遊戲運營資料之次日留存 影響這個資料指標的元素

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  次日留存的概念,就是指某天的全部新註冊使用者中,在第二天仍然登錄的使用者比例。

  次日留存表現的是新使用者的活躍度,它有個優點,就是資料回饋非常迅速,今天做的內容調整,兩到三天之後就能有資料回饋回來。對於用戶端遊戲來說,次日留存因為經常受到用戶端下載時間的影響,所以經常顯得含混不明確,對產品的指導性意義稍弱一些。但對於WEBGAME而言,次日留存這個資料能夠比較準確的反應出新使用者對於產品的初始印象和依戀度,是非常有指導性意義的一個指標。想像一種情境,使用者註冊並進入遊戲的首日,在遊戲中獲得了較好的體驗、留下了較深的印象,那麼他在次日進入遊戲的機會必然會更大一些。這體現在資料上,就是較高的次日留存率。

  關注次日留存這個指標的意義不言而喻,從本質上說這就意味著要關注整個的遊戲體驗——或者至少是,關注使用者在前10分鐘,前10級,前10個任務劇情的遊戲體驗。次日留存的提升,一方面意味著遊戲具有出色的初期遊戲體驗,另一方面也可以建立使用者的登錄習慣,對遊戲產品本身產生依賴感。

  接下來我們應該說,影響次日留存這個資料指標的元素有哪些,提升次日留存這個資料指標的手段有哪些。

  PART1 次日留存的影響元素

  從宏觀角度來看,一個網路遊戲產品能否取得成功,除了其遊戲產品本身的品質之外,最主要的影響元素必然是其所處的環境,也就是市場環境如何,其次才是你用怎樣的手段去推動它。不過往往市場環境往往在你接手某款產品運營工作的時刻已經決定了(所以,所謂「敏捷開發」的概念在互聯網行業大行其道),咱們假大空的話就不多說,宏觀的東西點到為止。

  具體到WEBGAME產品,具體到次日留存資料,具體到運營策略,其影響元素往往由幾個部分組成:

  1.WEBGAME所依託的平臺及其使用者品質

  2.固化入口

  3.口碑效應及關係鏈拉動

  4.運營活動

  5.其他

  其中,WEBGAME所依託的平臺及其使用者品質,指的是平臺本身使用者的活躍度。

  我們知道WEBGAME很少有單獨做運營的,尤其是SNG(SNS-GAME),因為與用戶端不同,WEBGAME產品的入口並不像用戶端產品那樣可以持續的擺在使用者PC的桌面上,試圖讓使用者記住你的功能變數名稱可不是一件容易的事情,所以多數WEBGAME都是依託各大平臺來進行推廣和運營,因為至少有一個固化的入口可以讓使用者記住位置。

  而平臺本身使用者的活躍度,如果處在一個較低水準的話,在其基礎之上引導使用者進入的WEBGAME產品就很難期待能獲得較高的使用者活躍度了。舉例說明吧,假設4399使用者的平均登錄頻度是4天1次,而51WAN的使用者登錄頻度是1天1次,那必然意味著同一款產品在51WAN上運營,會獲得更高的次日留存。

  固化入口,指的是當使用者在註冊這款WEBGAME產品的帳號之後,咱們的使用者能夠獲得一個怎樣的固化入口。

  以QZONE為例,當使用者新添加一款SNG應用之後,在使用者登錄後進入的首個頁面,左側一欄應用清單最頂部就會有這個SNG應用。如果這個新添加應用的入口不能夠固化下來,使用者在次日登錄平臺之後,很可能因為找不到入口而流失,導致次日留存資料的下跌。

  通過口碑效應或基於固有關系鏈的拉動,產生使用者間的相互作用,也能對次日留存產生很良好的拉升效果。想像這樣一種情境:

  第一天

  A:這遊戲,《QQ水滸》,挺好玩哦!
<br />  B:是嗎,那我也來!

  第二天

  A:你被我搶做奴隸啦!

  B:靠,我來啦!

  運營活動,指的是通過產品本身的活動規劃,對高頻度登錄進行獎勵,來實現次日留存資料的提升。

  PART2 次日留存指標的拉升手段

  本文著重說明從那些方面著手,來提升使用者的次日留存。這些個手段都是在現階段比較常用的手段,之後花樣肯定還會翻新,咱沒辦法看得那麼遠,只好就姑妄說之,您也就姑妄聽之。

  從根本上說,咱們就是要拉升使用者的次日登錄行為,也就是通過一些途徑告知使用者,第二天再來,會有非常划算的獎勵。一般來說,我們會從幾個方面著手:

  1.遊戲內容中的時間管理玩法;

  2.限定時間的每日登錄獎勵;

  3.限定時間的短期目標獎勵;

  4.建立使用者的相互拉動;

  5.品牌建設;

  6.接入優質平臺,優化固化入口位置;

  7.其他

  其中,遊戲內容中時間管理玩法,指的是SNG(SNS-GAME)中比較常見的,需要一段「自然時間」之後才能完成的行為模式,比如說「種菜」。從播種到成熟,需要一段時間才能完成,而這個時間是以「自然時間」為基數的,這裡的「自然時間」是為區別「遊戲時間」而言。還是以「種菜」(開心農場)為例,因為其核心玩法其實就是這個所謂的時間管理玩法,而對於大多數使用者來說,以自然日為單位來播種蔬菜往往一方面可以減少自己的投入精力,另一方面還能獲得相對較高的收益,所以其次日登陸指標是相當不錯的。事實上,這款產品的使用者登錄頻度也是相當高的。

  限定時間的每日登錄獎勵。這個我來舉例說明。

  上圖是WEBGAME產品《猛將無雙》的一個運營活動截圖,從新使用者註冊登錄的第一天開始,持續7天,每天登陸都有一個價值量很高的道具獎勵。錯過一天就少一個給力禮包。在這樣的運營活動刺激下,一般使用者都會儘量在這前七日活動期間,每日來登錄看看,哪怕是只領取這個禮包。經過這七天左右的習慣性登錄,使用者差不多能夠建立起每日登錄遊戲的習慣了。

  限定時間的短期目標獎勵。這個活動模式在用戶端遊戲中也時常使用,比如沖級賽。但是沖級賽一般是以絕對的自然日期來進行組織和限制,這樣會讓後註冊的使用者比較吃虧。比較好的體驗是以使用者的相對自然時間來進行組織和限制。比如說,使用者註冊登錄的七天以內,進行組織的沖級賽。這個咱們也有例子。

  上圖是WEBGAME產品《精靈獵手》的一個運營活動截圖。規則比較清楚,三天之內沖級,達到11級即可獲得獎勵;這個短期目標不難實現,但基本要求你能在至少前三天之內,每天登錄來玩一下。這也是提升次日留存指標的有效手段。

  建立使用者間的相互拉動。這個是社交遊戲產品SNG(SNS-GAME)比較常用的手段。從根本上說,就是使使用者之間產生相互需求,具體到次日留存這個指標,基本就是說要讓新手使用者之間產生強烈(而不強制)的相互需求。我再舉個簡單的例子,之前《猛將無雙》那個活動咱們再擴充一下,新註冊登錄的前七天,每天使用者可領取一個給力禮包,同時還可以贈送某個特定好友一個給力禮包。這樣,使用者A在自己次日登錄的同時,必然也會想到拉動一下自己的朋友登錄。這就是我們想要的效果。

  品牌建設的意義是,讓使用者不至於輕易忘記你的產品。假如說你的遊戲產品的前期體驗沒能給使用者留下印象,你就只能依靠品牌建設讓使用者留下印象了。假如說,偉大的暴雪(這真不是吐槽)突然發佈了一款味同嚼蠟的遊戲產品,你玩了十幾分鐘之後,覺得沒啥好玩的,關掉了遊戲……但你依然不會立即忘記這款產品。第二天你很可能還會再回來玩一玩,找找看有沒有之前沒有找到的樂趣。這是品牌建設的力量。當然品牌建設的意義更多的是拉新(拉動新使用者註冊量),不過放在這兒應該也不算是牽強。

  接入優質平臺,優化固化入口位置;這個其實是很基礎的東西。

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