在短時間內進行瞭大量學習,遊戲也因此進行瞭狀態轉換。從一種付費榜上的遊戲、《紀念碑谷》那種很純粹的藝術品遊戲轉變成瞭很常見的國產遊戲、上下各一排圖標。

但這些都是在我們認為可控的范圍內加上的,這種狀態我一直認為非常必要,為瞭讓《影之刃》成為可以一邊拿獎、一邊能賺錢的狀態。一邊獲得大量國際化獎項,拿過幾次蘋果的feature,像獨立遊戲一樣去積累核心粉絲樹立形象;另外一邊,收入可以達到商業化遊戲較高標準的級別,而不是很多口碑好但收入不佳的遊戲。這樣是理想化的設想,我們也做到瞭部分,依舊有兩個問題困擾著我們。

商業系統嫁接生硬 核心玩傢口碑下降

我收集瞭很多老玩傢的吐槽,大傢仔細看可以看出一些內容。手機網絡遊戲商業性架構造成整體遊戲的“調性”和風格與核心玩傢期待產生不可避免的偏差。因為以商業化的姿態往更大的市場去做,雖然遊戲好評很多,但與獨立遊戲期間相比,少瞭核心玩傢的“優越感”。

第二點就是剛才說的瀧澤蘿拉的例子。為瞭保持風格,在使用國產遊戲的數值、付費架構時,顯示出瞭一種克制性的思路,既沒有很大限度發揮成熟商業系統的吸金能力,一些純粹的單機體驗又制約瞭網遊中交互和培養的樂趣。其實以之前單機遊戲的設計來看,最重要的部分應該是劇情、風格和體驗,戰鬥的爽快感。但我們在做這些東西時,為瞭商業化又克制這些內容的合理性。我們反思,在嫁接這些商業化系統時並沒有采用最好的方案,隻用瞭非常生硬地嫁接,把獨立風格較強的核心框架強行接上去瞭。《影之刃》可能會成為想要做風格化、核心玩法創新,但另一方面想要在商業方面有所成績的小團隊可以剖析的一個例子。

創意、精巧地隱藏商業性系統 遊戲素材要保持良好平衡

國產商業化常用系統強行加入原本的架構中並不是最好的解決方案,會產生前面兩個問題。我們應該重新設想,回歸遊戲中,用更有創意、更精巧的包裝去隱藏商業性系統,使得遊戲的“調性”是正能量、強調遊戲體驗為主,這個“坑”應該是隱藏在遊戲中而不應該是簡單的嫁接。

在市場上,我們想要商業化會面對很多問題。為瞭吸量,遊戲的“調性”需要大眾化、小白化、通俗化,但實際操作中發現,使用通俗化的素材效率是非常低的,需要保持一定的與遊戲風格相近的東西。最簡單的例子,我們也做過評估,之前《影之刃》有幾款非常風格化的icon,水墨畫或者線描制作,而有的渠道為瞭吸量讓我們準備瞭真人美女的icon。我們本身比較難以接受,於是就進行瞭大量協調最後選擇瞭適中的icon。其實在研發、運營和營銷各種環節都要註意這樣的平衡。

我們現在比較好的參考對象不是國內產品,而是優秀的海外產品在中國運營版本做瞭什麼樣的改動?每個改動的考慮因素是什麼?比如說《怪物彈珠》、《勇者前線》,我們需要借鑒這些改動背後的思考,我們之前的版本可能更接近於海外遊戲的框架。

藝術才能讓玩傢真正喜歡 通過塑造IP來輻射相關合作

最後究極問題來瞭,為什麼自找糾結?為什麼不做徹底的藝術遊戲或徹底的商業遊戲?這其實是由公司發展的價值觀決定的。因為我們認為隻有藝術才能讓玩傢做到真正的喜歡而不是強迫的喜歡,這對於公司未來價值其實是更長線的影響。但同時隻有商業才能保護藝術,使得這些藝術傢才能在更廣闊的空間中去創作。例如《影之刃》相比《雨血》口碑有所降低,但我們的產品能給更多的玩傢帶來體驗,而之前隻是小眾范圍。還有漫威之父斯坦利,他創作瞭這個漫畫系列,而大熒幕的商業利益對其進行反哺,使得其能夠更好的進行創作。

我們現在也有這樣一些計劃,除瞭繼續發展產品外,會有規模的做一些關於IP的事。例如世界觀設定集

自研加合作的方式開發《影之刃》的小說和漫畫這些隻有在商業的支持下我們才能去做後續的事情。

前兩天的索尼PS4發佈會上,我們將《雨血:蜃樓》移植到瞭主機平臺,它的名字和品牌標識會統一到《影之刃》上。此外還有多樣化的遊戲周邊,與喜歡的日本監督、大師籌備一些微型動畫以及跨界的一些合作。

總的來說,我們希望在商業和藝術的雙重影響下,對內加厚品牌內涵,向外拓展受眾群體和深度。這些並不一定以商業的利益為評判標準,但是我相信對未來會有更好地回報。

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