闡述有效的使用者體驗設計遊戲的注意要點

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      之前一切都很簡單。在80年代,多數遊戲是在街機上或早期的主機上運行。遊戲機制以及設計都是根據必要性而直接呈現——當時有限的圖像技術和計算效率還不允許開發者考慮其他元素。

  從90年代開始,遊戲玩法向PC平臺轉移,遊戲也開始變得更為複雜,例如《類比人生》、《命令與征服》以及《沙丘II》等鼓勵玩家深度交互的遊戲。在過去數年中,由於玩家進入網路和MMO等遊戲時代,情況也開始變得更為複雜。

  雖然硬核PC和主機遊戲玩家仍然是熱忱投身于遊戲的發燒友,網路和移動新平臺卻更適合休閒玩家,他們想要的是快捷訪問、便利,以及在獲得體驗和享受之前的一點點的投入感。對於這些遊戲,使用者體驗(簡稱UX)設計就會成就或破壞遊戲,但優秀的UX設計則會令所有遊戲受曾使,對於MMO、類比、戰略以及社交遊戲等UI豐富的遊戲來說尤其如此。

  什麼是UX,它有何重要性?

  UX設計並非遊戲設計或UI設計。它是一個獨立但是本質上互有聯繫的角色,因為它同時支撐了UI和遊戲設計,為你所製作的遊戲提供了粘合劑。它應該是任何遊戲設計的起點,以及任何內容開始創造的藍圖。正如你應該找一名建築師,而不是建築工來設計你的房子一樣,UX設計師的職能就相當於建築師,為玩家創造一個使用者之旅。與多數有效的結構規劃一樣,最佳UX設計就是使用者甚至都沒有注意到的地方,移除了玩家與他們在遊戲中所發現趣味之間的障礙。

  UX設計的挑戰在於簡潔就是複雜的。UX設計包含數個步驟,其中關鍵環節如下:

  1.確定專案的目標和使用者需求

  2.功能說明(關鍵功能分析)

  3.互動設計(使用者流圖表)

  4.介面設計(線框圖)

  5.視覺設計(由2D/UI美術人員根據線框圖而創造)

  多數UX研究過程發生于遊戲領域之外,主要是網路和軟體發展行業。由於擁有網路背景,我們將這些過程自然運用到了遊戲開發過程,並沒有清楚意識到這並非我們行業的慣例。我們仍然使用UX書籍和資源來培訓我們的員工,因為現在還沒有太多與遊戲直接相關的UX設計材料。

  現在已經有了像Player Research這種提供出色的使用者研究服務和測試的公司。他們所做的工作就是支援和加強你的UX設計過程,而不是將其替換。如果你承擔得起雇傭類似Player Research這種公司的資金,我們強烈推薦你同他們合作。但本文主要專淬礪你可以在自己的工作室執行的UX過程。

  有效的UX設計:你應該知道的要點

  1.UX設計需要與遊戲設計有所不同的理念和技能。這並不是說遊戲設計師就無法成為UX設計師,但擅長遊戲設計並不一定等同于擅長UX設計。UX設計是決定性的,它創造了遊戲系統開發起點的藍圖。遊戲設計是開放式的,並且在開發過程中需要多次反覆運算。因此,UX設計應該是有別于遊戲設計的任務,但這兩者應該一起開工,互補和強化對方的設計。

  2.UX設計並非栓在一個優秀的遊戲理念之上,或者在遊戲設計完成之後,或者創造一些使用者流及線框圖之後再添加到遊戲設計檔上的東西。它是一個從你的初始遊戲理念開始,並一直貫穿至遊戲發佈的整個設計和製作流程的基本起點。

  3.一個UX設計過程會讓你的遊戲設計檔更出彩。行業總有關于GDD(遊戲設計檔)究竟有無必要的爭論。我們的遊戲設計方法就是將該檔視為兩個部分:

  *使用者流,由UX設計師完成

  *規則集:由遊戲設計師完成

  使用者流提供了我們GDD的基礎內容,規則集則是圍繞使用者流創造的內容。之後你可以轉向更具體的細節,例如來自UX設計師的線框圖(這就導向了來自UI美術人員的視覺設計環節)。這種創造GDD的方法允許寬泛的規則集設計,但可以在開發過程中進行反覆運算和更改,但同時又保持了令遊戲不分散的框架,減少了功能蔓延以及整個遊戲設計瑕疵的風險。

  4.優秀的UX設計師應該有特定的技能,以及我們所謂的「系統性思維」——在他們腦中構勒複雜系統的能力。他們是那種會用到日常事件,並且如果使用者體驗不甚完美(無論是照明燈光不夠藝術性,還是玩家所推開的門要有手柄等問題)就會十分抓狂的人。你的UX設計師不但要極端重視細節,還要能夠找到解決每個問題的最簡單方法。

  5.這就引出了我們最後一點,即程式師 vs UX設計師的關係。在一定意義上,程式師可以成為很棒的UX設計師,這正是Ella轉向UX設計的途徑。他們比遊戲設計師更勝任這一職位,因為他們也有相同的解決問題能力以及重視細節的特點。但是,哪種方案對使用者來說最理想,哪種方法最容易編碼,這兩個問題之間常常存在衝突,而只有當你擁有分頭處理這兩個問題的實體時才能解決這一矛盾。我們處理這一問題的方法就是永遠不要讓同一個人來程式設計和做專案的UX設計,即使他們真的兼具這兩種能力。

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