遊戲關卡的設計目的與玩法思路

很多人都在討論關卡設計,基本一說到某款遊戲就會立刻討論這款遊戲關卡是否有趣。而這裡所說的關卡設計,準確講是關卡玩法設計,因為除瞭玩法向設計外其實還有美術向的設計,諸如光影鏡頭的變幻,這些就不在此文討論范圍。

2  由於現今遊戲類型眾多,關卡也就五花八門瞭,但不論如何,基本的思路都是一致的。以下會從5點來描述關卡規劃設計的思路,算是方法論。

關卡存在目的–遊戲內容展示

關卡存在的目的,是展示遊戲的遊戲方式。一般來講,遊戲內容很難一次展示完全,所以會有很多關卡,層層遞進的。展示之後的結果,當然是希望玩傢能夠接受。這裡就存在一個引導與檢驗的過程。為瞭檢驗玩傢是否掌握瞭必要的遊戲技巧,所以阻礙(關卡玩法)就出現瞭。當然在這裡,阻礙需要足夠清晰易懂,這就是引導部分的內容瞭。關於引導,各大遊戲有不少實用案例,但是如何才能更加一目瞭然而且不盡量不打斷玩傢的體驗,這就需要經驗瞭。

不過現在市面上,大部分遊戲的關卡不僅僅隻是局限於營造阻礙,甚至已經弱化瞭阻礙的概念。也就是他們本就不想過多的檢驗玩傢,隻是單純的展示遊戲內容。並且給關卡一些其他的目的–比如直接與遊戲進程掛鉤,與遊戲系統解鎖的程度相關聯。因為遊戲玩法可不僅僅隻局限於關卡本身,從更高的視角來看,所有的遊戲系統都是需要被展示、被接受的。

但不論如何,設計關卡,你需要先知道,你們遊戲關卡存在的目的是什麼。因為並不是所有遊戲都需要關卡,也並不是所有遊戲都需要關卡有難度分級(普通、中等、困難、地獄之類),更不是所有遊戲的關卡都需要有趣的關卡玩法(很多遊戲的關卡就是簡單的詮釋戰鬥玩法,也能成功,比如《刀塔傳奇》)。

玩法思路–圍繞戰鬥展開

當已經確定關卡需要存在,且確定關卡存在原因至少是需要檢驗玩傢對遊戲技巧的掌控程度,那麼我們就需要設計關卡玩法瞭。(此處默認關卡是為瞭展示並檢驗,而此處所述玩法就是指檢驗)

在真正設計之前,我必須要強調一個觀點,甚至可以當作一個準則。

當一個人決定去設計任何一個東西,會有層出不窮的點子(方案)。如果沒有統一的中心思想,這些點子實際上會嚴重幹擾你的判斷。你會覺得很多設計都是必須的,但是好像都很難抉擇。

所以,你必須要有一個中心思想,那麼這個中心思想是什麼,沒錯,就是戰鬥。

你必須圍繞遊戲的戰鬥來做關卡,這裡所說的戰鬥是指核心玩法(比如連連看玩法就不能稱之為傳統意義上的戰鬥玩法)。你需要明確,戰鬥需要檢驗什麼,不需要檢驗什麼,他是一個怎樣的思想。

就拿現今市面上比較多的動作類遊戲來進行簡單的分析。

一般來講,動作類的RPG遊戲都會考驗你的技能施放操作,以及對一系列打斷規則的熟悉,這也正是動作遊戲的魅力之一。

但就算是動作遊戲,也不盡相同。如《DNF》,這是一個除瞭傳統動作遊戲要素以外,還需要考驗走位的遊戲。因為在這遊戲中,走位失誤帶來的懲罰是相當嚴重的。因而,挽救走位失誤的道具(霸體藥水、無敵藥水、復活幣等)就顯得不那麼容易收集。當然,當你走位非常牛逼之後,在關卡中的收益也是相當的大。這爺正是他們的樂趣所在。

再舉個例子,《功夫熊貓》手遊版。在這遊戲中,因為護盾值概念的加入,走位顯得並沒有那麼重要。那麼玩法實際上需要圍繞護盾值。玩傢很多失誤會導致護盾值被清空,玩傢也需要考慮如何快速清掉某一類怪物的護盾值來達到有效消滅AI的目的。

以上兩款動作遊戲,在關卡設計思路上還是有較大差異的。簡單分析他們,隻是想表達戰鬥思路決定玩法思路,不要因為自己層出不窮的點子而沾沾自喜,如何抉擇才是難點所在。抉擇需要標準,標準就是戰鬥思路。如果你不知道戰鬥思路,好吧,你得和做戰鬥的童鞋充分交流瞭,如果他都不知道他想達到什麼樣的戰鬥效果,那好吧,你也很難做出適合遊戲的關卡瞭。

點子是非常便宜的,遊戲行業從來都不缺點子。這話說的非常正確。

關卡流程–合適的時長且體驗不要脫節

既然思路已經明確,那麼就可以著手流程的規劃瞭。這裡所述的流程,是指一個關卡包含多個連續的挑戰,像《天天愛消除》那樣的關卡可以稱之為沒有流程。

流程對玩傢體驗是相當直接明顯的,你完全可以弄一套冗長的流程讓玩傢苦不堪言,也可以弄一套極簡的流程讓玩傢覺得不知所雲。不過我想沒有策劃會這樣做。所以,流程最關鍵的一點,你首先得知道或者預估,在你的遊戲裡,一個關卡倒地要玩多久。

當你已經確定關卡的時長,那麼你還需要確定,這個關卡是普通的關卡,還是挑戰型的關卡。如果你想讓玩傢對某些挑戰記憶深刻,那麼你就需要分配更多的時間讓玩傢來體驗這種挑戰。因為你要知道,其他鋪墊都不是那麼有意義。

一個關卡,確定一個挑戰主題,然後根據總時長合理分配好挑戰這個主題的時間,這個關卡基本就已經定型瞭。

那麼關於流程,就隻剩下最後一個問題,也是大部分人容易忽視的問題,那就是過場。

筆者習慣於把關卡中所有的非挑戰內容都稱之為過場。過場是一個很容易讓玩傢體驗脫節的環節。舉個例子,當你餓的都快把自己吃掉的時候,你看到瞭三塊蛋糕,但是你吃完一塊之後卻需要等上1分鐘才能吃第二塊,這過程是如何的折磨,而你可能早已沒瞭胃口。

關於過場,有一個很重要的思想,那就是,在你的關卡設計裡,不要讓玩傢從這裡真的單純的走到那裡。這是什麼意思呢?我想舉幾個例子你就能明白瞭。

想必大傢玩過不少《虐殺原形》、《古墓麗影》之類的動作遊戲,他們從來就沒有正常的走過路,不是打架就是攀爬。疑惑提個簡單的例子《超級馬裡奧》,這裡也頻繁的需要跳躍高臺,或者索性就是放瞭幾個土塊讓你頂頂。仔細一想,這些其實就是用來消磨你單純的走過去的無聊時光的。

於是我們可以總結出,過場,也需要玩傢一定程度的參與,而這種參與是需要簡單的,甚至條件反射式的行為,玩傢無需多想,都是遊戲中很基礎的東西。

在這裡,有很多設計都可以達到上述的目的:

路是不平的,你需要跳、爬、蕩繩索等行為過去。你可以使用一些動作指令,也可以直接使用QTE,不論如何,玩傢需要參與。

你可以設置一些在地面可拾取的錢幣、寶箱之類的。記得小時候怎麼抓鳥的麼,放置一個陷阱,鋪一路的米引鳥兒進陷阱,就是這個道理瞭。

放一些簡單的怪物,這種怪物很弱。有一句話說的很好,遊戲教會我們最大的一個道理就是–當你發現怪的時候,你就找到路瞭!

這都是經驗之談瞭,你還可以有其他的方式。這隻是過場,無需太難,但是,玩傢需要參與。否則,玩傢體驗會脫節(中途缺失瞭參與感),而且容易迷路。

具體設計–根據體驗做設計

好的,流程的設計思想講完之後,就是如何做具體的玩法設計瞭。當然,還隻是思維上的講述,不會有太多的實例。

對於具體設計,你依然會有很多的點子,但是你要註意分配。在這裡,我建議大傢做一個EXCEL表,來記錄所有的玩法,這個表格需要包含玩法的設計目的、難度等級的評估、體驗結果等。

當你有瞭這個表格之後,你就很容易發現你哪些玩法是比較類似甚至相同,隻是包裝不同而已。你也很容易發現,哪些玩法顯得那麼另類,你需要讓它與其他玩法擁有一致性–既適合你們的遊戲。

以上就是一些規劃的思路,我可以舉一個簡單的例子:

假設我們需要設計一個BOSS,那麼我們將如何動手設計。你可以去參考《WOW》這種遊戲,或者其他什麼的,但是可不要生搬硬套。當你準備抄襲一款遊戲的時候,你最好也要做如下功課。人傢這個BOSS是幹嘛的,有啥技能,為什麼要有這些技能,我是在什麼環境下跟他作戰的,他給瞭我什麼樣的體驗。

當你弄清楚這些,其實你已經差不多可以自己嘗試獨立設計一個BOSS瞭。

首先,你需要規劃這個BOSS的難度–你需要多久來戰勝他,他難不難。

然後你需要規劃出幾種BOSS類型–遊擊的、貼身的、拉取控制的、原地不動范圍轟炸的等等等等。

當你確定瞭類型以及難度,那麼技能就很好設計瞭。比如你想要一個反應敏捷的忍者,他會閃來閃去遊擊玩傢。那麼你需要設計一些AI讓他可以在不同條件下遠離玩傢或者迅速接近玩傢,你也需要設計一些技能讓他可以遊擊。比如當與主角距離3米之內,他會施放一個後跳技能。當主角施放瞭近戰普攻,他甚至有概率直接瞬移到主角後方較遠處,等等。

當你把整個設計流程規整好瞭,你的BOSS就會有著鮮明的個性特征,你也會有清晰的玩法預期,我想待你反復調試之後,這個BOSS將會越來越接近的你的預期,也就是越來越好玩瞭。

以上舉例主要是為瞭強調思路。你需要根據你想要的體驗來敲定最終的方案。為瞭避免方案的雷同,你可以列一個表格做整體的規劃。

復用性與整體規劃–最少的消耗規劃出最合理的關卡

當你已經設計出單個關卡,你還需要規劃所有的關卡。同樣的,你最好也出一個規劃表,記錄每一個關卡的亮點。亮點並不一定是新的挑戰,可以是新的場景、新的天氣、日夜的變化、新功能的嘗試等。

當你擁有這個表,你會很容易分配玩法到不同的玩法,並且規劃處玩法的開放節奏。

除瞭點子的分配以外,你還需要註意體驗難度的曲線。一般來講,難度的曲線是波浪上升的,多個逐步上升的難度關卡之後會有一個特別的難度挑戰,當玩傢戰勝這個挑戰之後,一切又會變得簡單起來,然後又逐漸困難起來。這個也可以在上述表格中體現出來。

關於這一點,需要特別強調:所有遊戲的開發時間都是有限的,你能提的需求也是有限的,你需要盡量復用你的元素,變法兒來創造新的玩法。你需要創造一些元素,讓他們可以搭配出新的內容。如果你規劃之後發現某些元素顯得另類,那請你果斷舍棄掉這個設計,或者塵封起來,等你有瞭更好的優化方案之後再去將它搬上臺面。

關卡設計學習:

以上5點搞定之後,你基本可以規劃出很好的關卡,你剩餘的隻是經驗而已瞭。反復的試錯和無盡的學習無疑能讓你越來越擅長此道。

試錯就不談瞭,學習方式有兩點:

讀一些關卡設計的書籍,網上搜一下一大堆就不列舉瞭。筆者看過一些但是說實話名字忘得差不多瞭,就不介紹瞭。

你可以還原一些成功遊戲的關卡流程,最好是該遊戲所有的關卡流程。你需要記錄以下信息:

場景:場景的大小(可以以屏為單位來計算),過場的長度,場景的流程。

怪物:怪物登場的節奏,怪物種類,怪物技能,怪物AI,BOSS玩法。

其他:障礙物,陷阱,補給點等。

當你記錄這些內容,你再需要將其歸整,比如怪物的類型,你盡量將其化成你無法繼續簡化的類型。當你分解瞭幾個遊戲的關卡後,你就會發現很多巧妙的點子,甚至都不需要用到程序和美術的的幫助就能達到很好的體驗效果。

筆者曾經非常細致的分解過《三國志-赤壁之戰》(街機那個)、《戰神》系列、《鬼泣》系列、《勞拉與光之守護者》,然後簡單的分解過其他七七八八的遊戲。由於年代久遠,而且由於資料都傳入當時公司的內網,外網部分已經遺失,所以沒瞭備份,至今仍有些許遺憾之情。

from:GAD

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