遙望CEO謝如棟解密 遊戲公會該如何運營

Gamelook報道/前幾日,gamelook曾報道瞭遙望網絡這傢獨特登陸新三板的杭州公司,其除瞭常見的廣告平臺業務之外、還有著不太讓人瞭解的遊戲公會和公會平臺業務,歷經近2年的發展、遙望網絡已成長為國內最大的遊戲公會平臺之一,並在2015年9月實現瞭1.4億的手遊流水,震驚全行業。

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在這篇報道之後,gamelook特別聯系到瞭杭州遙望網絡創始人/CEO謝如棟,作為一位連續創業者,謝如棟為行業解密當下遊戲公會生態,據他透露,目前遊戲公會產生的流水能占到手遊產品收入的30%還要多,而與業內遊戲從業人員的認知完全不同的是,在謝如棟眼裡,遊戲公會並不是充值價格戰的受益者、反而深受其害。

采訪中,謝如棟表示:“打折太厲害其實對整個行業並不好,遊戲公司不賺錢就做不出好遊戲、平臺賺不到錢就沒資源去推遊戲,公會也會賺的少。希望公會能回到最早公會合作的模式,真正把遊戲用戶帶好。希望廠商、渠道不要一味的放大充值折扣,另外對公會不要這麼簡單的一筆返點就出去瞭,要多考慮遊戲運營的需求做的更精細。”

目前遙望已與全國2000多傢遊戲公會建立瞭合作、幾十傢公會會長已進駐遙望杭州基地。基於對公會的深入瞭解,謝如棟給到行業很多獨特的看法,比如行業所認為的重度遊戲過剩,在公會經營者眼中反而是“產品太少”,“現在手遊相對互動性還比較差,玩傢希望遊戲中能有交流,即使不玩遊戲也希望跟其他玩傢交流。雖然遊戲公司做MMO多,但實際上一年中能真正上線的MMO手遊還是很少。”

謝如棟表示:“目前手遊行業很多遊戲公司沒有公會運營部門、或者經驗資源不足,甚至一些大公司公會運營體系都已經消亡瞭、隻剩下客服體系,遙望公會業務可能更像是眾包平臺,希望服務於遊戲廠商和平臺。”

以下是專訪實錄:

遙望的主要業務之一就是公會平臺,很好奇您之前的個人背景是怎樣的?是否就曾經是會長?玩過哪些遊戲呢?

謝如棟:我在讀大學的時候玩的是傳奇,一直都是沙巴克城主,當時在傳奇的14區、傳奇3的縱橫區,玩瞭差不多4年,當時就是公會會長,遊戲就像個小社會,玩傳奇那會兒對公會、還有公會成員有著很深的感情,情感的交流超越瞭遊戲本身,這是我對這個遊戲最大的感觸,當時公會也沒有商業化。

端遊傳奇其實很早就出現瞭元寶商人,可以算玩傢群體出現商業化的一種表現,您如何看當時端遊中公會走向商業化的過程?

謝如棟:我2000年開始玩傳奇,傳奇最開始是點卡收費,到2004年轉免費模式之前遊戲中的商人還比較少,當時我打到一把裁決也就換幾張點卡而已,商人是直到傳奇免費之後才逐漸出現的。其實遊戲公司最開始並不太支持公會的商業化,傳奇免費之後盛大才推出推廣員系統,在推廣員推出之前遊戲中玩傢間還是比較純潔的關系,同時當時市面的網遊也比較少,很多玩傢都聚集在這個遊戲裡,遊戲的娛樂性還是很強的。而到現在玩傢慢慢接受瞭付費,之後延伸出來的產業鏈就比較長瞭。

你作為老一代的傳奇玩傢,當時作為玩傢的身份是否靠傳奇賺到過錢?

謝如棟:沒賺到過錢,其實我當年玩遊戲也不需要花錢,當時我在遊戲中的財產比較多,當時還是學生,我自己有個公會還做的比較大,經常一群人去打裝備,裝備滿瞭自然會送其他人,所以基本上每天都有人給我沖卡,不過一個月也就100-200元的點卡而已,都是出於感謝。

為何遙望網絡之後會選擇把公會業務作為發力的方向?

謝如棟:之前我一直做互聯網廣告,其實在遙望財報中所體現的收入大部分是我們的廣告收入,遊戲收入還沒有完全體現,主要這份財報是截至2015年5月的。

我2005年開始創業,2010年我創業的公司被盛大收購、這傢公司最後劃到瞭邊鋒旗下,我負責導航還有視頻主播業務。因為自己一直玩遊戲,對遊戲感興趣,從邊鋒離開後重新開始做互聯網廣告,之後機緣巧合做瞭手遊的聯運發行,2014年開始嘗試公會方式做聯運,並成為瞭一傢大渠道第一傢CPS的合作方做公會、當時渠道還不管這種叫公會合作。我用20個人建起瞭我們自己的公會:眾神殿,之後跟當時我做傳奇公會一樣,帶著玩傢玩,很快就有瞭幾萬的用戶,發現這種模式可行、之後就開始做公會聯盟。

進入公會市場之後,您對這個領域的感受是怎樣的?

謝如棟:我們做自己公會的時候當時還沒有公會返點,不過在遙望開始做公會聯盟的時候手遊行業已經出現瞭嚴重的5折充值返利的情況,同時做公會的人越來越多,主要是因為門檻低,拿到CPS的包就可以做。打折太厲害其實對整個行業並不好,遊戲公司不賺錢就做不出好遊戲、平臺賺不到錢就沒資源去推遊戲,公會也會賺的少。

我們還是希望不要充值打折,希望公會能回到最早公會合作的模式,真正把遊戲用戶帶好,現在我們合作的幾款遊戲其實從內測就開始參與、新合作的手遊都沒有放CPS的包出去,但因為之前很多手遊已經在大幅打折瞭,所以隻能繼續之前的方式、隨大流。

我們在2015年10月還專門開瞭個發佈會,號召綠色公會,靠我們的努力要改變目前行業的現狀還是有困難,但我們一直在遊戲公司、平臺談希望不打折,《沙巴克傳奇》是我們真正無CPS打折、公會返點的合作產品,遊戲隻有類似攻打沙城排名獎勵,這算一款真正相對純粹公會合作的產品。

現在遊戲公會產生的流水在一款手遊產品收入中占比能達到多少?

謝如棟:公會產生的流水現在可能能占到手遊產品收入的30%還要多,很多公會還在以個體的形態存在。

跟遙望網絡的公會平臺合作的遊戲公會有多少傢?大的公會大致有多少玩傢?

謝如棟:現在跟遙望合作的遊戲公會大概有2000多傢,分佈在全國各地,其中2、3個全職公會管理人員的公會比較多,大的遊戲公會能囤積到幾千的付費用戶。在遙望杭州公司,入住我們現場辦公的公會有幾十傢、主要是中型的遊戲公會。

遙望官網上公佈2015年9月的手遊流水達到瞭1.4億,這個數字很震驚,具體原因是什麼呢?

謝如棟:因為9月份我們做瞭一輪對公會的推廣、給瞭比較好的合作,希望搶奪市場,吸納更多、更優秀的公會會長。

其實大的遊戲廠商也有遊戲公會運營的人員,遙望的公會業務跟大廠商的公會運營存在差別麼?

謝如棟:其實差別不大,都建立在類似於推廣員的體系上,隻不過我們現在更多的服務於大渠道平臺、以及遊戲公司,目前手遊行業很多遊戲公司沒有公會運營部門、或者經驗不足、資源不足,甚至一些大公司公會運營體系都已經消亡瞭、隻剩下客服體系,遙望公會業務可能更像是眾包平臺、服務於遊戲廠商和平臺。

遙望這個公會入駐是怎樣的模式?會長之間其實也存在競爭關系,一起辦公豈不是有點怪?能否解釋下?

謝如棟:現在能賺錢的遊戲公會基本公會管理人員都是全職來做,兼職是很難做好遊戲公會。我們在杭州做瞭一個遊戲基地,邀請全國各地的公會會長入駐,遙望提供辦公場地,從遙望的資源中拿遊戲產品給公會去做,好的公會我們也會投資,入駐的公會需要配合我們的公會運作規則,比如要求公會在遊戲測試期就帶玩傢進駐遊戲來測試,最終會挑選遊戲的合作公會,同時對充值折扣會有嚴格的要求、甚至不打折。公會當然也存在一些競爭關系,但目前遊戲產品很多,更多是抱團的感覺、這樣可能更好吧。

同樣是做公會,為什麼有的公會做的很大、有的公會卻做不大呢?會長必須是大R麼?您怎麼看?

謝如棟:這個跟公會會長管理公會方式有很大的關系,做公會其實很累,有的會長到凌晨2、3點還在帶隊打遊戲、還在跟玩傢交流,有些會長可能晚上8、9點就“下班”瞭,而這個時間是遊戲的黃金時間。另外做好公會對玩傢心理的把握也很重要。

公會會長不一定要是大R,很多會長都是白手起傢的,但必須至少經歷一款遊戲大R的感覺,會長賺到錢瞭一定會去自己充值深度玩一款遊戲,如果不自己充錢很難感受到玩傢的感覺,遊戲公司給你的錢花是不會心痛的、隻有自己的錢花下去才能真正有感覺。

經營公會的會長能賺多少錢?這個可能很多人想知道

謝如棟:其實目前做的相對好的公會一個月也就幾萬收入,做遊戲公會最賺錢的時候是2014Q4,那個時候手遊產品還不像現在這麼充值打折。

目前市場上有上萬傢的遊戲公會,有很大一部分之前並不是做公會的、根本不會經營公會,這些人隻會充值打折,隻會開淘寶代充店,我們希望改變目前的現狀讓遊戲不打折,雖然有難度,但慢慢我們也有瞭一些公會的積累,同時我們也會給公會一些補貼。

遊戲公會要盈利就需要公會的玩傢付費,這是否會讓玩傢覺得是被公會會長帶著去充值的呢?是否會影響公會與玩傢間的關系?

謝如棟:這個其實就是情商問題瞭,如果公會一味的強迫玩傢充值,玩傢在公會是呆不長的,好的公會自己會有判斷能力,把握這個度。

公會最重要的其實就是付費用戶、尤其是大R瞭,大R會沉淀在公會中麼?還是說大R會脫離公會、圍繞他自己形成新的公會?

謝如棟:大R一般不會去做公會,對一個有錢人來說做公會太苦瞭,早年端遊時代大R確實可能去做公會,因為以前公會相對好做,現在做公會競爭太激烈瞭。對於會長來說,很難左右大R的想法,可能就5%的大R會聽會長的,如果換一款遊戲又不一定瞭,現在大R有自己判斷。

您覺得公會普通玩傢會聽會長的意見去玩某一款遊戲麼?

謝如棟:雖然公會會長維護的玩傢可能很多,我個人估計隻有10%左右的公會玩傢會聽公會的安排去玩遊戲,其他玩傢還是跟著遊戲內容走的。現在不像以前我們玩傳奇做公會的時候,那個時候遊戲產品少,公會可以聚集很大的玩傢群最終進駐遊戲,現在遊戲太多瞭、用戶選擇太多,玩傢很少會聽會長的意見。

遙望的做法有一些不同,我們的合作公會會在遊戲刪檔內測之前就進駐遊戲,幾輪測試下來,會積累一定規模的遊戲用戶,正式開區的時候公會和玩傢就會一起進駐遊戲,這種方式合作的產品還不多。主要還是看哪款遊戲宣發力度比較猛,我們會去合作。

充值打折、公會返點你認為對遊戲是有利還是有害?

謝如棟:充值打折事實存在,可能有平臺認為打折能讓用戶充值更多,但實際上能沖10萬的大R、他沖20萬其實感受是一樣的,用戶其實要的是公平,打折會造成不公平,這種狀況需要被改變。公會返點,我覺得前期對遊戲有利、現在對產品存在弊端,現在公會為瞭搶用戶公會會寧願先虧搶首沖用戶、再充值的時候再賺,當任何行業到瞭價格戰就陷入畸形瞭。我希望廠商、渠道不要一味的放大充值折扣,另外對公會不要這麼簡單的一筆返點就出去瞭,要多考慮遊戲運營的需求做的更精細一些。

遊戲公會其實本質上是渠道、廠商的乙方,但現在很多時候卻稱成瞭甲方的感覺,但遙望真的不想做甲方、而是做好服務商做乙方,現在需要剔除公會運營的不良因素、凈化這個環境,需要走向精細化,現在還有很長一段路要走。

現在大的渠道其實非常在意自身用戶的穩定性,但為何會出現玩傢還是跟著公會跑的情況呢?

謝如棟:現在除瞭個別大渠道,其實很多渠道都是混服,混服對渠道的品牌存在一定的影響、但影響相對有限,造成這種現象最主要的原因主要有三個

第一個,確實存在充值打折,事實存在,一旦用戶接受瞭打折就會跟著公會玩。

第二個,遊戲產品本身多半都會設計遊戲內的公會系統、排名系統,玩傢很容易看到公會的戰績,同時玩傢做公會任務獲得經驗、獎勵也會比較多,會長都會拼命去沖排行榜以獲取高端用戶加入公會。

第三個,現在手遊相對互動性還比較差,MMO的產品還比較少,玩傢希望遊戲中能有交流,即使不玩遊戲也希望跟其他玩傢交流。

哪些手遊才是遊戲公會玩傢喜歡的產品?為何您會說MMO少呢?現在其實好多手遊公司在做。

謝如棟:遊戲公會最喜歡的是MMO手遊,但MMO產品實在太少瞭,APRG還行。其次適合公會的就是部分卡牌手遊,但卡牌社交比較弱,玩傢主要是在遊戲外交流。

雖然遊戲公司做MMO多,但實際上一年中能真正上線的MMO手遊還是很少,可能跟開發成本高有一定的關系,同時這類手遊不像卡牌5000玩傢就可以開新服,如果MMO手遊單服玩傢太少遊戲氛圍就帶不起來、用戶流失就高,門檻高所以CP做不好、也怕做MMO手遊。現在手遊上線都太急,不像端遊,手遊剛開發完測試兩次就匆忙上線、還沒來得及積累用戶,一上線如果玩傢進去感覺遊戲人少就不願意花錢瞭。

現在手遊公會蓬勃發展,是否反向影響到瞭頁遊、端遊產品的公會運營方式?

謝如棟:現在手遊公會越來越像頁遊的公會瞭,但我覺得手遊公會應該向端遊的公會學習,真正把玩傢服務好,而不是一味的像頁遊一樣用充值打折去吸引玩傢。但我覺得這個局面肯定會改變,隨著手遊的精品化,競爭的加劇,很多公會賺不到錢,一旦大傢賺不到錢,這個領域也會發生變革的。

遙望的公會平臺有哪些特色的服務呢?

謝如棟:我們很多對公會的服務還沒推出,希望今年年初產品能出來,會從以前的CPS拓展到測試階段,會長隻要參與測試就可以賺錢、不用考慮其他的,希望遙望服務過的遊戲、渠道能讓遊戲形成比較良性的環境、維持小生態的平衡,如果廠商和渠道賺不到錢、做公會更是賺不到錢。同時我們合作的產品會傾向於充值不打折,會給公會一些任務,比如遊戲中玩傢達到多少級給公會獎勵、比如打下沙巴克城給公會獎勵,類似於運營任務。

遙望除瞭公會業務,其實還有廣告業務,廣告業務的進展如何?還有你們的美女直播業務,這部分是怎樣的想法?包括遊戲開發這塊是怎麼考慮的?

謝如棟:遙望其實做瞭很多年的廣告業務,其實這部分業務比目前公會規模更高。直播其實主要是給公會提供的服務,公會內部有會長、女玩傢講遊戲會用到這個產品。遊戲開發其實是合作。

遊戲公會業務是遙望將長期堅持的方向麼?

謝如棟:遊戲公會需要精細化,要向正向方向引導,要讓平臺、遊戲公司、公會都能賺到錢,如果隻是打折並不健康,行業目前都註意到這個問題,相信未來會有改觀。

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