阿不流水賬:讓老遊戲活的更久賺的更多

Game2遊戲:


文/阿不

從奇蹟世界到真三國無雙OL再到名將三國。做過無數款新遊戲的市場,對於如何炒作一款新遊戲讓他在公測當日實現既定的PCCU(最高在線)胸有成竹。但是隨著一款款當時所謂的大作,所謂的期待榜第一的遊戲在一個月內落寞,甚至因為人數過少變成鬼服的時候,我開始反省——我們真的需要讓一款遊戲在某一個奇怪的日子裡虛假繁榮麼?

    以下羅列幾款大作對外公開的公測數據(基本與實際情況相差不多):

    永恆之塔——80萬

    奇蹟世界——35萬

    真三國無雙OL——15萬

    驚天動地——45萬

    神泣——52萬

    劍網三(收費後)——14萬

    ……

    諸如種種的大作,幾乎都盤踞過各種期待榜的第一。可然後呢?

    當市場人員承諾自己能把公測人數帶到一個新高的時候,有沒有想過如何留住他們?畢竟你手上的遊戲大多是免費的,如何讓這些耗用你服務器、在離開時還會去貼吧發“垃圾遊戲”的玩家越來越少?似乎都被負責營銷的人所遺忘——我們經常能聽到市場這樣跟運營說到:“我已經把公測任務完成了,剩下的就靠你了!”

    ……

    試想一群一心只關注版本穩定與後續開發的運營人員,怎麼可能真的明白玩家想要什麼?怎麼可能知曉自己的付費用戶到底來源哪裡?

    在這裡舉一下《跑跑卡丁車》的例子(注:認為槍稿的同學請繞道)

    首先先說出幾個與《跑跑卡丁車》幾乎處於同一時代的“老遊戲”。

    在2006年,同時上市的遊戲大致有《街頭籃球》、《征途》、《勁爆足球》、《龍與地下城》、《魔法飛球》、《EVE》、《華夏》、《驚天動地》……

     這其中,有的依然堅挺甚至成為了公司收入的支柱和代名詞。而這其中的大部分已經成為一款殘喘的客戶端,或者運營公司已經人去樓空……

     這是為什麼呢?以《跑跑卡丁車》為例

     1、版本!還是版本

     當這個世界上還沒有“資料片”一說的時候,“版本”是每款遊戲與玩家保持新鮮感的重要手段,截止到今日了凌晨《跑跑卡丁車》的版本號是P701,而這個代表的幾乎是500多次版本更新。曾經有玩家在2009年整理過該遊戲全年更新版本所製作的INGAME BANNER。居然多達100多張,平均每個版本三種不同遊戲內宣傳幫助玩家清楚的了解在下個星期四,遊戲裡會有什麼!雖然,眾口難調幾乎每次更新都會被玩家所詬病,但是一款遊戲還有人去討論,則說明他還活著——17173跑跑卡丁車論壇在每次更新前日對於下一版本的討論帖可以多達700多條,也可見一斑!

     2、付費道具

     與收費遊戲不同,如何讓玩家持續的玩下去一個重大的原因就是讓玩家能夠一直消費下去——一個不在遊戲裡消費的玩家並不會在你的遊戲裡待的多久(這個問題會在以後的流水賬裡解釋)。

     在免費遊戲中如何讓付費與不付費玩家平衡,如何讓付費成為一種習慣其實應該是市場人員首先需要考慮的(研發與運營大多在閉門造車,難道指望他們去論壇研究玩家心理?)今天凌晨《跑跑卡丁車》推出了一款名為“尖峰SR”的車輛,事實上這輛車早就在韓服登場。但,為什麼一輛各項數據早就昭然若揭的競速車會在近半年的時間裡一直保有期待度呢?當熱心的玩家因為一款道具上市而製作車輛上市倒計時

視頻的時候,你會發現之前圍繞著這款道具製作的廣告、秒殺活動、貼吧活動、專題討論都變的值得起來……

     3、服務玩家

     服務玩家不僅僅是一句口號。但事實上,這又跟玩家的慾望是永遠無法滿足相矛盾的!玩家們會經常在論壇反應,為什麼我的職業不平衡了?為什麼消費那麼高?

     當你處於一個經營者的時候,你才會明白為什麼我也能跟你一樣肯定你掛失的賬號99%是你的,但是我真的不能幫你恢復的尷尬!當遊戲規則,賬號規則可以被隨時“人性化”改動的時候,那麼它的死期也將不遠了!

     既然如此,如何快速響應玩家,如何在你的負面達到還沒崩潰的時候推出玩家認可的東西的時候,我想你應該需要注意的,還是第一條“版本”!

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