開放世界RPG[神界:原罪]年入3000萬美元

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/無論是在端遊還是手遊平臺,如今(MMO)RPG都成為瞭國內和亞洲市場非常重要的內容,如果拋卻美術風格和劇情設定,相信絕大多數的人都會覺得MMORPG是按照同一張臉‘整’過的,因為核心玩法都大致相同。

不過,Gamelook註意到一款海外的獨立RPG遊戲《神界:原罪(Divinity: Original Sin,又譯神界3原罪)》玩法非常獨特,在傳統RPG的養成基礎上,該遊戲加入瞭開放世界、自定義Mod和人格屬性等特色,在Steam平臺獲得瞭97%以上的玩傢好評,被IGN以及Metacritic等網站給出瞭87%以上的評分,按照39.99美元的定價,這款遊戲已經在一年裡獲得瞭至少3000萬美元的收入。

據筆者瞭解,該遊戲開發商是比利時的獨立團隊Larian Studios,成立於1997年,雖然從事多年的遊戲研發,但直到2012年才終於有機會制作自己想做的遊戲,而當時《神界:原罪》這個項目差點讓該公司倒閉,據創始人Swen Vincke表示,該遊戲研發成本為400萬美元左右,從目前的收入和玩傢評價來看,該遊戲無疑獲得瞭名利雙收。那麼,《神界:原罪》到底有何獨特之處?Larian Studios的這款大作為何遲到瞭15年?請看Gamelook帶來的解讀:

可自定義Mod的開放世界RPG:《神界:原罪》年收入破3000萬美元

《神界3:原罪》是由比利時獨立團隊Larian Studios研發的一款單人與多人合作的回合制魔幻RPG遊戲,和絕大多數RPG遊戲不同的是,《神界:原罪》發佈之初就加入瞭遊戲編輯器,允許玩傢們創造自己的單人和多人冒險經歷,還可以把自制的Mod發佈到網上進行分享。該遊戲是《神界》系列的最新作品,遊戲有兩個主角英雄,一個被釋放的戰士和一個神秘的重生女主角,該遊戲的操作是回合制戰鬥、合作多人玩法,加入瞭高度互動的遊戲世界觀並且增加瞭全功能的Mod工具。

如果說《神界》的前幾個作品是追隨其他RPG的趨勢,那麼這款《神界3:原罪》則更像是是返璞歸真的尋根之旅。如果說《神界2》等之前的幾部作品像《龍騰世紀》,而《神界:原罪》則像是更早的《無冬之夜》甚至《博德之門》系列,比大多數RPG遊戲節奏更慢、難度更高、策略性更強。

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遊戲Mod編輯器界面

和很多RPG把角色專註於一個主角的做法不同的是,《原罪》的主角有2個(都是Source Hunter),玩傢可以遊戲開始時給他們命名,並在盜賊、戰士、法師、遊俠等經典職業中為兩位主角選擇職業。不過,這裡的選擇職業和傳統RPG的做法不同,因為它並不能決定玩傢的最終能力,真正決定一個角色的是技能點的分配方法,玩傢在後期遊戲中可以根據自己的喜好重新定制發展方向。

由於采用瞭回合制戰鬥方式,所以行動力是玩傢在戰鬥中最核心的資源,無論是移動、換裝還是發動攻擊都需要消耗一定數量的行動力,因此如何對行動力進行分配是該遊戲戰術戰略的重要部分,而且也會影響角色的發展方向。比如玩傢可以不斷的升級更強的戰鬥技能讓你的角色可以力大無窮,但面對行動敏捷的對手,你可能永遠不可能沖到他們面前進行致命攻擊。但敏捷的遊俠卻有可能依靠壓倒性的行動力力量型的敵人慢慢擊垮。

當然,遊戲中的真實戰鬥並沒有說的那麼簡單,玩傢絕少有機會可以和敵人肉搏,通常情況下都是多個角色混戰,因此玩傢最好是根據團隊需要,至少要從兩個主角互相配合的角度選擇不同的策略和發展方向。除瞭職業和能力配合之外,潛行、道具、魔法和復雜的環境因素都可以影響最終結果,所以無論如何,策略更高明的玩傢總可以贏得勝利。

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多人模式遊戲截圖

遊戲中的魔法與技能之間有著復雜的互動關系,這不僅給遊戲的副本探索帶來瞭許多有趣的設計,還讓每一場戰鬥都充滿瞭創意。比如你可以用法師召喚暴風雨將地面打濕,之後再用冰系魔法將這片地面凍成光滑如鏡的冰面,讓通過的敵人統統摔倒;還可以向這一區域投入一個火球將水蒸發,制造一片可以隱身的水蒸氣;如果幾個敵人站在水坑之中,你手中有閃電魔法卷軸的話,可以直接用雷電給敵人重創。遊戲中像這樣的技能組合還有很多很多,雖然AI敵人難度很高,但隻要有足夠豐富的想象力都可以取得最終的勝利。

隨著角色的不斷升級,玩傢既可以提高自己的基礎屬性(力量、敏捷、意志等),還可以解鎖強大而奇怪的技能,甚至可以解鎖一些獨特的特技,比如和動物說話,雖然聽起來有些荒誕,不過考慮到遊戲中的動物很多,所以獲得該技能之後也能得到許多支線任務,如果不學習這個技能,那就意味著要錯過很多遊戲內容。

另一個比較鮮明的特征是,該遊戲還增加瞭各種各樣的人格屬性。比如浪漫主義與實用主義、樂觀主義和悲觀主義、富有同情心或者冷血無情、謙恭抑或叛逆等等。這些人格屬性不僅可以影響你與NPC的互動,還將對戰鬥結果產生影響。比如,如果你的角色有服從權威的心理特征,那麼當隊友中存在具有領導能力的角色時,他的戰鬥效能就會提高;如果你的角色思維比較獨立,那麼他就會得到意志力的加成;實用主義能夠提高制造道具的能力,浪漫主義則能提高運氣。在遊戲中關鍵的對話中,不同的選項可以形成不同的人格屬性。

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《神界3:原罪》的設定是開放世界,支線任務的數量十分驚人,對於探索型的玩傢來說,這款遊戲中的隱藏獎勵足以讓你感到驚喜。此外,玩傢們的每個選擇都會產生不同的效果,比如在圖書館盜竊被抓之後雖然沒有太嚴厲的出發,但管理員小姐的大嘴巴個性會讓整個城市馬上都知道這件事,而該城的所有NPC都對主角產生瞭-15的態度懲罰,甚至牛羊等牲畜也不例外。而且,如果玩傢犯下惡行的話,執法人員會立即對你進行制裁,城內的其他NPC也會對你大打出手,而且衛兵們對於罪犯往往是格殺勿論,所以在犯惡行之前最好是存檔,否則重新來過就不好玩瞭。

據開發商透露,遊戲研發的經費多虧瞭Kickstarter活動才得以籌集,所以畫面細節畫面上和次世代遊戲沒法相比,不過在遠景視角上的畫面的表現力還相當不錯的。所以無論是從制作質量還是遊戲玩法深度上來說,《神界3:原罪》都算的上是RPG遊戲領域的一個上乘作品。

據Gamelook瞭解,開發商Larian Studios在2013年3月27日於Kickstarter發起瞭目標為40萬美元的眾籌,最終通過Kickstarter和PayPal籌得瞭超過100萬美元資金。最初該遊戲預計在2013年底發佈,但後來陸續延遲到瞭2014年6月20日(實際發佈日期是6月30日),目前有英語、法語、德語、波蘭語、意大利語和俄語,該公司表示會陸續增加更多語言支持。在2014年7月3日,遊戲發佈一周就獲得瞭16萬銷量,截至2014年9月12日,該遊戲售出瞭50萬套,而且被IGN、Metacritic以及Eurogamer等知名玩傢站評分85%以上,Steam平臺的玩傢評分更是達到瞭97%的好評。目前該遊戲的銷量已經達到百萬,按照39.99美元的售價,這款遊戲已經獲得瞭至少3000萬美元的收入,成為該公司最成功的遊戲。引用IGN的評價說,“優秀的策略戰鬥和引人入勝的任務讓《神界3:原罪》成為長久以來最有成就感的RPG之一。”

遲到瞭15年的大作:差點拖垮開發商

Larian Studios成立於1997年,該工作室很早之前就希望做一款多人回合制RPG遊戲,但每一次總是被合作的發行商所阻止。該公司曾經多次想把合作與多人模式增加到之前的項目中,包括前作《神界2》。不過多人模式的QA成本總是讓發行商們強行要求去除該功能。在與發行商的合作經過瞭一次又一次的失敗之後,Larian Studios的員工們開始嘗試追求獨立研發,希望可以開始一項他們15年來一直嘗試去做的遊戲。

Swen Vincke

Larian工作室創始人

Larian Studios創始人Swen Vincke說,“我們一直都想做一款帶多人模式的傳統PC RPG遊戲,但過去從來沒有發行商願意買單,我們每次向他們提議都會被拒絕。”他說,“沒有多少人記得我們的第一款遊戲,當時的名字叫做《女士、法師和騎士(The Lady,The Mage and The Knight)》,這個項目在制作期間被迫取消瞭,因為當時我們的發行商破產瞭。我們一直在嘗試同樣的多人遊戲概念,自從被取消之後,我們一直都在努力重做這款遊戲。”

1999年該項目取消之後,《女士、法師和騎士》被重新設計成瞭一個基於德國著名RPG系列《The Dark Eye》改編而成的3人合作RPG遊戲,玩傢們可以在遊戲的三種職業之間切換,也可以讓其他玩傢控制,在合作玩法中,每個角色都可以攻擊、對話並且探索遊戲世界。Vincke表示,《神界3:原罪》很多的核心協作多人元素都是基於第一個項目而來。

Vincke表示,多人遊戲最大的難題就是QA,就連發行商們都不願意承擔如此之高的成本,而對於小團隊來說,這簡直是噩夢。《原罪》的測試是由Kickstarter支持者們和Early Access玩傢們自願參加的,雖然過程中出現瞭幾次失誤,但玩傢參與研發過程的模式幫助Larian最終做出瞭這款遊戲。據他透露,在2013年初的時候,來自私人投資者的項目資金已經見底,眼看Larian就要面臨破產的危機,Vincke和他的團隊決定在Kickstarter平臺發起眾籌活動,為項目研發籌集更多的資金,隨後,該項目獲得瞭超過100萬美元的資金支持,

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《神界:原罪》官網論壇的玩傢發帖非常活躍

一開始Larian要求Kickstarter支持者們為測試版本支付更多資金,雖然這是大多數眾籌遊戲項目的一貫策略,但開始後不久他們就對此感到後悔瞭,因為測試遊戲bug的時候人數非常少。Vincke說,“在完成瞭Kickstarter籌資之後,我們開始意識到這種做法非常愚蠢,因為當時的玩傢大概有2萬人,所以我們能夠獲得的反饋和需要的測試用戶基數比較少”。因此Larian決定給予所有在Kickstarter的支持者們測試碼,並且向為測試付費過的用戶退款。Vincke說,“後來的QA人數達到瞭7萬人,雖然少瞭一部分收入,但我們並不用支付太多QA成本,和傳統發行商模式相比節約瞭很多。”

那麼,Larian錯過瞭和傳統發行商合作的機會嗎?比如市場營銷和分銷支持,Vincke說,“不,我一點都不懷念和發行商合作的日子,我一直都希望可以一對一的跟玩傢交流,甚至還在遊戲中增加瞭世界聊天。”不過,由於在Early Access過程中出現瞭很多違規言論,Larian不得不取消瞭世界聊天功能,不過他通過這種方式向玩傢們征求瞭研發意見。Vincke表示,和傳統發行商合作時,如果你足夠幸運被發行商的某些人註意到,那麼你的意見可能會被采納,獲得一部分資金然後繼續研發。但也可能由於各種各樣的原因被拒絕,有時候你還必須做非常荒唐的事情,或者投入很多時間據理力爭,因為有些程序必須經過發行商方面的通過,當這個過程走完瞭之後,你才可以加入自己想要的功能。

在給獨立開發商的建議時,Vincke說,“所有的開發商都要註意的是,一定要‘聽取測試玩傢的意見’,你必須對這些建議進行取舍,隻采用可以行得通而且不會毀掉遊戲項目的建議,但玩傢們的意見往往可以給你驚喜,可以讓你省去很多的時間,因為玩傢們會進行討論,然後你可以得到很清晰的功能分析,有些東西你隻要照玩傢需要的做就好瞭。不要做任何實體的東西,如果可以的話,我絕對不會再做盒裝的遊戲,而且後悔曾經用瞭那麼多的時間去做盒裝遊戲。”

因為工作室需要投入很多的時間和資源印碟片,發放盒裝遊戲,而且還需要在發佈前為很多地區進行專門的翻譯和年齡分級,這對於Larian Studios來說成本和代價是非常高的。Vincke還表示,之前有人建議他們開始隻做英文版數字遊戲,然後在遊戲發佈後才進行本地化,但被他拒絕瞭。他說,“我當時的回答是,‘我們做這個遊戲很久瞭,而且發佈過很多RPG,我們可以做到的’諸如此類的話,而且我說的沒錯,我們做瞭很多個RPG,而且每一次都很悲催。這個意見沒有被采納,也導致我們白費瞭很多功夫。如果以後再做遊戲,我一定聽取這個意見。”

Vincke表示,玩傢們的反饋是非常珍貴的,這個過程就像是和所有的玩傢們一起研發遊戲,“因為他們會指出我們的錯誤,並且鼓勵我們在正確的事情上做更多,所以我們才可以完成這個遊戲。”

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