據報道/從目前日本手遊市場的用戶情況來看,女性玩傢幾乎能占到半邊天。而女性向戀愛遊戲就是其中一大細分市場。相關數據指出,僅在日本市場,女性向戀愛手遊的規模已經超過150億日元(約合10億元)的規模瞭。這裡我們也找到一份2傢專做女性向戀愛遊戲廠商的采訪。
OKKO的池喬以及arithmetic的社長伊勢明日香
本次接受采訪的分別是OKKO的池喬以及arithmetic的社長伊勢明日香。事實上,OKKO以及arithmetic都可以算是日本女性向戀愛手遊廠商中比較知名的公司瞭,兩傢公司旗下都有數款收入破億日元的戀愛遊戲,這在該品類中已經是非常好的成績瞭。兩位在采訪中表示,之所以一直堅持於女性向戀愛遊戲領域很大的原因是這類遊戲的開發成本非常低,單款產品的開發費用隻要100萬日元(約合6.5萬元),500萬日元(約合32萬元)的開發費用就可以說是大制作瞭。
相對於其他遊戲類型的用戶來說,戀愛類遊戲玩傢的付費率雖然相對較高,但是卻相對較低,而且這一品類的遊戲由於文化的差異,在日本地區的成績遠高於海外市場。遊戲整體的付費率在8%~13%之間,每月的ARPU隻有500日元(約合30元)左右,而在海外地區,可能隻有200~300日元(約合13~20元)的樣子。
以下為采訪內容編譯(有刪減):
日本戀愛手遊現狀:換皮是常態 單款開發成本多不足10萬元
女性向戀愛類遊戲的開發成本和收入是怎樣一個情況?
伊勢:戀愛類遊戲的開發成本與其他類型的遊戲來比可以說非常低,說難聽點,基本上就像是在換皮。所謂的新作其實就是美術資源以及劇本的替換,系統方面基本上可以完全不用動。具體來看的話,正常情況下,可能一款遊戲的開發成本也就不到100萬日元(約合6.5萬元),如果真的想做一款大作的話,最高也就在500萬日元(約合32萬元)左右,但這種遊戲在市場上的占比基本上是屈指可數。
arithmetic旗下3款產品的開發成本和收入
而從收入來看的話,截止今年的8月份,就arithmetic的作品來看,在已經推出的30多款該類遊戲中有6款手遊的收入超過1億日元瞭(約合650萬元),甚至有一款遊戲運營瞭3年累計收入超過6億日元(約合3200萬元),考慮到arithmetic的規模不到50人(包括海外運營團隊),投產比還是相對較高的。但這裡也要說一句,事實上也並非什麼產品都能活的很滋潤,單月收入不足2萬日元的產品也有不少,隻是沒什麼人知道罷瞭。
池喬:OKKO這邊的開發成本相對較高,單款遊戲的開發費用大概在500萬日元(約合32萬元)的樣子。和arithmetic一樣,采用戀愛模擬引擎arismile進行開發,在遊戲開發的時候同樣選用類似於換皮的做法。可以說隻要有劇本和插畫,即使沒有音樂人和程序員也能量產戀愛類的遊戲,整個團隊其實隻有10左右。
對於戀愛遊戲來說,付費用戶的比例占到多少?
伊勢:付費用戶占到全部玩傢總數的8%~13%,這裡主要以隻氪500日元(約合32元)的用戶為主,當然,也會有一些土豪為一款遊戲壕擲200萬日元(約合13萬元)的情況存在,但整體來看和市場上的那些RPG類的產品是不能比的。
從ARPU的角度來看,日本市場大概在500日元(約合32元)左右,海外地區相對更低,大概隻有200~300日元(約合13~20元)。計算下來,日本地區女性向戀愛遊戲的ARPPU大概在4~5千日元(約合260~325元)的樣子。
戀愛類遊戲的用戶主要是怎樣的情況?
伊勢:這類遊戲的玩傢主要還是裡30~40歲的女性玩傢為主,而且並非是我們想象中的主要面向“宅”向玩傢的,基本上不同層次的玩傢都會去嘗試。順便一提,這類遊戲的在線高峰時間其實是在深夜的2點左右,或者是周末的上午等。
之所以會有女性玩傢玩這類遊戲,很大程度上是隱藏在女性用戶心底的一種潛在的欲望:雖然很想花心,但是又受到世俗的約束。雖然不能在現實生活中不能花心一下,但是在遊戲中的話,因為隻是一個幻想的世界,所以也就不會有這個問題瞭。
對於所有女生來說都有一個能與白馬王子來一場浪漫邂逅的夢想。另外一點就是戀愛遊戲能治愈人的心靈。特別是對於日本的用戶來說,工作和生活的強度已經非常高瞭,特別需要能帶來歡樂的角色。這和功能機時代中“十八禁小說”有異曲同工之妙。
戀愛遊戲的劇情塑造:“霸道總裁愛上我”最受追捧
怎樣的角色更容易受到女性玩傢的青睞?
伊勢:其實是有的,第一點是角色的性格。很多時候一些在現實生活中不受人待見的性格反而最受女性玩傢喜歡的。相反,對於一些好性格男性角色,雖然會感覺比較可愛,但反而並不會在這些角色上花錢。這一點和現實生活也有一定的相似,因為這類角色太過溫柔,所以結局往往是收到“好人卡”。
還有一點就是,角色受歡迎的程度是與其身份高低成正比的。所以一般來說,不少女性玩傢都會為瞭像王子這類的角色而一擲千金,可以說這些女性玩傢在遊戲中也是非常“現實”的。
那麼在制作劇本的時候是否有註意點呢?
伊勢:在劇本設計的部分,最重要的是能讓玩傢能直觀的瞭解到劇情的走向,甚至是看一個開頭就能知道結尾,而開發者要做的就是在這之中設計出跌宕起伏的劇情,但要記住一點點,過於平淡的話沒人會看,但是也千萬不能做虐心。除此之外,在戀愛類手遊的劇本設計方面千萬千萬不能做壞結局,大圓滿式的結局才是民心所向。結合上面的角色,可以說那種類似於“霸道總裁愛上我”的劇情最受女性玩傢追捧。
順便一提,這裡也不建議做校園題材,因為女性玩傢主要都是成年女性,他們對於這種過於青春的題材並不感冒,所以也很難賣出去。當然戀愛的最後就是走入婚姻的殿堂瞭,事實上這裡也可以做付費點。一般來說,女性對於懷孕以及嬰兒出生這類的話題非常的敏感。所以為嬰兒加入AVATAR系統非常好賣。
那麼應該如何設計遊戲的標題呢?
伊勢:這類遊戲的標題的設計思路最主要需要做到兩點,在傳達遊戲主題的同時,帶給玩傢更多遐想的空間。有時候像“公司裡的野獸!?”反而比“辦公室戀情”這樣的標題受歡迎多瞭。順便一提,公司裡收入表現前三的遊戲都是根據這樣的模式來取的標題,這三款遊戲的開發成本都在150萬日元(約合10萬元)左右。
戀愛類遊戲在推廣方面有什麼技巧?
伊勢:相對來說橫幅廣告的效果最好。而在廣告圖的設計方面,像是“成為我的所有物”這樣帶有“S”屬性的臺詞就會擁有很高的人氣,點擊率(CTR)大概是同類型廣告的4~5倍。此外,如果能加上像“壁咚”等一些擬聲音的話,效果還會更好。關鍵就是一點,怎麼誘惑怎麼來,女性玩傢都是抖M。
池喬:女性玩傢普遍會出現一個情況,對於一傢公司的遊戲的依賴度較高,所以當我們在遊戲中貼出新作的橫幅廣告時,大概會有40%~50%的用戶會去預註冊。
戀愛遊戲出海狀態:法國第一、歐美第二、臺灣最差
海外市場對於這類遊戲的接受程度是怎樣的?
伊勢:雖然也在做海外,不過海外市場的銷售額目前隻占到15%左右。事實上,特別是在戀愛類遊戲方面,海外市場與日本市場有著很大的差異。日本的女性玩傢相對比較含蓄,喜歡的是那種被動的誘惑。而國外的女性用戶更加的自助獨立,所以也就更加的主動。
在出海過程中,相對來說,歐洲的成績最好,這裡主要有3個原因:擁有良好的付費習慣、有讀書文化、對於日本文化的親和度較高,而在此之中,法國玩傢的接受程度最高。所以在出海的時候,也是首選英語和法語的進行本地化。
而英語圈的話,因為人口是日語圈的十倍之多,所以即使不宣傳,一般也能獲得30萬左右的下載,收入基本在500~600萬日元(約合35萬元)的樣子。而像與日本文化親和度較高的臺灣市場反而沒有什麼人氣,一方面是該地區並沒有讀物文化,再者臺灣市場的留存率實在太低。
池喬:OKKO的話大概4~5個月會有一款新作上線,具體的收入大概國內和國外各占一半。特別是法國地區對於這類遊戲的接受程度相對較高,單月的流水就能到千萬以上。目前公司全部的產品合計年收入在5億日元(約合3250萬元)左右,單款流水破億日元的也有3款。