霸榜3年多:[瘟疫公司]收入破6000萬美元

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/最近,獨立手遊團隊Ndemic Creations在官網更新瞭最新的數字,在剛剛過去的2015年,該團隊唯一的遊戲《瘟疫公司》的玩傢數超過瞭6000萬,按照該遊戲的售價(手遊0.99美元/Steam平臺15美元),這款已經發佈瞭接近4年的遊戲至少帶來瞭6000萬美元以上的收入,而我們此前曾說過,創始人James Vaughan當初的研發費用僅為5000美元,也就是說,這個覆蓋瞭手遊和端遊平臺的作品投入回報率超過瞭一萬倍。

作為一款付費策略手遊,《瘟疫公司》自從2012年5月份正式登錄美國iOS平臺以來,已經在付費榜穩定瞭3年多,在長達43多個月的時間裡,該遊戲位於付費前十名之外的累計時間也隻有2個多月。作為一個金融公司戰略顧問出身的門外漢,James Vaughan是如何把一款手遊做到瞭如此成功的地步?且看Gamelook帶來的詳細介紹(開發者未透露PC版研發成本):

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《瘟疫公司》美國iPhone付費榜歷史表現

從不懂編程到大作創造者:隻因對策略遊戲的熱愛

在接觸遊戲研發之前,James Vaughan隻是英國一傢金融公司的戰略顧問,每天做著規律而枯燥的工作。2011年5月,他無意間接觸到瞭一款名為《恐怖病毒2(Pandemic 2)》的策略遊戲(該遊戲2008年發佈),在投入瞭很長時間之後,Vaughan希望獲得更深度的策略遊戲體驗,而當時並沒有一款比較出色的策略手遊,所以他決定利用自己的業餘時間做一款具有深度玩法的iOS遊戲。由於不懂iOS研發,也不懂軟件編程,他隻能利用業餘時間補充研發知識,這也是該遊戲項目用瞭一年多時間的原因之一。

《瘟疫公司》這款遊戲最初的全職開發者隻有James Vaughan一個人,另外三個都是自由職業者。由於平時需要上班,James Vaughan隻能在周末和晚上的時間學習以及研發。但是,對於一個沒有基礎的初學者來說,想要做一個iOS遊戲無疑是非常困難的,所以他在研發的同時,還在網上發佈瞭尋找合夥人的帖子。在接下來的一年時間裡,他陸續與3個自由職業者進行瞭合作,分別是程序員Mario、美術師Sofia和音頻師Johshua,但是,異地協同和時差的問題使得這款遊戲的研發並不順利,由於所有人都有日常的工作,在最忙的時候,該項目還曾停止過2個月。

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出於對策略遊戲的熱愛,畢業於諾丁漢大學經濟學專業的James Vaughan用瞭好幾個月的時間專門在網上學習病毒防治方面的知識,希望可以讓遊戲做到更為真實。不過,作為新手,Vaughan並沒有遊戲研發經驗,所以一開始做的就是從《恐怖病毒2》當中借鑒遊戲元素,比如《瘟疫公司》的主題也是病毒傳播和控制。

當然,這也曾經給他帶來瞭爭議,該遊戲發佈後,《恐怖病毒2》開發商Dark Realm Studios表示他的這款手遊是其山寨版,並且要求賠償。不過,評測者們為該遊戲進行瞭辯護,認為兩款遊戲雖然有一定的相似性,但可以看出明顯的玩法差異。2013年,Dark Realm Studios工作室CEO Dan Are公開表示,“最初我對於《瘟疫公司》比《恐怖病毒2.5》更成功感到不平,但經過瞭心平氣和的考慮之後,我對這款遊戲的看法有瞭改變,我現在認為這個遊戲是我們學習的一個機會。《瘟疫公司》毫無疑問是個更好的遊戲,但同樣不可否認的是,如果不是《恐怖病毒》,這款遊戲也不會存在。”

成功的7大原因:小眾內容增長的空間更大

2012年5月份該遊戲發佈之後,第一周就實現瞭盈利,7周就賺瞭數百萬美元。據SteamSpy的數據顯示,PC版自2014年2月底發佈之後,已經獲得瞭千萬美元左右的收入(銷量75萬以上)。和很多遊戲不同的是,《瘟疫公司》並不是一夜爆紅,而是在手遊和PC平臺都處於不斷增長的態勢,比如2013年的表現就好於2012年。除此之外,增加瞭多人模式之後,該遊戲還舉辦瞭線下競賽。

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在之前的GDC大會中,Vaughan表示《瘟疫公司》的成功主要得益於7個方面的原因:

第一是優秀的品牌傳播。在遊戲測試的時候,玩傢們就對這款遊戲非常喜歡,通過不斷的調整,在遊戲發佈之後,玩傢們的口碑傳播為其帶來瞭非常不錯的效果。再加上評測以及社交媒體宣傳,該遊戲上架一周就成為瞭美國付費榜冠軍。

第二是小眾內容的深度挖掘。當時以病毒為主題的手遊非常少,病毒傳播策略手遊更少見。而且,該遊戲的復雜度很高,也去掉瞭很多策略遊戲所使用的戰鬥元素,這些特點使得《瘟疫公司》成為瞭手遊中的少數派,據Vaughan表示,小眾內容則意味著有更大的增長空間,把這個領域做深的話,是可以創造市場的,獨特的體驗也讓玩傢們更願意進行病毒傳播。

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第三是高參與度的社區。由於預算有限,Vaughan並沒有足夠的資金進行市場營銷,因此必須選擇更加聰明的推廣方法,在遊戲中,玩傢們可以通過社交渠道直接分享鏈接,定制化的病毒名稱以及復雜的遊戲玩法,都幫助瞭該遊戲迅速被更多人看到。而且,在遊戲上線之後,Ndemic Creations團隊幾乎回復瞭所有的玩傢郵件以及社交渠道反饋,幫助玩傢們分享到更多的地方,因此形成瞭參與度非常高的社區,幫助該遊戲實現瞭穩定的病毒傳播。

第四是本地化。作為一款加入瞭大量文字的遊戲,雖然英文在全球范圍的接受度比較高,但仍然是很有限的。得益於玩傢們的熱愛和參與,《瘟疫公司》陸續推出瞭法語、德語、意大利語、日語、韓語、挪威語、波蘭語、葡萄牙語、俄語、簡體中文、西班牙語、繁體中文和土耳其語等14種語言,這也幫助該遊戲取得瞭更好的成績,曾成為117國iPhone付費榜冠軍。

第五是做移植。2012年10月,James Vaughan把該遊戲推向瞭Google Play平臺,業務模式也重新設計成瞭免費體驗+IAP解鎖全部內容。他表示,安卓版本的發佈不僅帶來瞭更大的下載量,還推動瞭遊戲的病毒傳播,並且直接影響到瞭iOS版收入的迅速增長。在談到安卓平臺的問題時,他說,“安卓平臺碎片化非常嚴重,盜版率也非常高,很多開發者都擔心投入成本高但卻很可能沒有人購買。但通過重新設計過的貨幣化模式,安卓版帶來的利益遠遠大於其挑戰。”

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版本更新對收入的影響

第六是持續更新和調整。在《瘟疫公司》發佈之後,James Vaughan幾乎是每月推出一次更新,而玩傢們是願意為內容付費的,雖然是一款付費遊戲,但他表示,在遊戲發佈的時候就知道這是一個長期的過程。隨後,基於玩傢們的反饋,該遊戲還增加瞭多人模式。Vaughan說,“版本更新不僅改變瞭遊戲的增長趨勢,還更直接地體現在榜單位置上,1.3版本的推出是首次看到內容更新的重要性,發佈後直接影響瞭榜單表現和收入的增長。”

第七是遊戲之外的機會。在遊戲內,《瘟疫公司》還選擇性的加入瞭橫幅廣告。除瞭線上和遊戲內容之外,James Vaughan把目光放到瞭更多的地方,比如2013年,他還參加瞭美國疾病預防控制中心(CDC)的活動,並且做瞭主題演講。在埃博拉病毒肆虐的時候,該遊戲也推出瞭同名活動,不僅獲得瞭更多的關註,也推動瞭遊戲收入的增長。

在PC平臺成功的手遊:量身打造而非移植

2014年2月底,《瘟疫公司》正式登錄PC平臺,據Vaughan透露,第一年的所有PC渠道銷量就超過瞭50萬,而目前Steam一個平臺的銷量已超過75萬,給開發商帶來瞭千萬美元以上的收入,而且還是當年盜版率最高的20款PC遊戲之一。

對於很多開發者來說,先發佈手遊再推出PC版是非常危險的,因為不管你的手遊成功與否,PC玩傢們對於手遊的質量認可度都不是那麼高。他表示,在決定是否把手遊推向PC平臺之前,一定要考慮以下幾個問題:你為什麼想要做PC版?手遊質量差的慣性思維對於你的影響有多大?能否找到方法化解這種問題?在做新版本的時候能否獲得樂趣?

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PC版不僅更改瞭名字,還重新設計瞭Logo

由於《瘟疫公司》在手遊平臺的表現非常好,所以有很多玩傢也希望在PC平臺看到這款深度策略遊戲,在解釋原因的時候,Vaughan說,“用非官方的話說,推向PC平臺可能會很有趣,我自己也是個PC遊戲玩傢,通過不同的版本發佈,還可以給遊戲增加新的內容,把這款策略遊戲分享給更多人。用官方話說,我們希望推向更多平臺,賺到更多錢,擴大《瘟疫公司》的品牌影響力,延長遊戲壽命,帶來更多玩傢,為公司創造多元化的收入渠道,為以後做PC遊戲打下基礎。”

為瞭解決PC玩傢們的顧慮,Nedmic Creations團隊幾乎是從頭開始進行瞭研發,除瞭畫面質量提高、UI界面優化以及貨幣化方式調整之外,他們還給PC版本增加瞭更多的內容、做瞭專屬的功能,當然,也定瞭更高的價格。Vaughan在談到做PC版的時候表示,“PC版本一定要是為PC玩傢量身定制的,由於是手遊轉PC平臺,所以你需要在品牌宣傳方面做更多的努力,吸引玩傢的註意力,還有就是有個好運氣。”

如果處理不當,手遊做PC版通常會帶來差評、收不回研發成本,而且有可能毀掉遊戲原來的名聲,給未來做PC遊戲增加更多的困難。他表示,除瞭把遊戲做到更好意外,還要與玩傢進行有效溝通。“玩傢們和手遊版對比價格是很正常的,你必須向玩傢們解釋為什麼定價更高,為什麼遊戲值得他們付更多錢。”

Vaughan說,在把手遊推向PC平臺的時候,以下幾個情況是非常危險的:如果做的是同樣的遊戲還定更高的價格,沒有玩傢會接受;如果你不能合理地用玩傢的方式解釋遊戲價格更高,也會遭致玩傢抵制,“不要跟玩傢說‘做PC版用瞭更久的時間’或者‘我們為瞭更高的分辨率而重做瞭遊戲’,一定要告訴他們PC版本有哪些樂趣,有哪些不同,有哪些驚喜”;如果沒有專門為PC版做新功能,很容易讓人覺得這就是個移植版,還要加入Steam功能,比如成就以及賬戶和雲存檔等等。他還表示,“在一個付費Steam遊戲裡賣遊戲幣是很危險的,這很容易讓人覺得是pay-to-win遊戲,也不要一開始發佈的時候就推出多款付費DLC,因為這種圈錢方式也是PC玩傢非常厭惡的。”

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