那些年,我們看過的各種理論法則

之前零星看見過不少法則理論,沒有一一記下,這次在《眾妙之門》看到不少已經整理好了的法則,於是藉著餘熱在這裡做個簡單集合,之後會把更多的拿來整合到這裡,歡迎收藏本頁

20120625

 

法則是用來參考,具體問題具體分析,設計需要靈活變通。

7±2法則 2秒鐘法則 3次點擊法則
2/8法則(Pareto定律) 界面設計的8個黃金法則 Fitt's 定律
倒金字塔法則 木桶原理 馬太效應
2分鐘法則 Jakob Nielsen的10條可用性法則

 

7±2法則

 

因為人腦處理信息的能力有限,所以它通過把信息分成塊和單元來處理複雜問題。根據George A Miller 的研究,人們短期記憶每次能處理5~9件事情。這經常貝作為把導航菜單的元素限制在7個以內的依據。但是關於“7±2”的爭論很激烈。以至於如何把他應用到網站上還不明確。 (來自《眾妙之門》P133)

wiki:7±2法則

2秒鐘法則

 

這是個鬆散的原則,用戶在使用某類系統時的等待反映(比如:功能切換和功能載入)的時候不應該超過2秒。選擇2秒也許有一點隨意,但是這卻是一個合理的數量級。一個更可信的原則是,用戶等待的時間越短,用戶體驗更佳(來自《眾妙之門》P133)

3次點擊法則

 

用戶在3次點擊之內如果還沒有找到他們想要的信息或了解網站特色,他們就會離開該網站。這條原則突出樂清晰的導航,符合邏輯的結構和易於理解的網站層級的重要性。如果你的網站能夠讓用戶知道他在哪裡,從哪裡來,要到哪裡去,並且能夠讓用戶了解如何完成目標,這樣的點擊及時10次也是沒有問題的。 (來自《眾妙之門》P133)

2/8法則(Pareto定律)

 

Paretod定律(也被稱為“少數關鍵定律”或“因素稀疏定律”)表明80%的結果,由20%的原因產生。這是商業中一條記本的經驗法則(80%的銷量來自20%的客戶),但是也同樣適用於設計領域和可用性領域。比如,對20%的用戶,客戶,活動,產品或過程的定位,可能為你帶來80%的利潤,使你對它們的注意程度最大化。 (來自《眾妙之門》P133)

界面設計的8個黃金法則

 

Ben Shneiderman 通過對用戶界面的設計的研究,提出了一系列的原則,這些原則來自經驗和啟發,適用於大多數交互系統。這些原則和所有的用戶界面設計都相關,嚴格意義上說,也適用於網站設計。

  • 1. 努力做到連貫
  • 2. 允許頻繁使用系統的用戶使用快捷方式
  • 3. 提供信息反饋
  • 4. 為關閉這一動作設計對話框
  • 5. 提供簡單的設計處理
  • 6. 允許簡單的撤銷操作
  • 7. 提供控制器。支持內部控制點
  • 8. 降低短期記憶載荷

(來自《眾妙之門》P134)

Fitt’s 定律

Fitt's定律由Fitts於1954年提出的,它是人類活動的一種模式,它可以根據到目標的距離和目標的大小,預估出快速移動到目標需要的時間。這個原則斷言,在定位時存在一個速度和精度的平衡,目標越小或距離越遠需要的時間越久。這個定律在處理鼠標活動(用戶把鼠標從A點移到B點)時通常表現明顯。即內容越容易被點擊到,它的點擊率越高。 (來自《眾妙之門》P134)

倒金字塔法則

 

倒金字塔是把摘要放在文章前面的一種寫作方法。這種方式使用了新聞業中著名的“瀑布效應” - 新聞作者試圖讓他們的讀者即刻知道他們報導的主題。文章以結論開頭,接著是關鍵詞,最後那些次要的細節,比如背景資料。由於網絡用戶需要即時的滿足,這種倒金字塔風格對於提高用戶體驗是非常重要的。 (來自《眾妙之門》P134)

木桶原理

 

指一隻木桶想盛滿水,必須每塊木板都一樣平齊且無破損,如果這只桶的木板中有一塊不齊或者某塊木板下面有破洞,這只桶就無法盛滿水。是說一隻水桶能盛多少水,並不取決於最長的那塊木板,而是取決於最短的那塊木板。也可稱為短板效應。一個木桶無論有多高,它盛水的高度取決於其中最低的那塊木板。 (來自百度百科“水桶效應”詞條)

馬太效應

 

指強者愈強、弱者愈弱的現象,廣泛應用於社會心理學、教育、金融以及科學等眾多領域。其名字來自聖經《新約·馬太福音》中的一則寓言: “凡有的,還要加給他叫他多餘;沒有的,連他所有的也要奪過來。”“馬太效應”與“平衡之道”相悖,與“二八定則”有相類之處,是十分重要的自然法則。 (來自百度百科“馬太效應”詞條)

2分鐘法則

 

衡量臨時工作所需的時間,如果預計能夠在2分鐘之內完成,就中斷計劃去完成它,反之,把它推遲到計劃執行完畢之後。 (來自《Getting Things Done》)

Jakob Nielsen的10條可用性法則

 

1. 系統狀態的可見性:系統必須通過在合適時間的適當反饋讓用戶知道系統當前在幹什麼。

2 系統和現實世界的匹配:系統必須使用用戶的語言,使用用戶熟悉的單詞、詞組和概念,而不是面向系統的術語。遵循現實世界的規範,使得信息以自然和有邏輯的方式呈現。

3. 用戶控制和自由:用戶經常會錯誤選擇系統功能並需要一個明確標識的“緊急出口”來離開非預期的狀態,而不必面對冗長的對話框提示。支持撤銷和重做。

4. 一致性和標準:用戶不需要思索是否不同詞、場景或者動作具有相同的含義。請遵循平台規範。

5. 錯誤預防:和好的錯誤消息相比,更好的就是細緻的設計以防止錯誤發生。要么避免容易發生錯誤的情況,要么檢查並在實際動作前通過確認選項提示用戶。

6. 識別而不是回憶:將對象、動作和選項可視化以減少用戶的記憶壓力。用戶不必在記住一個對話框到另一個對話框之間的信息。系統的使用指導在適當的時候必須可見或可輕易獲取。

7. 使用的靈活性和效率:新手看不到的加速鍵通常會加快專家的交互,這樣系統就可以同時滿足沒有經驗和有經驗的用戶。用戶可以定制經常使用的動作。

8. 美學和最小設計:對話框不能包含無關或者幾乎不需要的信息。對話框的每一個附加信息都會和相關信息競爭並減少它們的相對可視性。

9. 幫助用戶認識、診斷錯誤並恢復:錯誤消息必須通過普通語言表達(不包含代碼),準確指出問題並積極提示解決辦法。

10.幫助和文檔:儘管如果系統沒有文檔就可以使用是更好,但是還是需要提供幫助和文檔。這些信息必須容易搜索、關注用戶任務並列出需要執行的具體步驟,而不是大而全。

(來自互聯網)

來源:http://icojump.in/?p=2071

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