重度遊戲當道,休閑遊戲是否有翻牌機會?

cyb

騰訊產業共贏基金執行董事及騰訊投資並購部副總經理李朝暉進行瞭主題為“重度遊戲當道,休閑類遊戲是否有翻牌的機會”的演講,重點談瞭目前遊戲市場上休閑類遊戲的發展前景。

李朝暉演講幹貨提煉:

O2O熱潮來襲,手遊行業的熱潮也有一點冷淡下來,但是騰訊仍然在堅持投資遊戲,投資手遊,也希望在這個領域能夠發掘下一個超級的團隊。對於今天的演講主題,我認為在看產品的時候不能把它看作一個重度的產品或者是輕度的產品來看,因為這都是一個相對的概念。

在最近網站上有很強的網站逆襲的概念,很多重度遊戲排到瞭靠前的位置,這也並不是一個意外的現象。如果說大傢想討論輕度遊戲還有沒有機會的話,一個簡單的回答是說我相信這個機會是一定存在的。在這個領域裡面,輕度、中輕度的遊戲是有機會的,而且這個機會是永遠存在的,特別是在手遊領域,我從來不認為可能是被一個重度遊戲完全霸榜的可能性,正因為手遊有大用戶量,高付費值這樣一款特性,一款好的遊戲隻要能做一個高質量的產品,我相信一定會有很多的機會。

這樣的機會到底存在在什麼樣的地方?它究竟是什麼樣的遊戲有可能在這個領域裡面能夠繼續變成一個S級的遊戲,主要有以下3點:

  • 第一點,遊戲的核心玩法。在我們看遊戲的時候,我們非常強調遊戲的核心玩法,而且在這個領域裡面,這是遊戲最最核心的一個衡量遊戲好壞的一個標準。如果想在核心玩法上有所創新是一件多麼困難的事情,這個方面要求有深厚的積累,要求對遊戲整個格局有嚴格的把控。
  • 第二點,我們面對著未來是一個手遊的世界,如何能夠讓遊戲和手機的一些個性來進行結合是非常非常重要的。
  • 第三點,我想說一下遊戲和跨界的概念。最近美國女明星金·卡戴珊的遊戲就吸引瞭大量的粉絲與其互動,這是一個非常成功的案例。這種產品是把一個虛擬的產品和一個人的真實的生活,以及他在真實生活裡面所有的粉絲和他的粉絲經濟全部都結合瞭起來。我們認為這也是一種非常有趣的創新。

簡單地說,我個人認為整個遊戲領域市場非常大,可值得創新的領域也非常地多,而且隨著各種各樣技術的實現性,越來越多的有趣的核心玩法會被植入到遊戲裡面去,會使遊戲和真實世界的邊界越來越模糊。從而我認為不管是休閑遊戲,還是重度遊戲都還有非常多的的發展的前景和機會。

以下內容為全部演講實錄:

首先非常感謝創業邦給我這樣一個機會,會議開始之前我遺憾地看到隔壁的O2O專場非常地火熱,以至於看起來我們在遊戲,特別是手遊領域裡面的熱潮好像這個熱潮已經有一點點冷淡下來瞭。再看看今天所有的評委,很多的朋友是在手遊、手遊投資領域很多年的老朋友,我剛才問他們瞭,他們現在都不太投遊戲,不太投手遊的,這讓我覺得挺遺憾的,好在我們還是比較堅持地一直投資遊戲、投資手遊,也希望在這個領域能夠發掘下一個超級的團隊。

今天主辦方給我指定的命題是重度遊戲盛行下,休閑遊戲是否有機會?首先我在看產品的時候我沒有把它看作一個重度的產品或者是輕度的產品來看,因為這都是一個相對的概念。對比任何一個遊戲產品來說,我們現在所有的手遊可能都隻能算是重度以下的產品。

在最近網站上有很強的網站逆襲的概念,很多重度遊戲排到瞭靠前的位置,這也並不是一個意外的現象。如果我們看美國或者日本的榜單,這個情況去年就已經開始發生,一些重度或者偏重度的遊戲到瞭前列,一直在榜單上占有非常高的排名。

如果說大傢想討論輕度遊戲還有沒有機會的話,一個簡單的回答是說我相信這個機會是一定存在的,如果我們去看世界上現在最好的遊戲公司,仍然是COC等。這三個遊戲我們認為都是輕度到中輕度的遊戲,我們仍然沒有看到任何一款重度遊戲能夠超越他們目前為止的用戶數量、付費能力以及他們整個的生命周期,如果把這三款遊戲作為一個產品,看它整個生命周期裡面所實現的價值的話,我相信在未來很長的時間內,或者在歷史上我們都很難看到有同類的產品,即使在PC領域裡面,我們也很難看到有同樣的產品能夠達到和它們接近的規模。所以我認為在這個領域裡面,輕度、中輕度的遊戲是有機會的,而且這個機會是永遠存在的,特別是在手遊領域,我從來不認為可能是被一個重度遊戲完全霸榜的可能性,正因為手遊有大用戶量,高付費值這樣一款特性,一款好的遊戲隻要能做一個高質量的產品,我相信一定會有很多的機會。

這樣的機會到底存在在什麼樣的地方?究竟是什麼樣的遊戲有可能在這個領域裡面能夠繼續變成一個S級的遊戲,獲得非常好的用戶的認可和市場的認可?我想瞭這麼幾條:

  • 第一條,遊戲的核心玩法。在我們看遊戲的時候,我們非常強調遊戲的核心玩法,而且在這個領域裡面,這是遊戲最最核心的一個衡量遊戲好壞的一個標準,我今天其實挺遺憾的,看到我們整個進入到遊戲專場的項目裡面,真正的CP並不是非常多,圍繞這個遊戲和智能互動體驗的項目很多,社區的項目也有一些。但真正的CP好像隻有一兩傢,我不知道在座有多少是做CP的公司,我相信如果你們是一傢CP公司的話,你可能會非常有一個深的感受,如果想在核心玩法上有所創新是一件多麼困難的事情,這個方面要求有深厚的積累,要求對遊戲整個格局有嚴格的把控。
  • 第二點,我們面對著未來是一個手遊的世界,如何能夠讓遊戲和手機的一些個性來進行結合是非常非常重要的。我前幾天剛剛從國外回來,最近也在國外看瞭很多創新級的遊戲,我們最近看瞭很多的手機上的遊戲,手機上面的類似經濟類的遊戲,國外很多遊戲廠商因為他的技術能力,所以他非常完美地重現瞭《英雄聯盟》很多的特點,比如說很強的美術的能力,做得原圖都非常漂亮,人物形象也非常漂亮,非常好的3D的攝影能力。但是很遺憾,在這個領域裡面,我始終認為一個完全希望復制的產品是不正確的,首先一個很強競技類的產品,用戶點鼠標的次數一秒鐘可能點三到四次,他在鍵盤上操作,現在有很多專業的鍵盤,會讓他有非常好的操作的手感。這些遊戲在手機屏幕上,不管你是多好的屏幕,靈敏度多高的屏幕這樣的精細操作都是不可實現的,這樣對這樣的遊戲,高平衡、高對抗、高匹配帶來瞭非常大的挑戰。如果我們看大傢玩手機的時候,經常是在一個相對來說比較零散的場景,你玩遊戲的時間也不太長,但是《英雄聯盟》裡面我們看一個高水平的對抗都是30分鐘起,有的時候達到45分鐘,高水平的對抗有的時候一到兩個小時,在手機上很難想象,情況非常地糟糕,你在公共汽車站等汽車,或者你在汽車從第一站到最後一站的過程當中大概有20分鐘,你很難有這麼一個長時間的投入。整個場景的替換對重度的體驗帶來非常大的不足。
  • 第三點,我想說一下遊戲和跨界的概念。我們最近看到很多跨界的遊戲,第一最簡單的是說找一個IP,大傢找一個耳熟能詳的IP,找一個金庸的小說,找一個迪斯尼的動畫人物,這時候IP的力量能夠比較容易切入用戶,這是短期比較便利的方式,同時我們也看到在同樣一個IP之下,其實不同的遊戲它的用戶體驗、它的成功體驗是完全不同的,我們已經看到通過同樣一個IP,我們隨便舉個例子,其中某一本小說改編的RTG的遊戲,它改編的塔牌的遊戲,甚至連連看這樣的遊戲都有IP的元素在裡面,所以遊戲它的核心玩法會非常不同,核心玩法與IP的結合,是否能夠達到一個完美的高度,這個其實是非常非常困難的。我在這兒也想再舉個例子,我們最近在美國投瞭一個遊戲公司,大傢最近一直聽到有報道,很老的遊戲公司叫(B),它去年做瞭一個很有趣的創新,他找瞭一個美國的女明星金·卡戴珊,把她的日常生活做成一種類似RTG這樣的遊戲,這個遊戲在美國非常受歡迎,整個收入已經接近一億美金的流水。這個遊戲其實是非常老舊的遊戲,我們之前看到過很多類似的。但是為什麼它能夠在這麼一個老舊的題材裡面做出這樣一些創新,而且得到大傢一致的認可呢?實際上就是他把整個的明星的日常生活和手機上面的互動提到瞭一個新的高度。

    這次正好去美國的時候,也有幸見到這個明星,跟她簡單地聊瞭聊,她每天都會和這個遊戲團隊一起討論遊戲裡面互動的環節,遊戲裡面有很多聲音、有很多視頻、有很多事例,她跟某個男明星鬧出個什麼事情,都是她生活中真實的場景。這些真實的場景對於她的粉絲來說有非常強的互動性,這些粉絲為瞭跟她互動,已經把這個遊戲作為她的真實的生活的一個部分。

    我們看到很有趣,她之前是社交媒體上非常活躍的社交達人,他在Twitter和Facebook上非常活躍,整個遊戲和她的社交是相結合的,她社交達人又開瞭各一個窗口,她像一個代表遊戲性質的大的公眾號或者一個大的微博號,它給名人帶來瞭非常多的關註度,以及付費的渠道,以及針對她的這些事件的一種再包裝和炒作,這一點實際上就是遠遠超越瞭我們原來所看到的不管是單一遊戲,還是聯網遊戲,在一個純虛擬世界裡面的一個對抗,不管是網絡對抗也好,還是和其他玩傢的對抗。這種產品是把一個虛擬的產品和一個人的真實的生活,以及他在真實生活裡面所有的粉絲和他的粉絲經濟全部都結合瞭起來。我們認為這也是一種非常有趣的創新。

簡單地說,我個人認為整個遊戲領域市場非常大,可值得創新的領域也非常地多,而且隨著各種各樣技術的實現性,今天也有專門做VR的朋友在參與今天的峰會。越來越多的有趣的核心玩法會被植入到遊戲裡面去,會使遊戲和真實世界的邊界越來越模糊,從而我認為不管是休閑遊戲,還是重度遊戲都還有非常多的的發展的前景和機會。

from:創業邦

Comments are closed.