電競遊戲Q2規模達130億 騰訊成電競霸主

近日,中國音數協遊戲工委、伽馬數據(CNG中新遊戲研究)聯合發佈《2016年4-6月中國電競產業報告》。報告指出,2016年第二季度,中國電競遊戲市場規模達130.12億元,市場穩步增長。而騰訊繼在客戶端遊戲市場取得領先地位後,在移動電競市場成功“稱霸”。

報告顯示,客戶端電競市場仍是主力,但移動電競市場卻發展更為迅猛。其中,騰訊收購Supercell後,在移動電競遊戲收入榜10款遊戲中豪奪八款,穩居收入龍頭地位;細分電競市場中,本地化棋牌市場效益凸顯,而微屏借助在這一市場積累的優勢,通過投資與合作的方式完善自身佈局,主打智力競技概念。

在賽事領域,報告通過對遊戲賽事監測指出,電競全民化、國際化是電競賽事發展的主要趨勢,如WCA立足構建350個電競中心,推出“泛娛樂+大體育”的電競戰略。

遊戲直播平臺方面,2016年Q2遊戲直播市場規模達到5.7億元,同時直播平臺商業化進程加速,充分利用主播資源從而減輕主播價值虛高帶來的資金壓力,這為未來大幅提升遊戲直播市場規模提供基礎。

此外,在硬件領域,Windows10系統免費升級結束,PC銷量受其影響,降幅縮小,而契合Windows10系統的新產品將獲得更大發展。VR領域,硬件方面仍是主要投資方向,其中成熟的VR硬件企業更受青睞。

以下附報告全文:

摘要

01

1電競遊戲狀況

電競遊戲市場規模
Q2電競市場收入增長7.3%,移動電競成主要推動力

02

第二季度,電競市場穩步增長。客戶端電競依舊是市場主力,移動電競市場則整體表現良好,其中《皇室戰爭》、《王者榮耀》等精品電競遊戲盈利效益延續,《球球大作戰》更是開啟瞭商業化進程,並且取得良好的效果。長遠來看,移動電競市場發展空間依然巨大,或將進一步縮小與客戶端電競市場的差距,成為電競市場未來增長的主要動力。

客戶端電競遊戲狀況

03

在主要客戶端電競遊戲中,MOBA遊戲依舊火熱,騰訊、網易、完美世界等均位居前列,其中網易代理的《守望先鋒》一經上線便打破瞭國服定價遊戲銷量記錄,並在搜索引擎指數上面超越《英雄聯盟》,為沉寂已久的客戶端遊戲市場註入新鮮活力,促進瞭客戶端電競市場規模的增長,同時也提升瞭網易電競產業的綜合實力,為FPS遊戲登上更大的競技舞臺奠定瞭基礎。

移動電競遊戲狀況
《王者榮耀》《皇室戰爭》盈收突顯,騰訊遊戲占收入榜四分之三

04

第二季度,騰訊86億美元收購瞭Supercell,憑借《王者榮耀》、《皇室戰爭》等占據移動電競遊戲收入榜主要位置。其中,《王者榮耀》經過TGA移動大獎賽、QGC手遊大賽推廣,收入突破13億,說明MOBA移動電競市場依舊延續火熱。此外,休閑移動電競遊戲《球球大作戰》依靠著龐大用戶基礎,開始商業化進程,就其出色表現來看,未來收入仍有大幅增長空間。

遊戲趨勢分析
競技遊戲成客戶端遊戲發展趨勢

05

第二季度發佈的客戶端遊戲新品中,競技類遊戲出現次數增多,其主要受《英雄聯盟》《守望先鋒》等競技遊戲帶來的龐大市場效益影響。同時,競技遊戲其本身能更好的切入到目前火熱的賽事體系,更能發揮客戶端遊戲強操作、重體驗的優勢,提升瞭遊戲的黏著度、延長遊戲壽命,為競技遊戲發展提供良好的土壤。

細分電競市場
國內本地化市場效益凸顯

06

棋牌市場作為國內最具代表性的細分電競市場,其主要分為全國性市場和本地化市場,全國性市場主要由騰訊、博雅、聯眾等占據主要地位,用戶體量大、行業競爭壓力大是其市場主要特點;本地化市場則由城市化、地區化經營的小體量用戶群構成,市場比較年輕且效益顯著,未來進一步開發後將會成為行業發展的一個新方向。

案例分析
微屏:多方面構建產業鏈,打造精品智力競技品牌

07

第二季度,微屏從研發到運作各個環節構建其產業鏈條。長期的棋牌行業深耕使其擁有較高的滲透力,積累瞭一定的用戶以及資本優勢,加之與有樂、豆客、青露科技等企業合作,擴大其產業佈局,增強不同業務間的戰略協同,為自身的進一發展奠定基礎。

國內本地化棋牌市場的競爭格局

08

在國內本地化市場效益持續凸顯的背景下,越來越多的企業進入瞭這一市場。這些企業綜合實力強弱不一,覆蓋區域也有所不同,擁有不同的發展潛力。其中,微屏、同城遊、遠航遊戲中心等處於市場領先地位,在企業發展潛力排行榜中分居前三位置。具體來說,微屏借助人民網及電信運營商渠道,通過多年來在國內本地化市場的深耕細作和契合本地化特點的合夥人運營模式,獲取不同區域的用戶群,迅速打開市場,處於領先地位;同城遊、遠航遊戲中心則依靠在地區常年的品牌打造,各自擁有不同的用戶群體。

2遊戲賽事狀況

賽事熱點

09

Q2主要電競賽事

10

案例監測
WCA:泛娛樂+大體育的電競生態

11

第二季度,WCA獲銀川市政府2億增資,充足的資金使得WCA能夠在其泛娛樂+大體育的電競生態打造上步伐邁的更大,主要表現在:一、邀請張雨綺等娛樂明星代言並與SKY、若風等電競明星同臺推廣的電競泛娛樂模式;二、與國際電子競技聯盟IeSF和樂視體育合作,建立全產業的電競專業培訓體系和品牌傳播渠道,打造電子競技的大體育賽事戰略。這對充分開發電子競技的商業潛力,帶來與傳統體育領域相媲美的商業價值,打造電競生態體系有著積極的影響。

案例分析
WCA:打造350個電競中心,網吧賽促電競全民化發展

12

在WCA泛娛樂+大體育電競生態戰略中,賽事全民化是構建基礎。未來,其計劃打造超過350個電競中心,對這一電競理念進行銜接。隨著電競用戶總量的不斷增加,越來越多用戶希望能夠參與到電競比賽中,而電競中心的創建和網吧賽事的打造,不僅能夠豐富WCA賽事體系,同時能夠讓每個城市的用戶加入到電競的盛會,從而擴大WCA在電競賽事領域的影響力,這對大型電競賽事線下發展有著借鑒意義,也能夠加快電競全民化的步伐。

移動電競賽事
企業、聯盟、平臺等多方整合,提升移動電競賽事綜合實力

13

國內移動電競市場成為電競市場增長的主要推動力,其電競產品的爆發,預示著移動電競時代的到來。6月20日,樂競傳媒(NiceTV)聯合PLU、英雄體育、TGA移動大獎賽等,將多方業務捆綁、賽事整合成立VSPN,打造全球第一移動電競賽事運營商。多方聯盟成立對完善移動電競遊戲賽事產業鏈條,做大移動電競遊戲賽事市場有著積極的影響,同時也能增強其在全球移動電競市場的綜合競爭能力,為行業騰飛打下基礎。

3遊戲直播狀況

季度熱點

14

遊戲直播規模

15

第二季度,國內外各大電競賽事均已提上日程,直播平臺通過對賽事的直播、轉播等進一步吸引瞭用戶流量,受其影響,遊戲直播市場出現小幅增長,同時一些直播平臺也開始瞭自身商業化的探索,以打造主播真人秀等方式,豐富平臺盈利模式,提升主播與平臺間聯系,達到降低成本、規避風險的目的。未來,直播平臺商業化若發展成熟,則能夠對當前主播價值虛高的現狀進行降溫,同時大幅提升遊戲直播市場規模。

遊戲直播行業
主播價值榜

16

第二季度主播變動依舊頻繁,其中最具代表性的有安德羅妮夫婦簽約虎牙直播、PDD簽約熊貓TV。高額的簽約費使主播的整體價值得到上升,而直播代打等亂象,為主播價值造成負面影響。

直播平臺商業化探索

17

第二季度,以戰旗TV為代表的遊戲直播平臺開創瞭多個以遊戲主播為主要參與者的娛樂節目,如《旗咖秀》等,節目的推出使得平臺與主播間的合作聯系加深,用戶對節目的熱情也能夠嫁接到參與的主播上,從而提升用戶與遊戲的接觸面,達到推廣的目的;而平臺則在節目中獲利,降低瞭運營成本,為直播平臺的商業化打下基礎。

4遊戲硬件狀況

硬件熱點

18

硬件環境分析
Q2全球PC市場出貨量下降5.2%,降幅收窄

19

相較近年全球同期PC市場數據來看,第二季度,全球PC市場出貨量再度下降5.2%,但整體降幅小於預期,這主要與Windows 10系統免費升級即將結束有關,屆時用戶將在付費升級舊系統與購買新系統的PC這兩方面作出選擇,或將帶動一波換機潮。硬件方面,更加切合Windows 10用戶習慣的新產品將獲得更大的市場。同時硬件方面的提升,也將會擴大一些電競遊戲的受眾面,從而達到提升用戶規模,擴大電競市場的效果。

遊戲硬件發展

20

第二季度,各大硬件廠商在圍繞自身特點的品牌打造方面均有不同程度進展,其側重主要表現在兩個方面:一、以雷蛇為代表的廠商打造虛擬現實設備,佈局VR市場;二、以雷柏為代表的廠商深化硬件電競化打造,加速與電競從業者的商業合作,推出定制電競產品。

VR市場
VR行業上半年投資規模15.4億元,已達15年全年投資總額的三分之二

21

2016年上半年,VR投資規模幾近2015年全年總規模。其中,VR硬件方面投資數量減少但投資規模仍占據一半左右,這主要是因為VR硬件設備在便攜性與體驗感兩方難以兼顧,加之其新興高新技術的特殊性對初創企業來說介入失敗率很高,促使機構投資集中在少數較成熟的企業上,而在VR內容方面,遊戲、影視等越來越受投資者關註。

from:遊戲產業報告

Comments are closed.