電競產業持續擴張 移動電競抱團趨勢明顯

15

產業規模持續擴張,未來想象空間巨大,目前電競行業規模已超過200億元,超過美國成為全球第一大電子競技市場。我國的電競用戶預計在2016年將超過1億,2014-2018年復合增長率約為27%。對標韓國,電競產業已經成為韓國的三大支柱產業之一;而我國由於過去政策反復在一定程度上阻礙瞭產業的發展,但目前宏觀利好因素增多,共同助推行業發展,未來中國的電競產業進程向韓國看齊的可能性很高。

手遊電競市場廣闊,移動電競抱團趨勢明顯。端遊的黃金發展期已過,移動端遊戲從2013年起進入爆發區間,始終保持著高位增長。移動電競收入規模約為50億元,隻占手遊市場的1/9,但是移動電競的增速超過手遊增速,這種高速增長促使遊戲廠商紛紛將佈局中心轉至手遊,深挖移動電競的藍海。但是目前手遊電競對渠道商的依賴較為嚴重,為瞭打破流量壁壘,多傢電競相關企業形成聯盟,共築移動電競閉環生態鏈。

賽事種類日漸豐富,轉播權蘊含大價值。由於主辦方的利益驅動不同,電競賽事分為:由贊助商、賽事組織者、媒體和發行商主導四類。我們認為,由贊助商和發行商主導賽事分別易受廠商定位和遊戲生命周期影響大,因此,組織者和媒體模式漸成主流。從盈利模式來看,目前主要靠贊助和少許門票收入支撐,而對於有觀眾基礎的電競賽事而言,轉播權一旦放開,將給賽事主辦方帶來非常可觀的收入。

變現渠道豐富,直播平臺有望實現品牌突破。目前國內電競直播平臺尚未成熟,隨著賽事增加和遊戲種類豐富,未來遊戲直播用戶規模有望超過一億人次。直播平臺聚集眾多流量,變現渠道豐富,但目前主要集中在增值服務上,一旦各傢將商業模式拓寬到遊戲聯運、廣告及會員訂閱,其市場規模將同比增加300%以上。個人直播帶來的粉絲群體轉化將會帶來百億級電商銷售額,明星主播可通過開設電商利用粉絲經濟將流量變現。而賽事直播帶來的潛在賽事競猜市場可能達到千億級規模,遊戲直播平臺作為流量入口將會瓜分其中大部分的流水。

未來直播平臺將減少對明星主播的依賴,最大化地凸顯平臺價值,創造品牌價值,開展多種流量變現手段。

電競將走進客廳。2014-2016年電視遊戲在全球遊戲市場份額維持在30%以上,規模將分別為262、270和279億美元。電視遊戲的廣闊市場和廣泛的群眾基礎給TV電競遊戲帶來巨大想象空間。操控設備提升,極大增加電視遊戲競技化的可能性,同時,支付方式的完善進一步推動TV遊戲的發展。

“VR+電競”概念不斷升溫。2016年被認為是VR爆發元年。在VR內容的探索上,遊戲成為所有廠商的首選切入口。北京競技時代通過把VR競技遊戲內容和硬件設備整合成完整的VR電競解決方案,免費下沉到渠道終端給用戶付費體驗的方式實現營收,是一種極好的“VR+電競”的解決方案,未來該模式或將被遊戲廠商主導並大量復制。

from:鳳凰遊戲

Comments are closed.