重複突破-設置終點-無限延長 遊戲通關時長髮展史

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       遊戲時長越長越好玩麼?答案是否定的。

  以往的好遊戲不需要玩很長時間,玩家樂於重複體驗遊戲當中的技巧。後來有了劇情代入,讓遊戲更像在講故事,這個時候玩家玩遊戲時間無形中被延長。

  但是如今玩家的遊戲時間大部分是花在明確的利益獲取上,而並非花在體驗劇情上。每日登陸獎勵、每小時刷新道具禮包等,這些都是游離于遊戲內容和遊戲劇情之外的,不通過做支線任務和參加活動他們就不能升級。所以這些看似遊戲內容的豐富,實際是設計師們想方設法為了延長遊戲時間而設定的。

  從「永不完結」到「設下終結點」

  遊戲時間經常被人用作估計遊戲作品有多少內容,如「通關為止約20小時」、「完成收集需要100小時以上」等。本來玩者的遊戲時間往往會因為卡關、升等級等各種情況而有所不同,所以把時間作為決定遊戲內容多寡、繼而推斷遊戲是否物有所值的標杆似乎有點武斷。但遊戲畢竟不像書本頁數或電影片長,有明確的推斷單位,所以即使「遊戲時間」一詞含義模糊,這個數位仍然是許多玩家購買遊戲的主要參考因素。

  現在的手游多是傾向加入收集和養成元素,將遊戲設定成較長的時長。以往的休閒遊戲並未設關卡上限,也就是說沒有破關的概念,設計目的只是透過分數彰顯玩家的技術,讓他們樂於突破。也就是說,當年遊戲只是單以系統設計作為給玩家的「難題」,重視的是重複性的突破,所以研發團隊並不需要在遊戲時間上有嚴格的界定。

  到了紅白機時代,情況變得不一樣,開始有了結局的概念。最早是出現在紅白機名作《迷宮塔》,遊戲首次出現「Game over」的字樣,玩家如果不再繼續投幣,遊戲就不會跳轉到開始畫面。真正的為玩家的冒險劃上了句號,因為《迷宮塔》雖然還是重複性在玩,但是已經可以承繼回Game over的分數。這個時候的玩家開始有了爆機的概念,有了更直接的目的。但是事實上還有一部分玩家只在乎享受遊戲的過程,不在乎自己的技術有沒有進步,所以與其設計不斷重複挑戰的遊戲,不如豐富通關過程,這樣更能合乎這部分玩家的口味,於是RPG遊戲應運而生。

  自從1986年《DQ》的出現,RPG的故事性和遊戲性緊緊相扣起來,遊戲過程中不會一味的打怪,也需要打探消息、去不同地方收集道具或情報。遊戲開始有了更多的代入感,這不斷地推動著玩家向結局前進。

  遊戲時間長=內容豐富?

  遊戲的作品本來不應該考慮通關時間的長短,只要夠精彩就不愁沒顧客。可正因為玩家享受的是通關的過程,一旦遊戲時長太短對玩家的吸引力就會下降,遊戲壽命就會隨之縮短。特別是付費買下來的遊戲,如果只要幾個小時就通關,大概沒有哪位玩家會覺得滿意。

  正因此,如何令通關時間變長逐漸成為當時研發團隊的一大目標,極長的遊戲時間甚至會成為作品宣傳的重點。比如《天外魔鏡2》,以每30分鐘一個劇情作為重點,基本遊戲時間為70小時左右。在當時平均20小時通關的紅白遊戲,該作品內容豐富的優勢十分明顯。

  逐漸的,遊戲時間成為作品內容豐富度的指標,給了玩家一種遊戲時間越長錢花的越值的錯覺。但和電影小說一樣,並不是所有玩家都有耐心把一款冗長的遊戲玩通關。舉個例子,單機遊戲《DQ》系列中褒貶最兩極化的是《DQ7》,基本遊戲時間為70到100個小時,這還不涉及其他系統,比如賭場和刷經驗等收集系統。本來此作如果像《天外魔鏡2》一樣,玩家的遊戲時間都落在主線故事上,或許還能推動沒耐性的玩家繼續遊戲,可這款遊戲的核心系統是收集石板——玩家必須到處收集,才能擴展到可到之處。但是作為重要道具的石板並沒有任何位置上的提示,有些位置顯眼有些卻很難找,感受到收集石板的難度之後,很多玩家在通關前就流失了。

  而且最致命的是,在《DQ7》漫長的遊玩時間裡,有不少地方都給人以故意延長遊戲的感覺。在很多PSP的遊戲上也有這種情況,遊戲裡的戰鬥系統做的不差,但遊戲延長度非常高。像其中一款故事講訴某魔法王國受到不明敵人的故事,餘下的戰士要為説明國民撤退而戰,正當大家認為這是故事序文時,怎料就是整個遊戲故事的全部,別說玩家不能改變國家消亡的命運,連神秘敵人是誰都不知道,結局後戰士的動向也沒有提及,故事只有起跟結,承跟轉並不存在,遊戲過程就是救人和擊退敵人,不斷重複「跑迷宮」到「接任務」的迴圈,作業味極濃。

  通關時長並不等同于玩家實際操作遊戲的時間

  為了令遊戲時間加長,不論任何類別的遊戲,都不可避免地用延長法增加作品的內容。除了插入大堆和主線無關但又必須要完成的強制任務外,也會用其他手段。比如強化敵人HP、無意義地加大地圖或迷宮版面,又或者是增加遇到敵人的幾率等。

  另外,也有很多遊戲,像《MGS》系列大作,把大量劇情動畫插在遊戲之內,雖然站在敘述故事角度上是有必要的,但是這無疑佔用了大量遊戲時間,間接減少了能實際控制遊戲的時間。

  所以,很多情況下,不能把遊戲通關時長等同于遊戲時間,大家都在不斷的收集,不斷的刷經驗。特別是現在都是聯網遊戲,PVP元素、社交聊天等都是在不斷搶奪玩家的實際遊戲時間。

  通關時間的無限延長

  在互聯網遊戲繁榮之後,遊戲的時長似乎被無限延長了,再也沒有「通關時長」這個概念。在出現資料片要素後,再短的遊戲也能借此延長壽命——廠商定期放出新增包或版本豐富內容,玩家就能不斷享受新的遊戲內容,如更有趣的劇情,或更多種類的角色。當然,資料片也是把雙刃刀,如果資料片新增包體做的跟原版一樣的大小,很容易讓人徒增刪掉的決心。

  而最與通關時間脫鉤的肯定要屬於MMORPG了,這是數一數二講究團隊配合的遊戲,而為了令玩家活躍在遊戲中,作品會不斷的挖坑,可以說是深不見底。一旦沉迷在MMORPG中,時間可以是不能預計的,2小時,5小時,還是10小時以上?見慣了網吧裡那些連續幾天幾夜奮戰的玩家,幾個小時就是毛毛雨。英國的一項關於電子遊戲成癮性的最新研究顯示,有玩家單次玩遊戲時間長達90小時。英國針對這一情況號召所有MMO遊戲廠商和其他帶有多人遊戲功能的製作方,在預防遊戲成癮方面做出更多努力。

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