雷亞CEO遊名揚:應認清現狀 忘記小確幸

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Gamelook報道/不論是對大陸玩傢、還是臺灣玩傢來說,有多久沒玩過真正臺灣產的遊戲瞭?

這個答案可能很殘酷。

上世紀90年代隨著個人電腦產業蓬勃發展,立足於中文遊戲市場的遊戲產業率先在臺灣誕生發展,當年的臺灣遊戲公司開發瞭數款膾炙人口的遊戲,甚至臺灣當地的遊戲產業一度僅次於美國、日本位列全球第三。然而在網絡遊戲、線上遊戲大潮之下,韓國網絡遊戲和日本單機遊戲不僅攻佔臺灣市場,臺灣遊戲產業自此隻剩代理,自制遊戲寥寥無幾。

2008年後智能手機掘起以及電子競技崛起,雖然臺灣有少數廠商做出幾款行銷全球的遊戲,而臺灣電競選手也在國際屢創佳績,但臺灣本土的遊戲市場仍是代理為主,臺灣遊戲產業枝葉綻放卻無根。

20年無法轉化為本地遊戲產業輸出能力,隻能望著韓國、日本、大陸興嘆。是什麼原因造成今日這個局面?

近日,臺灣《政問》節目邀請到雷亞遊戲創始人遊名揚先生,就臺灣臺灣遊戲產業所面臨的問題進行瞭專訪。

背景介紹:遊名揚(1985年生,臺北人),在2009年就讀臺大網媒所研究所時,與同學開始一起開發商用遊藝機。2011 年 9 月,與夥伴們共同成立雷亞遊戲,從不到20人的團隊,至2016已達130人,旗下遊戲玩傢數量超過6000萬。期間並以製作人身份參與製作產品:《聚爆》《Deemo》《VOEZ》《Cytus》

以下是遊名揚專訪中的主要觀點摘要:

遊戲產業,盛極一時,現在衰落

從電腦遊戲到主機遊戲再到網絡遊戲有存在技術設備的限制,電腦有硬件限制、進入網絡遊戲時有網絡速度的限制,進到手機時又回到硬件的限制,重現同樣的過程,因為摩爾定律的關系,但發展速度更加快。

因此在初期硬件限制時,大傢在同一個起跑點上,就算公司資金多,無法突破限制就沒有附加價值 ; 硬件提升以後,能夠達到的水準也拉高瞭。所以我認為臺灣從1990年代到2000年代以後,在主機開發這個階段,臺灣就已經沒有接上瞭。

後來2D進入3D,遊戲引擎開發成為巨大的門檻,這部分需要巨大的研發投入。臺灣未能投入也是跟其他市場類似狀況。2011年之後手機遊戲App store和Google play的出現是一個新的年代,新的機會,小型團隊可以切入來進入全球市場。

文化港口的開放決定一個臺灣文化的狀態

遊名揚自己承認忽略的一點是,遊戲終究是藝術與互動的合體,藝術又反映著文化──「文化的港口」有沒有開,決定瞭文化上或遊戲上的狀態。就像臺灣以前也是連續劇的輸出國,現在許多觀眾追的是韓劇、美劇、陸劇、日劇等。

臺灣不同文化產業,都面臨相似的問題,也就是臺灣過去享受黃金年代,現在卻逐漸衰落。

隻有中、日、韓、美是自研遊戲輸出強國

從中國大陸、日本、韓國與美國這四個手機遊戲輸出的強國來看,隻有這四個國傢營收榜上的前十名大部分是自研遊戲,外來遊戲占少數。

再看其他國傢,事實上即使是德、英、法、新加坡、香港等都是外國遊戲佔據排行榜,即使是芬蘭擁有《憤怒小鳥》的開發商,排行榜也都是外國遊戲。臺灣的狀況並非特例。也就是說隻有少數國傢擁有主導自己市場的研發能力。

而臺灣的文化受美國、日本、大陸影響很深,因此臺灣玩傢對於上述地區來源的遊戲接收度也很高。而臺灣接受的就是全球遊戲三大最強地區的產品,如果臺灣要自研遊戲在臺灣成功,對手就是國際頂尖遊戲。

我們要先認識環境,再適應環境

儘管臺灣市場也希望擺脫被外來遊戲殖民,但我們可能得先認清自己所處的環境。

臺灣的優勢在於玩傢對於美系、日系、韓系的遊戲的適應,遊戲開發者也能夠應用在輸出的作品,反過來利用我們受到的影響。臺灣遊戲開發者的本質是接受各種不同文化,有辦法創造不同的內容。

臺灣目前最大的困境是,臺灣的本土開發者必須面對全球最優秀的廠商背後支持的資金和人才。而在大陸、美日韓,文化港口沒有完全開放,他們的環境可以容許開發者有較多失敗。這是一個難解的題目。

因此對於臺灣廠商來說,臺灣市場並非單一市場,而是亞洲市場的縮影。因此在開發遊戲上直接面對全球市場的成功機會比較大,但相對來說面對的對手更多更強。

手機遊戲趨近於穩定的商業狀態,但遊戲仍是一個很大的范疇

99%賺錢的手機遊戲都是免費,也就是遊戲本身免費,透過遊戲內販賣道具賺錢。然而遊戲種類很多,有強調互動的運動棋牌類遊戲,也有以故事為主軸的手機遊戲。

面對大陸市場,臺灣遊戲產業的資金或數量都非常辛苦

如果前進大陸市場,武俠題材往往較受歡迎,而也往往隻在華語區受歡迎,但也必須面對成千上萬非常優秀的大陸開發者。因為大陸地區遊戲產業的不斷壯大,臺灣在資金和遊戲數量上,都很難對抗。

小而創新的手機遊戲開發年代已是過去式

曾經手機遊戲對於小型、創新的開發是個利好。但在當下創新很容易被模仿。

「2048」是一款知名遊戲,之前卻有一款類似但不為人知的「Threes」。遊戲玩法很類似、操作上也一樣,「Threes」的作者在「2048」大紅之後發表瞭一篇文章訴說他的血淚創作經歷,說他花瞭一年多的時間研究互動、玩法和精緻化的表現,沒想到推出之後被快速模仿,也因此再也不會投入大量精力做原創性開發。

這件事透露的是現在遊戲開發門檻低,任何人都可以用手機遊戲引擎製作遊戲然後上架,難分辨是原創還是抄襲,我覺得現在小而創新的年代也已經過瞭。

臺灣應該認清楚現狀,忘記小確幸

臺灣應該認清楚現狀,拋棄小確幸,不要以為可以用創意贏過對手,因為創意太容易被抄襲。免費加上內購的手機遊戲已經被營銷導向的策略主宰,手機遊戲廣告都是這些遊戲,因為利潤來的快,開發商必然投入這個領域,然而競爭對手眾多,風險也很高。

反而製作一款完整遊戲體驗,一次性付費可以體驗所有遊戲內容是更穩健的做法,臺灣中小型開發商應多考慮這個方向,是一個好切入點。這種作法往往傳達一個故事,而故事可以累積。

臺灣應多培養「主動技」跟「被動技」

從單機、手機,可能到未來腦波的技術,其實隻是硬件平臺在改變,但創作的本質雷同,核心問題都是文化。

如果把遊戲的主動技比喻為自主開發,被動技可能是平臺開發,道具或許是營銷手法,臺灣在過去二十年而來,可能花比較多時間在投放道具去砸敵人,相對在主動技與被動技的投入相對較少。。

在這三者中,代理產生也是必然性,因為臺灣是一個文化港口大開的地方。這不應該是一個問題,因為廠商總是需要有穩定收入的方式。重點還是如何調配,對整體體質才有幫助。

對遊戲廠商來說,現在賺錢的遊戲與好玩的遊戲是分道揚鑣,前者維持運營,後者專註在品牌價值,建議找擅長的投入,心有餘力再做能夠長遠留在大傢心中的遊戲。

擁有厲害的人才卻沒有聚集在一起運轉過

臺灣在遊戲相關的優秀人才其實很多,但因為長期沒有自研遊戲,信心不斷衰減。這些厲害的人沒有聚集在一起運轉過。可能要花數年時間,而且要有耗費大量資金的覺悟。

政府應支持基礎學術研究,提供公共資源

政府政策需要固定KPI來對全民交代,但是有個做法可以對業者有許多正向幫助。在遊戲產業中有操作簡單-困難、風格卡通-寫實四個象限。手機遊戲上賺錢的都是操作簡單,風格卡通的遊戲。但個別研發團隊不一定擅長,政府應該推動教育單位與業者配合研究市場、消費者心理與遊戲等之間的關系。政府應該扮演提供這種公共資源的基礎研究。

一個統一的文化機構有助於產業發展

臺灣政府機構呈現多頭馬車狀態,但目前正參考韓國做法,臺灣作為文化被輸入地區,韓國在1999年開始「文化振興」政策,針對遊戲有專門的部門培植。或者臺灣遊戲輸出面臨當地市場本地化問題,政府可統一提供外文翻譯給獨立小型開發商。

對遊戲研發成功的定義要再修正

我們經常把遊戲的成功定義在有深度、廣為人知又賺錢的三位一體,因此看臺灣產業覺得很不成功。事實上三者都逐漸越差越遠,賺錢是賺錢,好玩是好玩。

今天手機遊戲,出現瞭很多從來沒玩過主機遊戲的玩傢,是全新概念的一群人,占手機遊戲很大的用戶群,對那些新玩傢來說,他們是尋個開心,並不會真的在意遊戲開發史,也不太會在乎到底是原創還是抄襲。我們沒有必要去改變這種現況,而是要去認識它,接受這個現實。

樂見臺灣電競產業的蓬勃發展,政府適度幫忙即可

以前覺得傢長會反對小孩玩遊戲,也是對傢長的刻板印象,現在傢長也能逐漸接受遊戲與電競。

電競目前蓬勃發展,儘管國際大廠佔據大半江山,但整個產業還有贊助商、活動規劃商、代理商等。就像體育一樣,如果政府覺得有發展前景,適度幫助即可,不必刻意。

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