電子競技市場超6億美元 全球觀眾1.34億

市場研究公司SuperData Research的最新數據顯示,隨著越來越多傢境富裕的年輕人熱衷於電子競技,這項活動正在成為一個獨立的市場,規模高達6.21億美元,全球觀眾數也高達1.34億。

SuperData

SuperData Research稱,電子競技市場的收入主要來自韓國和中國,那裡的電子競技消費群十分龐大,而且擁有較長的發展歷史。但得益於《英雄聯盟》、《Dota 2》和《反恐精英》等遊戲的的流行,歐洲和美國的電子競技市場也在迅速發展。

除瞭資金外,電子競技還在全世界吸引瞭很多粉絲,總數多達1.34億。不過,盡管資金和人數不斷增多,但SuperData創始人兼首席分析師朱斯特·范德魯尼(Joost van Dreunen)卻表示,這主要還是一款營銷工具。

“全世界的多數電子競技收入都來自廣告主和贊助商。”范德魯尼在報告中寫道,“但電子競技還為遊戲發行商提供瞭一個擴大宣傳面的機會,為粉絲提供瞭全新的互動機會和深入的體驗機會。”

遊戲發行商Riot Games曾經公開表示,該公司的電子競技項目普遍處於虧損狀態。事實上,盡管整個行業通過贊助和門票實現瞭6億多美元收入,但《英雄聯盟》等遊戲通過休閑玩傢賺取的收入還是超過這一數字。不過,這些電子競技項目卻可以激發玩傢的興趣,並培養他們的花費習慣。

職業玩傢的境況似乎也折射出瞭這一現狀。

“雖然頂尖玩傢可以獲得數百萬美元的獎金,但隻有40%的玩傢可以借此維持生計。”范德魯尼,“由於隻有很少的團隊能獲獎,所以多數萬傢每年隻能得到1.2萬至4萬美元的微薄收入。”

多數玩傢參加大型比賽隻是為瞭出名,之後可以通過MLG.tv、Twitch和YouTube等視頻平臺吸引粉絲,借此創收。

SuperData稱,《英雄聯盟》職業玩傢“草莓”2014年隱退後與戰旗簽約,隻要每月打滿90小時遊戲,即可拿到500萬元人民幣的年薪。

但目前看來,這類玩傢合同數量仍然很少,有時甚至無法提供保底工資。主要原因在於多數工資都被各大聯盟、遊戲發行商和比賽場館賺取。在北美專屬賽事中,電子競技比賽的年收入約為1.43億美元,其中隻有1180萬美元放入獎金池。除此之外,周邊產品銷售創收約1100萬美元,門票銷售約為450萬美元,賽事贊助可創收1.11億美元。

“品牌所有者和廣告主有可能融入這種新興娛樂形式,增加整個行業的贊助交易數量。”該報告寫道,“我們預計,包裝消費品、汽車和科技品牌都會加大這方面的開支。”

倘若果真如此,發行商或許可以賺取更多收入,而可口可樂和美國運通等企業在這類比賽中的廣告投放力度也會加大,但職業玩傢卻未必能獲得豐厚的收入。

from:新浪科技

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