電競愛好者1.88億 為何市場規模還是小?

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/在2013年之前,電競似乎還隻是屬於少數愛好者的遊戲,那個時候沒有動輒數百萬乃至上千萬美元的獎金池,全球的電競賽事觀看者也隻有數千萬。進入2014年以來,遊戲主播、直播平臺、以及移動電競都成為瞭熱門詞匯,據Newzoo預計,今年的全球電競市場將達到7.48億美元(47億元)的規模,中國電競粉絲數占全球的45%左右,而SuperData則表示今年全球電競觀看者人數將達到1.88億,這個數字超過瞭任何一個單項體育運動,比如美國足球和冰球全球粉絲數都在1.5億以下。

然而,據Newzoo去年的數據顯示,傳統體育市場規模為1240億美元,是電競市場的百倍以上。當然,電競和傳統體育運動在收入和市場方面是不同的,電競34%的收入來自在線廣告以及開發商/發行商的投入,2014年傳統體育57%的收入來自轉播權和媒體播放權。而據此前LoL賽事負責人金亦波透露,目前大多數的電競賽事都是遊戲開發商在用收入反哺比賽,雖然有門票以及周邊等收入,但如果算上賽事運營成本以及獎金池,能夠維持不賺不賠就已經是不錯的,更不要說轉播權和媒體播放權的收益問題。

很多的人都不接受電競,這是可以理解的。如果你不是一個玩傢,那麼看著一群人坐在電腦屏幕前玩遊戲本身就沒有什麼吸引力。但是,越來越多的人看到瞭這種吸引力,電競在韓國地區的接受程度非常高,以至於多傢電視臺都會進行電競賽事直播。像紅牛、可口可樂甚至液化營養品Soylent都已經成為瞭贊助商。然而,仍然有很多傳統的廣告商們難以理解孩子們都在談論的這種新事物。不過,或早或晚他們都必須意識到這一點並且積極參與其中,原因很簡單:

人們喜歡看別人玩遊戲

現代的電競發展其實是從很久之前的遊戲觀看而來的,遊戲設計師兼NYU大學藝術教授Eric Zimmerman指出,“遊戲或許是人類發明的第一個互動系統。”而且,我們一直都喜歡看人們玩這些遊戲,最早的就是桌遊《Patolli》,中美洲人早在公元前200年就已經開始玩這個遊戲瞭。但是,這款遊戲並沒有讓遊戲從實體轉向數字類型,Zimmerman非常喜歡象棋一樣的復雜桌遊,並且認為‘電腦是存儲數值的極其,在這種意義上,電腦並沒有創造遊戲,反而是遊戲成就瞭電腦。’隨後,街機遊戲的發展推動瞭電競現象的出現。

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最早的桌遊《Patolli》

如果你看過《遊戲之王(The King of Kong: A fistful of quarters)》這部紀錄片,那麼你不僅會知道現實生活中存在超級明星,還會知道街機遊戲競賽已經存在瞭相當長一段時間。這些賽事甚至被搬到瞭電視機上,1982年,Ted Turner(CNN創始人)的制作公司看到瞭電視直播街機比賽的機會,所以他們的電視秀Starcade開播。期間雖然電競領域也有一些新的嘗試,但最終都敗給瞭Ataris的遊戲,任天堂隨後拯救瞭遊戲行業,然而,他們的主機讓遊戲成為瞭更為私人化的體驗。

隨後迅速發展到瞭1990年代,本地局域網LAN的出現可以讓有限區域內的少數電腦連接起來,就像是開瞭一傢網吧,這是聯網遊戲之前玩傢們最向往的地方。在沒有傢用電腦的時候,玩傢們一有時間就會去網吧,LAN社區經常會聚集起來玩或者觀看《德軍總部3D(Wolfenstein 3D)》這樣的遊戲,再一次把遊戲變成瞭群體活動。作為一種正式組織錦標賽的方式,CPL以及仍然在運行中的ESL和MLG等聯盟順勢而起。

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電競發展史

同時,韓國發現瞭《星際爭霸》的魅力,並且這款遊戲迅速成為該地區最火的遊戲之一,電競成為瞭韓國的現象級運動,以至於該地區早在2000年就成立瞭韓國電競協會(KeSPA),作為韓國奧林匹克委員會的分支,隨後開始瞭電視直播競賽,把電競玩傢變成瞭像體育明星一樣的名人。

得益於直播的出現,電競玩傢目前幾乎是韓國總人口的三倍多。韓國可能是現代電競領域的領先行者,但該國總人口隻有5100多萬,跟全球1.88億的電競粉絲比起來還是相距很遠的,某種程度上,我們必須感謝Twitch把電競帶給瞭更多的人。這傢電競網站的觀看者已經是2011年成立之初的7倍多,通過為觀看者們提供免費的觀賽方式,Twitch理論上打造瞭一個讓全球所有人都可以觀看電競比賽的平臺,這也直接導致瞭Amazon斥資9.7億美元將其收購。其他的很多平臺,包括YouTube在內都在努力把電競推向更廣泛的人群。

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全球電競遊戲獎金池(藍色)與愛好者人數(橙色)發展趨勢

美國的電競觀看者幾乎占據瞭美國1.25億遊戲視頻內容觀看者的四分之一,比較讓人難以接受的現實是,年輕的觀眾們越來越多的轉向瞭遊戲視頻,所以廣播電視可以永久存在的說法很大程度上隻是個幻想。在Hulu和Netflix之後,HBO和Showtime都通過大量的訂閱用戶占據瞭相當一部分市場份額。這是讓人非常印象深刻的數據,因為有數據顯示,美國18-34歲擁有寬帶互聯網的人群當中,幾乎16%的人不適用電視,而遊戲視頻觀看者19%的人不使用電視,電競觀看者有25%的人都不用電視。

美國電競觀看者已經成為瞭非常忠實的粉絲,他們平均每周觀看四次,每次觀看1-1.5小時,因此他們每周僅在觀看電競上投入的時間就接近6小時,初次之外的時間,他們很大一部分用在瞭玩遊戲上,美國的電競粉絲平均每天投入1-2小時玩遊戲,這就意味著他們沒有更多的時間投入到有線電視或者任何其他非遊戲媒介中去。

數字遊戲才是遊戲業的未來

大量的觀看者們進入電競領域觀看他們喜歡的遊戲,這些遊戲持續推動瞭數字遊戲領域的增長。隻有數字版本的《英雄聯盟》是最著名的,而且全球的電競市場將在今年達到10億美元左右的規模。去年的《英雄聯盟》總決賽期間,同時觀看直播的人數突破瞭2700萬,該遊戲的發行商Riot自2013年就開始正式出臺瞭錦標賽懲罰制度,自此之後,《英雄聯盟》的年收入從8.18億美元驟增至12億美元,增幅達到瞭47%。

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2014年電競遊戲獎金池排行榜

競技遊戲還幫助瞭《DotA 2》的成功,該遊戲擁有全球最大的電競遊戲獎金池,TI錦標賽的眾籌獎金額已經堪比最受歡迎的傳統體育,隨著年復一年的增長,該遊戲的獎金池和用戶量都在增長。這種方式提高瞭玩傢們的電競參與度,這可以進一步為該遊戲帶來更多的玩傢,為廣告商們創造更好的用戶群。

自2011年起,全球遊戲市場從282億美元增至647億美元,跨平臺發行商們的數字遊戲的收入已經超越瞭實體遊戲收入,整個行業內的情形也大致如此。隨著數字遊戲的持續增長,數字遊戲取代實體遊戲銷售最終將隻是時間問題。

電競的未來已經到來

電競賽事播放已經超越瞭傳統的在線渠道,而且正在向其他擁有更多元化的用戶群的平臺擴張,Xbox One在很早就接如瞭Twitch應用,而且該平臺占據瞭2014年Twitch總播放量的22%,該主機還提供瞭MLG和ESL直播應用,索尼同樣害怕錯過機會,他們也在本月為其主機增加瞭Twitch應用。

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《DotA 2》獎金池(藍色)和MAU增長趨勢

就在最近,TBS和ESPN都宣佈將會播放即將舉行的錦標賽,隨著電競攻陷瞭電視領域,仍在猶疑不決的廣告商們也可以用熟悉的方式嘗試新的渠道。電視廣告每年都為各類遊戲帶來數十億美元的規模,所以看到瞭Nielsen的評級之後,很多廣告商開始看到瞭電競市場的潛力。

但主機和電視並不是搭上電競順風車的兩個僅有的平臺,手遊市場也在增長,而且也已經出現瞭移動電競。除瞭使用Twitch、MLG以及ESL等應用之外,很多專門的電競app也為粉絲們提供瞭信息、數據和在線計分功能。這樣的發展並不簡簡單單的是為瞭更好的服務熟練玩傢,還可以為電競遊戲帶來更多的粉絲,因此電競已經可以吸引中核以及硬核玩傢們,這個龐大的用戶群終將最大化,未來的增長將會更有持續性。

移動電競的機會

說到手遊,很多遊戲的出現改變瞭職業玩傢們的遊戲方式。數字CCG遊戲《爐石傳說》在PC和平板以及智能機平臺都推出瞭版本,今年到現在為止,該遊戲已經獲得瞭1.75億美元收入,而且全平臺的MAU達到瞭6400萬,這個數字足以把《爐石傳說》推向電競領域,該遊戲的世界冠軍賽總決賽同時在線觀看人數達到瞭13.5萬,當然,這和《英雄聯盟》是沒法比的,不過,又有什麼關系呢?畢竟LoL現在隻有PC版本。

但是,這款遊戲的競爭者很可能是在手遊領域出現,據AdWeek透露,該遊戲的智能機版本7月份廣告播放量在YouTube平臺的視頻觀看量排名第三,也就是說,他們看到瞭移動平臺的廣告機會,並且會推動玩傢數量以及電競觀看人數的增長。

《爐石傳說》並不是手遊電競唯一的贏傢,MOBA手遊《虛榮》也是針對電競而設計的,發行商Super Evil Megacorp認為觸屏電競是未來,該公司COO Kristian Segerstrale表示,“三年之內,能夠運行高配置要求PC遊戲的傢用電腦數量將增至6-7億,而到時候能夠運行《虛榮》的設備數可能達到25-30億部,這就是為什麼手遊電競比PC電競未來機會更大的原因。”戰略玩法可能重塑電競行業,並且為休閑玩傢們提供更深層的競技遊戲體驗。手遊電競還具有接替‘Twitch遊戲‘的潛力,延長職業玩傢們的從業周期,因為手遊電競並不需要快速反應能力。

VR對於電競的潛力

似乎所有人都對VR感到興奮,id Software共同創始人約翰·卡馬克離開的自己的公司加入瞭Oculus,紮克伯格也認為Oculus很酷,隨後斥資20億美元收購瞭該公司。索尼也不甘落後,為自己的主機推出瞭PlayStation VR,這些大佬們的入場讓人產生很大的期待,但從目前來看,谷歌地圖、博物館以及治療方案似乎比遊戲更適合用VR。

Oculus公司CEO Palmer Luckey認為VR將通過虛擬競技場的形式改變電競,“你可以感覺自己和朋友們就在現場,當大多數人都可以在虛擬環境中觀看賽事的時候,我認為這將改變電競的運作方式。”當然,這也同時意味著大量的贊助商有望加入,在賽事期間推出各自的品牌廣告,如今,已經有越來越多的年輕人開始接受電競,傳統的廣告商們早晚都會意識到,電競領域是他們不容錯過的機會。

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