電子競技趨勢新觀察:另辟蹊徑的“輕電競”

來自CNG的監控數據顯示:今年第二季度,國內電競產業規模環比增長7.3%,而其中作為傳統電競,尤其是主流職業電競人口“根據地”的客戶端電競,環比增長僅為3.6%,而代表著輕度化電競形態的移動電競則有著14.7%的環比增幅。

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事實上,以上數據僅僅隻是近年來整個國內電競產業發展趨勢變化的一個縮影。有高端職業電競作為支撐的客戶端電競雖仍然有著龐大的市場,但發展勢頭已顯出疲態,其未來更多應考慮的無疑是對現有產業規模的維持。那麼,電子競技這項新興的腦力運動項目,在國內的整體發展又應當如何推進?除瞭傳統意義上的高端職業電競,以及新興的移動電競之外,是否有另一種思路?

對此,處在不同立場和地位的人,有著不同的見解和判斷,而在諸多意見當中,一種名為“輕電競”的思路(如最近火熱舉行的QQ遊戲王者爭霸賽),以其務實的態度,簡單易推行的特質,以及娛樂化與大眾化等特點,為中國電競的未來,為電競人口規模的擴大找到瞭一種另辟蹊徑的發展方向。

輕電競因何而生?消解傳統電競發展壓力

到底什麼是“輕電競”?“輕電競”究竟能夠如何幫助到電子競技產業的未來發展,擴大電競人群規模?在解釋這一系列問題之前,先來看看傳統電競發展思路在進一步擴大人群規模的過程當中所面臨的主要壓力。

其一,是越來越微薄的人口紅利。

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艾瑞近期報告數據

來自艾瑞的數據顯示,近幾年間,電子競技總體人口的增速較快,2015年增幅甚至達到53.1%之多。但從2016年開始,數據預期則將有明顯下滑。從邏輯上說,《英雄聯盟》等遊戲火爆多年來,已將過去大量非電競人口轉化為電競人口,時至今日仍未進入電競領域的遊戲用戶,其轉化難度也勢必越來越大——這與艾瑞的數據走向完全吻合。

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中國網民規模和互聯網普及率數據

另外一方面,受到人口生育率的下降,以及國內互聯網普及率已然達到較高水平等因素的制約,國內互聯網絕對新入人口增速不斷下滑——來自智研咨詢的《2016-2022年中國網站市場供需預測及發展前景預測報告》當中所列舉的中國網民規模和互聯網普及率數據印證瞭這一點。

而上述兩個因素的共同作用,使得電子競技享受瞭多年的人口紅利幾乎已不復存在。

其二,是遊戲產業發展的大趨勢所帶來的壓力。

縱覽國內十餘年來電子競技運動的發展過程,不難發現,由於主流電子競技項目多為一些RTS、FPS等遊戲類型,不僅對操作者的反應速度、思維敏捷程度有著相當的要求,同時也對用戶的遊戲/練習時長有著較為苛刻的隱形要求。簡單來說,從事傳統電子競技項目,甚至僅僅隻是業餘參與,都有著不低的門檻。

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高強度訓練是傳統職業電競的常態

盡管門檻的存在,是使得電子競技更具觀賞性,以及職業電競更具魅力的一大原因,在保持專業性、觀賞性的同時,傳統的電子競技遊戲的高門檻特性導致該類型遊戲很難在近年湧現的玩傢人口紅利中謀得半點便宜。但與此同時,得益於移動遊戲發展和普及,國內遊戲產業整體正朝著輕度化、娛樂化的方向躍遷,電子競技遊戲行業想要有所突破,“輕電競”就成為勢在必行的拓展新用戶群體的戰略思路。

何為“輕”電競?先娛樂,後競技

“輕”電競,顧名思義,指的是那些與傳統電競項目相比,在遊戲的操作強度上更低,對用於在線時長和軟硬件環境設備的要求更低,上手學習更簡單,且仍然具有電競所必須的公平性、觀賞性與對抗性的新興電競項目。如頁遊、棋牌遊戲、手遊、街機、單機遊戲等,隻要滿足上述要求,均具備向“輕電競”發展的潛質。

換言之,“輕電競”包含瞭移動電競,卻又不局限於移動端——“輕電競”的本質,在於低門檻,在於玩法的輕度,而不僅僅在於使用設備的輕便(如移動設備),即便是使用PC設備也同樣可以獲得“輕電競”的體驗。

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電競頁遊即是PC端的“輕電競”

由於門檻更低,“輕電競”項目更易貼近普羅大眾,讓過去基本與高難度的電子競技項目無緣的非電競人群,能夠不分年齡、不分性別、不分職業,同樣的感受到電子競技的氛圍,從而沉浸其中,繼而獲得大量新入用戶;由於類型更多,項目形態更多樣,“輕電競”也更容易突破遊戲類型的局限,讓過去對傳統電競項目的遊戲方式並不感冒的玩傢也能找到適合自己參與和欣賞的電競項目類別。

其實早在今年6月,QQ遊戲大廳就已提出過“輕電競”的概念,其近期主推的大型競技賽事“王者爭霸賽”,則是對這一概念更完整、更清晰的詮釋——該項賽事設立瞭《英魂之刃》、《拳皇98》、《槍林彈雨》、《歡樂鬥地主》、《天天德州》、《英雄殺》等11個不同的比賽項目,這些項目涵蓋瞭從頁遊到手遊,從MOBA到棋牌的多種休閑對抗遊戲形態,從而也實現瞭對傳統電子競技項目愛好者之外的大眾休閑對抗遊戲愛好者的全面覆蓋,截止最後報名時間,王者爭霸賽參賽人數已突破400萬大關。

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王者爭霸賽賽事項目(部分)

簡單來說,“輕電競”就是一種先確保大眾娛樂需求,後展開競技對抗的電子競技發展思路。也許一部分“輕電競”項目看起來不及傳統電競熱門項目那般光彩奪目,但在玩法上更加輕度和多樣化,覆蓋瞭更多遊戲類型的“輕電競”顯然更貼近普通遊戲玩傢。

遊戲平臺或為輕電競最佳窗口

既然明確瞭“輕電競”的優勢,以及對整個電子競技產業進步的促進作用,那麼,關於“輕電競”該如何發展和推動,也理應成為電子競技產業日後關註的課題之一。

對於這一點,正全力推進“王者爭霸賽”的QQ遊戲大廳則在不經意間作出瞭相當具有啟發性的示范。

作為遊戲內容產生平臺和分發平臺的同時,打造自己的“輕電競”賽事“QQ遊戲王者爭霸賽”作為賽事內容的生產方。QQ遊戲大廳提供瞭包括頁遊、棋牌遊戲、手遊、街機、單機遊戲在內的不同遊戲類型,在日常遊戲娛樂體驗上充分滿足瞭不同年齡段,不同喜好的用戶需求。如《英魂之刃》滿足瞭輕度MOBA用戶的需要,《泡泡達人》滿足瞭休閑益智用戶的需要,《歡樂鬥地主》、《歡樂麻將》滿足瞭傳統棋牌遊戲用戶的需要,而《拳皇98》則滿足瞭街機/小型單機遊戲用戶的需要。

與此同時,作為大型電競賽事的主辦方,QQ遊戲大廳在舉辦“王者爭霸賽”的過程當中,一方面從比賽項目的設置上確保瞭各類別當中最具代表性和競技性的遊戲能夠入選,從而保證瞭賽事的觀賞性和用戶參與熱情,另一方面在組織舉辦形式上,充分運用瞭覆蓋全國各地的網吧體系,既方便用戶參與,又滿足瞭賽事落地與推廣的實際需求。此外,“王者爭霸賽”在賽制設計上既有著專業的規劃,又充分考慮到各項目的實際情況,為各項目分別設置瞭不同的規則與賽程,得以充分保障瞭比賽的嚴謹性和公正性。

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QQ遊戲大廳“王者爭霸賽”賽制(部分)

從目前的實際情況來看,“輕電競”作為電子競技產業向更大規模拓展,向傳統意義上的非電競人口擴張的一種嶄新思路,在其發展道路上同樣也存在著不少難點,而自身擁有龐大用戶基數和優質推廣合作資源,同時還有著多年賽事舉辦經驗的大型遊戲平臺,是推廣和發展“輕電競”的最佳窗口。

QQ遊戲大廳為例——作為中國最大的休閑遊戲平臺,QQ遊戲大廳經過13年累積,已擁有數億的用戶基礎,多年沉淀下形成的豐富產品線也讓休閑遊戲的用戶娛樂需求均得到瞭很好的滿足,但在這一過程當中,休閑用戶的競技需求卻難以釋放。因此,像這樣的大型休閑遊戲平臺,也有著打造綜合性休閑競技賽事的“剛需”。

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舉辦大型賽事亦是平臺剛需

總的來看,以QQ遊戲大廳“王者爭霸賽”為代表的“輕電競”,正在逐漸成為推動國內電子競技產業整體發展的新興勢力。盡管以《英雄聯盟》為代表的傳統客戶端電競依舊會是電競產業的主力軍,但“輕電競”所主攻的遊戲項目類別和對應的受眾人群,卻是目前電子競技產業集中快速發展階段仍被普遍忽略的一片新藍海。另辟蹊徑的“輕電競”,未必不能成為未來電子競技產業的一個重要組成部分。

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