遊戲開發者是如何面對粉絲的過度期望

2012年的紀錄片《獨立遊戲大電影》中,《菲斯》(Fez)的開發故事占據瞭很大篇幅。在影片中,當導演問遊戲開發者Phil Fish,如果無法完成這部眾人熱望的遊戲,他會做出什麼事情,Fish 說,“我會自殺的。這就是我完成遊戲的動力——隻有那樣,我才不會去自殺。”在遊戲的開發過程中,獨立開發者如何面對粉絲的過度期望?最近,Polygon網站采訪瞭幾位知名的遊戲開發者。

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《莎木3》創意總監:與其擔憂,不如去工作

2015年的E3大會上,在宣佈《莎木3》之前,創意總監鈴木裕充滿擔憂。他知道,粉絲們對這部遊戲的期盼已久,但是,他不知道,開發團隊利用Kickstarter眾籌的選擇是否會招致非議。不過,當預告片播出後,臺下響起瞭熱烈的歡呼聲。

鈴木裕說,在過去的十年裡,他一直在思考如何制作《莎木3》。至於來自遊戲粉絲的壓力,他覺得有兩種效果。一種是消極的,人們的期望越高,他的“創意之心”就會更受幹擾,而創造力是遊戲開發中最重要的因素。但是,壓力也有會有積極效果。粉絲的期待是一個機會。他很樂意接受這種挑戰。“我覺得,這就是命運,”他說。

《莎木3》將會延續上部的故事。在遊戲中,玩傢可以呼叫上部遊戲中的角色,瞭解他們的生活。鈴木裕說,聽到這些人物的聲音,或者在遊戲中看到他們,會激發玩傢對過去遊戲的記憶。“粉絲們的期待可能過高,而這讓我有所擔憂,”他說,“但是,Kickstarter籌資成功後,我們需要把這款遊戲完成。與其花時間擔憂,還不如花時間去工作。”

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Dennation Games 創始人:創造性工作變成瞭日常工作

Dennation Games的兩位創始人Dennis Wedin和Jonatan Soderstrom說,他們盡力不關註粉絲的聲音。“我們並不想太過迎合粉絲,”Soderstrom說,“我們想要制作自己想玩的遊戲,不是他人想要玩的遊戲。”

工作室2012年發佈的《Hotline Miami》取得瞭很大成功。因此,人們對遊戲的第二部充滿瞭期待。Soderstrom說,他們宣佈《Hotline Miami 2》的時間或許太早瞭。一開始,他們隻是計劃為遊戲制作DLC,但是,這很快成為瞭一部續作。於是,他們面對的壓力更大,工作也更多瞭。

“因此,它逐漸成為一件無法創造的東西。因為,粉絲們討論的時間太長,並且都有瞭自己的觀點,”Wedin說。與此同時,由於長時間的工作,兩個人都感到身心疲憊。“自從《Hotline Miami》的開發以來,我們都沒有真正的假期,”Wedin說,“因此,我們都有些疲憊瞭。”

Soderstrom也覺得自己精疲力盡瞭。“我們不是抑鬱瞭,而是說,很難想到新點子瞭,”他說,“曾經的創造性工作變成瞭‘日常工作’。”

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Double Fine 創始人:過度期望是娛樂的前奏

對於遊戲粉絲的過度期望,Double Fine的創始人Tom Schafer和業務副總裁Greg Rice的看法有所不同。Rice認為,對於開發者來說,粉絲的期望是一個挑戰。就像在電影行業一樣,過度期望往往會毀掉一部作品的名聲。

相反,Schafer覺得,這正是他回顧瞭自己觀看《星球大戰:原力覺醒》的經歷。買瞭電影票,心情極度興奮,想著電影如何能夠達到粉絲的期望。“有時候,你希望它是一件大事——你希望自己玩的遊戲是一件大事……過度期望就像是娛樂的前奏。”

Double Fine的下個遊戲是《Psychonauts 2》,工作室首部遊戲的續作。Tom Schafer說,粉絲們的積極反應是一種強大的動力。他知道,自己正在創造的東西是人們所期待的。“在如何滿足粉絲的期待方面,我覺得我們已經沒有問題瞭。”

from:愛范兒

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