陳默:頁游設計扁擔理論「樂趣 盈利 道」

Game2遊戲:


GameLook報導 /  CGDC遊戲開發大會於今年7月在上海舉行,深圳墨麟科技有限公司總經理陳默在此次會議上分享了他的遊戲設計的「扁擔」理論,陳默為締造了億元月收入網頁遊戲《傲劍》的製作人,他的扁擔的核心為三點,樂趣、盈利、道,他認為頁游帶給行業的啟示,並不是進入門檻降低,而是思想的衝擊,在新時代的拐點下,我們要換種思路來設計遊戲,簡單並非不能給玩家帶來樂趣,並不需要設計的彎彎繞繞,在頁游時代下,我們需要一種簡單的規則達到盈利的道路。

以下是演講實錄摘要,gamelook手打要點記錄:

時代拐點下的遊戲策劃

什麼是時代拐點,我們網遊行業已經有十幾年的歷史了,最早是單機遊戲,之後是PC網路遊戲,分為幾個階段,有時間收費、之後免費道具收費,之後出現了道具收費的頁游,未來比較好的手游也會爆發出來。而目前行業正在經歷道具收費的頁游階段。時代拐點的過程中,每個拐點都創造了很多的成功者、也開啟了新的遊戲時代。

拐點突出的表現就是,玩家遊戲成本的縮減。在單機時代要玩家要去買光碟,網游時代只需要下載即可、但要買點卡,之後出現的是只需要下載不需要點卡的免費端游,網頁時代就是不需要下載也不需要點卡,這中間貫穿的都是玩家成本的降低。到手機時代,玩家成本將進一步下降,手機遊戲不再需要電腦,任何地方都可以玩遊戲,只要有智慧手機,像PC遊戲需要2、3個小時來玩,玩家也不需要大段的遊戲時間了,現在手機還需要下載還需要下載付費,到未來也可能發展到無下載無購買付費。總體來看就是使用者時間成本的降低,而同時人們的現實生活也是越來越忙。

站在道具收費頁游之下,策劃也需要不同,在每個拐點都需要新的遊戲的模式,而過去成功的經驗即是財富也是束縛,當下比較火的是頁游,傳統端游公司他們也在向頁游靠攏和進軍,但是這些巨頭在進入後會發現,他們的產品並沒有一些原生的頁游公司做的好,原因就是在端游時代每家公司成功都有理由,但到新的平臺這種成功的經驗就成為了束縛。因此要重塑成功,就需要回歸遊戲的本源。

遊戲策劃的扁擔:樂趣 盈利 道

從策劃來看,遊戲就好比一個扁擔,一頭是樂趣,一頭是盈利,一根扁擔中間我把它定義為「道」。遊戲本身是個商品,玩家為什麼要玩遊戲,一定是因為它有樂趣,而遊戲必須有利潤,需要為公司的發展承擔責任。我認為遊戲策劃就是把兩頭托住,滿足玩家和公司的需求,而同時滿足的遊戲就是個好遊戲。道是我們在做的,可以理解為遊戲系統,比如坐騎系統,它給玩家什麼樂趣,帶給公司盈利。

何為大眾認知的樂趣:更炫、更強、更獨佔

樂趣,其實就是大腦的興奮點,每個人興奮點都不同,認識到的樂趣也會不同,就會造成比如我喜歡的遊戲並不代表你喜歡,美國專家說人有34種樂趣。還會有很多樂趣,就不一一展開。

我能理解的大眾認識到的樂趣是「更炫、更強、更獨佔」,只要能達成這3點就可以說遊戲是有樂趣的遊戲。更炫是視覺形象更加漂亮,更強是指數值上的優勢,更獨佔就是更細分的東西。

比如遊戲中的屠龍刀相比木劍在遊戲中被玩家更認可,是因為屠龍刀的造型更霸氣,屬性也需要比木劍更強,但如果每個人拿的都是屠龍刀就不會有樂趣,必須是稀有的情況下,才會有價值,玩家才會感覺到快樂。快樂來自于很強的優越感,關鍵在於一個「更」字,樂趣產生于差異化,沒有比較就沒有樂趣。

有些玩家喜歡休閒遊戲,比如彈彈堂,如果一個炸彈可以炸4個玩家,那麼就這個就有樂趣,還有策略性遊戲,比的是腦子,有些玩家也覺得這樣鬥智很有樂趣,這都是細分的遊戲的樂趣點。

當你做的遊戲自己都覺得很好玩,那這個世界上至少有1/6的人跟你想法跟你一致,樂趣不用去糾結,堅持做好自己擅長的樂趣就好。

盈利點設計:網頁遊戲設計在樂趣之前

三要素中,盈利非常的重要,贏利點應該卡在哪裡呢?

傳統的PC遊戲來講,通常把遊戲贏利點卡在困難點之前,比如一個BOSS打不過去,我可以在商城出售道具,吃了道具後,BOSS血量就減少30%,傳統遊戲就是設計困難再賣掉道具,這是傳統的觀點。比如大家都有去KTV的體驗,如果你去唱歌前讓你上個十樓再下個幾樓累個半死才讓你唱,這就是製造玩家的困難,當贏利點設計在困難點之後,使用者是可能是會大幅流失的,玩家覺得這樣的體驗不好,就不去唱歌了。

在頁游中,我們採取另一種方式做,就是卡到樂趣之前來設計贏利點,比如「更帥、更強、更獨佔」。

比如坐騎系統,獅子跟白馬,獅子更漂亮這就是樂趣點,因此玩家願意買獅子。更強也是樂趣點,有些遊戲如此做,像麒麟的《成吉思汗》,遊戲中坐騎增加了大量的屬性,我的獅子比白馬不只多了外形漂亮屬性還要更強,坐騎的樂趣點設計的就更為極致,因此數值上、造型上後就理解為樂趣點。

如何設計贏利點呢?就是在樂趣點前把這個道具變成必需品,比如獅子升級過程中,升階功能,就可以設計為贏利點,成為玩家玩坐騎獲得樂趣的前提條件。

遊戲系統:道

第三個要素,道。我們把樂趣作為玩家的目標的話,玩家需要一條路,這就是道。還是拿坐騎系統,獅子,設計贏利點道具煉魂丹,道就是把樂趣點和贏利點連起來,比如設計好的副本系統玩家才能獲得煉魂丹,副本系統就是道。

道是在頁游時代是需要重塑的,傳統的做法是比較歪歪繞繞的,而頁游則是比較簡單直接的方式。但在傳統方式中,策劃很喜歡為難玩家,到底怎樣的副本系統是玩家喜歡的,之前我做過一些調查。

比如傳統副本是,不斷的跟NPC對話,然後殺固定怪,來回很多次,最後得到的還是按概率提供獎勵,結果要刷100次才能得到。假如把這個刷副本的過程理解為喝湯,喝一次好喝,但喝100次玩家就要吐。

副本系統比較好的是魔獸世界,但魔獸的副本在中國變成了怎樣呢?玩家白天公司上班,晚上還要在遊戲上班,變成了一種痛苦。

遊戲本質是帶給玩家樂趣,而不是帶給玩家痛苦。

所以最受歡迎的副本是怎樣的呢?比如進入遊戲3秒鐘即可得到獎勵,所以越簡單、越直接的道路是越好的道路。

道:玩家的認知度的平衡

還有一點就是玩家認知度的平衡,比如玩魔獸爭霸3,一個玩了3個月的玩家,跟一個剛接觸遊戲的菜鳥來比賽,菜鳥怎麼可能贏的過老鳥呢?老鳥早就對這個遊戲方方面面、玩法都非常的瞭解。

所以一個遊戲設計的越複雜,玩家上手難度越高,其實不平衡不只是不平衡,包括認知規則的不平衡也是不平衡,剛開始玩的時候,最開始玩家比較的就是對遊戲的認知度,之後玩家比較的就是微操作。

如果要把遊戲做的更大眾化,就需要把有遊戲的規則設計的越簡單,那麼認知的玩家就會越多,就好像開心農場,種菜、偷菜的規則,非常簡單,規則越簡單被使用者認知的面就越廣,受歡迎程度越高。

在新時代的拐點下,我們要換種思路來設計遊戲中的道,簡單並非不能給玩家帶來樂趣,並不需要設計的彎彎繞繞,在頁游時代下,我們需要一種簡單的規則達到盈利的道路。

道路重塑的過程   頁游盈利的方法

成功的路是一路砍出來的,還有句話,「為什麼站的更高看的更遠?是因為站在巨人之上」,中國網游業已經發展了十幾年,其實成功的案例是有很多的,可以借鑒他們解決遊戲策劃問題的辦法,把他們的方案整理出來,進行優化、簡化,知道簡單、直接,因此設計頁游的時候要不斷的砍到簡單為止。

中國在2D端游市場已經好長時間沒有成功的黑馬案例,印象中,最後一家成功的是深圳的冰川網路的《遠征》,在端游這個行業到目前已經沒有黑馬級的公司了。這個過程中,其實行業積累的東西太多了,大家都很怕把功能去掉,擔心使用者不買單、甚至擔心沒這個功能使用者是否覺得這是個殘缺的遊戲。我認為只要遊戲你認為是有樂趣的,哪怕只有一個功能也會賣的很好,因為現在的使用者沒有時間學習遊戲,現在遇到的問題是,大家不敢砍功能,而我認為,如果按照頁游的簡化的思想來做端游是可能在端游中取得成功的。

在頁游中,有3種形態的產品,FLASH,外掛程式,微端三種,微端效果導入需要下載使用者的進入成本更高,但使用者的留存、玩家對遊戲的包容性會更強一些,但從使用者30-40級之後,FLASH跟微端的活躍度和留存率差不了多少。而現在,端游其實依然有市場,隨著頻寬提升,其實下載並不是門檻,為什麼端游沒落,主要是因為一種思想用十年。而頁游,則是一路討好使用者的方式。

頁游帶給行業的啟示,並不是進入門檻降低,而是思想的衝擊,如果把頁游的思想融合到端游中也可以做成大成的端游。

遊戲設計的尺規:樂趣點、贏利點、遊戲系統

從遊戲系統來看,比如最簡單的是開心農場、難度當作0,最複雜的是魔獸世界、難度當作100,魔獸的樂趣點非常多,樂趣點越多,團隊要做的工作也越多,樂趣點越少開發的難度小,對製作人、策劃的能力要求也少一些。

第二個就是盈利的尺規,簡單理解是ARPU值高低,贏利點最高100,最低0.

從網頁遊戲的設計來看,我認為頁遊樂趣點30分足夠,贏利點40,道路要做的非常簡單20分,這就是一款好的頁游。

魔獸 樂趣點100,贏利點60,系統難度90。 SNS遊戲,比如開心農場,樂趣10,贏利點是10,難度是10。

其實SNS廠商都在往重度方向做,端游都在往輕度方向做。而相對位居比較靠中間都是遊戲設計的主要方向,太重度使用者群不夠,太輕度盈利不夠。

收入是使用者面 X ARPU,成功的遊戲就是使用者面廣、ARPU值要高。

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