闡述行為主義心理學在遊戲行業十年發展狀況

一個孤獨的科學家在自己的實驗室一直工作到深夜,不斷地組裝著自己的創造物,然後面向全世界發行這一富有影響力的作品!

他並不是一個科學怪人,他只是在研究行為遊戲設計!

當我在十年前撰寫那篇文章時,我還是一名心理學研究生,並且也是一名從未真正接觸遊戲產業的業餘遊戲設計師。但是不可否認的是,那篇文章對於整個網絡來說的確是一個非常特別的存在。隨後它被翻譯成多種語言版本,甚至被當作學生們的研究內容。不僅被各種學者所引用,還出現在了《赫芬頓郵報》和《Cracked》(遊戲邦注:美國最暢銷的漫畫雜誌)上。

而今天,作為那篇文章發表10週年紀念日,我更是有必要對這一主題進行反思。自從2001年以來,整個遊戲產業發生了巨大的變化,而我想在此重新思考這過去十年的發展是如何慢慢背離之前文章提要的要點。

強化學習被公認為遊戲設計中的一個強大力量。

reinforcement learning(from cns.atr.jp)reinforcement learning(from cns.atr.jp)

這十年來最大的變化莫過於,如今​​我們已經難以找到不重視內部獎勵結構的遊戲。十年前,那種認為遊戲是否包含獎勵機制,以及這些獎勵的分配方式將影響玩家遊戲體驗的說法很荒謬。但現在看來,獎勵已經成為遊戲中一種理所當然的內容。

增強(Reinforcement,又稱強化)已經被遊戲設計所接納的一個明顯例子就是成就係統的廣泛使用。成就係統是一種非常有趣的研究案例,因為除了成就本身之外,遊戲實際上並沒有提供什麼實質的獎勵。像《魔獸世界》等遊戲便是通過使用成就係統而引導玩家嘗試其他遊戲模式,如探索或PvP模式。我也認為,幫助玩家在他們所接觸的遊戲中找到更多樂趣便是一種強化運用的表現。

Facebook等平台上社交遊戲的崛起也說明了強化已成為遊戲產業中不可忽視的一大核心要素。的確,早前的這類型遊戲基本上是用圖像去呈現出強化元素。而遊戲的簡單性也讓人們很容易就明白其受歡迎的原因。

其中包括三大要素:組織有序的獎勵機制,強大的病毒式傳播渠道以及易用性。它們的成功也意味著別人不能再輕易貶低這些力量。隨著社交遊戲間的競爭日趨激烈,這類型遊戲雖然變得更加複雜,但比起其他遊戲類型,它們的行為對刺激的附帶性(Contingency)則多停留於表面。

成功地在遊戲中使用這種附帶性也能夠幫助我們更好地明確如何在遊戲之外的領域運用這些元素,例如醫療健康、安全駕駛等。 “遊戲化”的確與遊戲沒有多大關係,而是與附帶性更有關聯。雖然我們不是很理解為何要藉遊戲這種輕鬆的娛樂領域,讓人們嚴肅對待嚴肅事件中的獎勵結構,但是我們也很慶幸這種現象最終還是成了現實。

除了行為心理學,遊戲中的所有心理學話題都成了主流趨勢。我看過許多關於心理學與遊戲互動這一話題的博文,甚至有一些工作室還擁有自己的全職心理學家。

支持者和批評者都誇大了這種技巧的影響力。

儘管這些技巧的確具有科學原理,並且也確實有效,但是它們並不是遊戲設計寶典。傳統行為心理學是研究特定心理過程的良好、簡單模型,但是它卻不能解釋所有的人類行為。所以現代心理學不只包含行為主義也是有原因的。

支持者與批評者雙方都出現了過份強調這些技巧影響力的傾向。從“支持者”的角度來看,很多遊戲開發者都認為樂趣並不重要,他們只是想要創造出一個獎勵結構。但是最終卻證實這種想法是錯誤的,因為他們面臨的競爭對手是其它兼具樂趣與獎勵結構的遊戲。附帶性與華麗的圖像和音效一樣對遊戲非常有幫助,但是遊戲所需要的卻不只如此。

從批評者的角度來看,很多人都認為強化程序太過強大,違背了玩家在遊戲中的真實意願。並且雖然強化程序非常有效,但是卻不足以體現人的所有心理反應或遊戲體驗。

就像在咖啡店中使用會員卡——這是現實生活中的一種附帶強化。的確,這比遊戲中的附帶性強大多了,因為它將提供實質的現實利益。但是我想一般人都不會認為“買10杯拿鐵,1杯免費”的優惠過於操縱性或誘惑性而讓一般人難以抵抗吧。

附帶性始終存在。

在Warson明確了行為主義這一定義後的近一個世紀,人們還在誤解其含義。很多人都認為遊戲中並不存在附帶性,除非是人為強加於此。這種觀點當然是錯的。如果你在玩遊戲,你肯定能夠從中獲得相關獎勵。

這與獎勵是具有內在屬性(自我表現)還是外在屬性(作為一種成就)無關。如果玩家發現遊戲中不存在任何獎勵,他們便不會玩遊戲。獎勵的呈現方式正是行為心理學所描述的一種附帶性。無論遊戲設計師是否意識到了這一點,獎勵終究是存在的。

我在之前的行為遊戲設計文章曾指出:

“每款電腦遊戲都會讓玩家以某種方式做出反應。心理學可以提供框架和術語,以便我們理解自己正在告訴玩家何種內容。”

不幸的是,很多人都還認為附帶性是一種人為“添加劑”:就像添加於電子遊戲中的“味精”。這種看法並不正確。附帶性是遊戲中的根本內容,並且我也不確定如果一款“遊戲”不具備任何附帶性,它還能不能稱得上是“遊戲”。

這裡並不存在“斯金納箱”。

除此之外,當那些批評者將游戲當成是“斯金納箱”(遊戲邦注:新行為主義心理學的創始人之一的斯金納為研究操作性條件反射而設計的實驗設備,最終證明了操作性條件反射理論)時,他們其實並不理解什麼是“斯金納箱”。早前的行為主義者的目標並不是創造一個人為環境去研究一些新的精神控制形式,他們只是希望創造出一個關於現實世界的簡化模式。

skinner box(from yadonchow.com)skinner box(from yadonchow.com)

他們正是通過創造一個最簡單的操作性學習任務(即“按壓槓桿,獲得食物”)而在一個基本層面上更好地理解學習內容。與所有的科學實驗一樣,這也是一種關於分離現象的嘗試,能夠消除那些混淆研究的各種解釋。

而創造這種操作性條件則並不需要“斯金納箱”。這只是一種關於研究條件作用的實驗工具。我們沒有理由將“玩家置於斯金納箱中”!

道德

在遊戲設計中運用行為主義的道德倫理仍是備受爭議的謝話題(遊戲邦注:請點擊閱讀相關文章《從條件反射行為反思遊戲設計的道德問題》)。行為遊戲設計被稱為是“令人毛骨悚然的行為”,“讓人不安的做法”,甚至可能造成上癮等負面影響。

對於我來說,所有的這些討論的出發點便是關於附帶性始終存在於遊戲中,而強化學習元素則是隨著遊戲的發展而發展。遊戲設計師並不能完全理解心理學元素,但是他們卻孜孜不倦地在利用這些原理創造遊戲機制。在人們開始創造變化率時間表之前,開發者們始終堅持在遊戲中設置隨機戰利品。我們必須清楚的是,附帶性是遊戲的本質,它們會塑造玩家行為。

設計師必須始終對他們所創造的獎勵系統和它所引起的結果負責。而這就意味著道德遊戲設計要求設計師必須正視他們所創造出的附帶性類型。

同時還需要注意的是,如果批評者認為獎勵結構具有破壞影響的想法是正確的,那就更能說明附帶性越是強大,遊戲設計師就越需要負起責任去設計好遊戲。

在我看來,如果設計師認為玩家能夠從遊戲的附帶性中感受到更多樂趣,那麼這種設置附帶性就是道德行為。你必須確保遊戲首先能夠提供基本的娛樂價值,才能植入符合道德倫理的獎勵以強化玩家遊戲體驗。

附帶性具有較大的結構,是一個由原子行動和獎勵所構成的分子。而不論是行動還是獎勵都必須具有樂趣,如此才能確保遊戲中的附帶性具有道德性。如果設計師只是在遊戲中隨機設置成就係統,並以一種無趣的方式給予玩家獎勵,這只會破壞原本優秀的遊戲設計。總之,只有當設計師能夠真正理解遊戲中的附帶性,他們才能創造出真正有趣的遊戲。

未來的發展

最後,我認為這一話題的現狀便是,它只能用於概括早期心理學的內容。在行為主義出現之前,心理學是一個極端主觀的領域,主要是受到人們的觀點和反思所驅動。而激進的行為主義者則會對此出現過度反應,拒絕承認外界觀察者能夠客觀地衡量人們的任何心理狀態。

很明顯,這種激進的反應是錯誤的,但是他們對於可證實數據的重視以及對奧卡姆剃刀原理(遊戲邦注:由14世紀邏輯學家,聖方濟各會修士奧卡姆的威廉提出,可以歸結為:若無必要,勿增實體。)卻做出了重要貢獻,並成為現代心理學中不可分割的重要部分。雖然激進行為主義過度簡單,但是它卻為今後更複雜的原理(如認知心理學)的發展奠定了基礎。

我認為在遊戲界中亦是如此。今天我們主要關注的是遊戲中的獎勵,投入機制,成就以及遊戲化,但是過幾年後,我們關於遊戲產業的討論話題可能又會發生變化,不過不管怎麼變化,我們的遊戲設計總在朝著實證研究法的方向邁進,我們的玩家也能夠真正從中受益。

來源:GamerBoom.com 遊戲邦

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