邊緣與交互密度

市面上現有的主流手機操作系統有一些優秀的體驗,比如android從頂部下滑出的通知中心。 Palm的context menu 從屏幕下部的感應區呼出。 Nokia N9 就更為純粹,把just swipe——從側面滑動切換手機態視為核心的設計理念。仔細看還挺邪門兒的,從頂部向下,從底部向上,從側面向內——它們是如此熱衷於邊緣,以至於當我們想再這麼做的時候,發現四周都被它們用光了: )

為什麼是邊緣?我想到兩個原因,第一個記憶成本,第二個fitts定律。

畫了三張圖,試著每張圖停留5秒鐘,記住黑點的位置:

事實上可以將黑點理解為界面中需要定位的信息,隨機擺放的情況下,5秒鐘的時間很可能一個也記錄不下。

下一張,仍然是5秒鐘的時間

同樣是5秒鐘的時間,結果確有所不同。原因就在於本來一個黑點對應兩個信息(x,y),但再這張圖中,其中一個信息被大大簡化了,以至大體能記下一兩個點的位置。當我們真的用到邊緣的時候,情況還更簡單一些,比如下一張圖,同樣是5秒鐘時間。

顯而易見的一個結論是邊緣的記憶成本要低一些,道理也很簡單,如果黑點在屏幕內,每個點有兩個維度的信息,x,y,而在屏幕邊緣時,因為邊緣只有四個,很容易區分,以至這個維度的信息幾乎可以忽略,這樣自然更容易定位了。

第二可以說明邊緣道理的就是fitts定律,它可以簡單的描述成定位一個目標的時間,取決於目標與當前位置的距離,以及目標的大小(還有其他因素,但和界面相關度較小)。距離越近時間越短,目標越大,時間越短。更詳細的內容可以參見這裡

表面看來,fitts定律和邊緣沒有什麼直接的關係,但仔細想下,我們所謂的“移動到邊緣”和“從邊緣移入”實際的目標點並非邊緣本身,而是“邊緣外” 。可以想像,如果我們需要定位到邊緣上的一點,多了少了都不算數,其實還是蠻難的,但如果只要移出邊緣就算數,那顯然會容易很多。套用到fitts定律上,目標點的位置實際上是邊緣的一些像素及邊緣之外的全部面積,這個目標點就足夠大了,以至fitts定律因為一個分母的增大而使得界面的效率提高。如下圖。

另外還有一些我曾經做過的設計作為案例,比如下面的解鎖界面,上邊為概念稿,下邊是我們再產品正式開發前改進的稿件,這個設計可以在現在市面上的騰訊定制的手機上可能到。

右圖中的小字為“拖動圖標到屏幕邊緣解鎖”。這個設計充分利用了屏幕的四個邊緣,出去可以從fitts定律解釋的效率提高外,同時有的優點包括:可以盲解鎖(解鎖鍵在屏幕正中,感應區域也較大,容易定位),進而可以不用看到屏幕既可完成解鎖甚至還可以進入到你想要的應用(屏幕四周對應四個常用界面)​​,也就是說在你從口袋裡拿出它的這個過程,從解鎖到選擇應用一併完成了。

當然,不論什麼設計都不是完美無缺的,比如這個設計也受到一些挑戰,諸如:“為什麼有四個入口,一個不是挺好,移動端設計力求一個頁面完成一個功能,不用這麼複雜” 。這點我不認同,也涉及到另外一個有關交互密度的話題。移動端的設計雖然力求功能簡潔明了,但不能一概而論。 100個功能不可能安排100個頁面來完成,交互密度需要和用戶熟悉程度相關。畫了下面的圖標,但只是感覺而已,未經論證:

在NOKIA工作的時候,一個設計師說起他們的調研結果:用戶每天在手機屏幕停留的時間,大約60%-70%以上在主屏幕(home screen)上,這一結論好像那個直接導致了我們看到nokiaN97剛上市時那個繁華的過了頭的主頁面,先不論這個設計的好壞,數據上是比較客觀的(3年前的數據)。對於用戶非常熟悉的界面,我們雖然不必像N97的主頁面一樣排滿功能,但在功能,內容佈局中將密度提高一些是可以接受的,這樣有利於用戶有效的提高操作效率。也一併解釋上述設計中四個入口的問題。

摩托羅拉在去年年末推出了一款新的手機,界面上和我們之前的設計非常相近,並非想說moto抄襲,應該只是個偶然,因為騰訊也經常要面對抄襲的指責,可能大家都是中國人,習慣這個詞了,但是設計上並沒有那麼多抄襲可言。好的想法是可以碰撞的。總的來說這並不是一個很爛的設計。

關於邊緣及交互密度,在桌面軟件中有很多應用,mac,win7系統中有很多相關的優秀體驗。最近我們在QQ2012的概念稿中也有充分的體現,短時間內不便放設計稿上來,終究它能帶來一些不錯的體驗,值得實踐一下。

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