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Gamelook報道/ 念書的時候“事物的發展不以人的主觀意志為轉移”這話給當時的筆者留下瞭很深刻的印象,近兩年遊戲行業的一些變化也再次讓筆者深感這話的正確性。2015年5月日本總務省發佈瞭《2014年 情報通信媒體使用時間及情報行動的調查》報告,數據顯示日本掌機市場接近飽和,而如日中天的手遊則被認為是壓迫掌機市場的“罪魁禍首”。
調查時間為2014年11月15日~11月21日,調查對象為日本全國125個地區1500名13~69歲的用戶。調查的問題非常簡單,第一問是“是否持有掌機”,第一問中選“否”的用戶進入第二問,第二問是“是否有購入掌機的意願”,下面我們來看一下調查結果。
從全體來看,64.1%的用戶持有掌機,但其中“持有但不使用”的用戶比例(37.4%)高於“持有並且使用”(26.7%)。也就是說日本市場上掌機雖然有很高的普及率,但其中超過半數的用戶並不是一個活躍狀態。
從數據來看,在所有的用戶群中隻有“10~29歲用戶”、“學生群體”(當然,這兩個用戶群的重疊度非常高)這兩個群體的活躍用戶比例高於非活躍用戶。
是否持有掌機(藍色為“有並且使用”、紅色為“有但不使用”)
而在未持有掌機的用戶(35.9%)中,絕大多數人都沒有購入的意願(33.4%),也就是說目前日本掌機遊戲市場已經面臨人口飽和的狀況。
是否有購入掌機的意願(藍色為“有購入意願”、紅色為“沒有購入意願”)
2013年之前不少專傢及業內人士曾發表觀點,認為日本掌機市場有著非常高的成熟度和用戶支持,手遊與掌機遊戲在使用環境上較為相似、而後者更是在操作方面有著與生俱來的優越性,所以手遊很難在日本市場打敗掌機遊戲(這實際上也是很多日本遊戲廠商都慢瞭一拍的原因之一)。
但事實上,手遊在日本的火爆程度不亞於全球其他地區,2014年日本手遊市場規模更超越美國躍居全球第一,日本本土遊戲市場規模也有一半是手遊扛起來的。但上面這份數據則表明,手遊的興盛對掌機確實形成不小的壓迫,隨著智能終端的普及,掌機用戶的活躍度或許會進一步下降。