遊戲設計師們眼中日系遊戲和歐美系遊戲的異同

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  一直以來,歐美系遊戲和日系遊戲作為遊戲市場上的兩大巨頭相互對立,而對於這兩大遊戲類型的討論也是從未間斷。近日,就日系遊戲和歐美系遊戲的區別和共通點,兩國的遊戲設計師們在《東京遊戲研究會議》發表了自己的見解。參與此次討論的有PC歐西《Commandos saga》之父,與宮本茂一起榮獲法國藝術文化騎士勳章的Gonzo Suarez,EA的Jaime Gine,以及WORKER BEE的小川浩,主持人是Tuscany Consulting的Avier Reyes。

  首先發言的小川浩表示,許多歐美遊戲的遊戲系統對於日本市場來說是新穎並且充滿樂趣的,並且讓日本玩家也能樂在其中。或許是因為WORKER BEE業務涉及海外遊戲的本土化及發行,緊接著小川浩便以遊戲的本土化為中心進一步闡述自己的觀點。小川浩認為在將歐美遊戲本土化之後引進日本的時候,最需要注意的三個部分是「以日本玩家為前提的翻譯」、「追加説明和教程」以及「角色、使用者介面、插畫的修正」。

  小川浩

  文字翻譯方面如果只是單純地將一種語言轉換成另一種語言的話,很多時候玩家是無法理解其中含義、無法體遊戲的樂趣的。小川浩表示遊戲的文本翻譯實際上是經過了「遊戲翻譯者的初次翻譯」、「以融入遊戲為前提的優化」和「遊戲測試後的監修」這三個階段。而教程的追加則是目前海外遊戲日本化的一大傾向。

  Suarez則表示,日本玩家對於遊戲的獻身性是世界上其他任何國家所不能比擬的,同時他們對遊戲的要求之高也是全球數一數二的。並且日本的遊戲內容往往深邃而嚴肅,世界觀的構造也相對複雜。而歐美的遊戲開發者中不乏對業界認知尚淺的年輕力量,而這些年輕力量正是在業界卷起新的風潮的原動力。日本對於遊戲製作的方法論與歐美的年輕力量相結合的話,遊戲的可能性也將得到更大的拓展。

  Gonzo Suarez

  在EA負責手游製作的Jaime Gine眼中,日本和歐美遊戲的差異來自技術和文化這兩個方面。文化層面上,對於畫面表現兩個地區差異相當之大,歐美遊戲被日本測試員評價為「都是大猩猩一樣的角色」。對遊戲品質的要求也是如此,日本會要求所有的細節都要做到完美,而歐美則很少會細摳到這個程度。

  緊接著,話題轉向手游的商業模式變化(付費遊戲向免費遊戲)。Suarez表示,免費遊戲的普及使得玩家這一群體得到了很大程度的擴張,流程短的遊戲更容易聚集人氣,而手游的創新和變革正是從這些輕度遊戲中誕生出來的。給人的感覺上,日本的手游在玩法上更偏重技巧,而歐美則強調力量,這或許也是農耕民族和狩獵民族的差異。

  Jaime Gine認為手游領域以商業模式為首,正處於一個急劇變化的時期。在這樣的大環境下最重要的是如何快速應對變化、以及在不斷的失敗中堅持尋找發展方向的勇氣。Jaime Gine還提到,在過去幾年中日本盛行卡牌戰鬥遊戲,但這不代表今後仍然是卡牌威望。比如與Facebook一起快速成長起來的Zynga,就因為在移動化這一點上慢了一拍沒落。

  小川浩坦言,隨著智慧機逐漸代替功能機成為市場主流,過去的高門檻已經不復存在,這也是對應全球化的一種必然,並且海外遊戲的高技術含量讓人吃驚。去年以COC為首的海外遊戲在日本同樣獲得了巨大的成功,在這樣的背景下日本遊戲不該固守一隅獨自發展。

  Jaime Gine

  談到遊戲開發,就不得不提到地區文化之間的差異。在Jaime Gine看來,「彈性」和「熱情」並存,「不是適應而是從心底裡去愛」、「尊重文化」、「善於傾聽」是非常重要的。Jaime Gine本人也從日本的團隊中獲益良多,他表示在不同的文化中工作,對於開發者來說也是一種成長。

  Suarez則談到傳統和革新缺一不可的重要性,滿腦子只想著守護住傳統是無法成長的。這一點在多國籍的遊戲開發團隊中也是一樣。

  最後場下的觀眾提問,歐美玩家對「扭蛋」系統是怎麼看的。Jaime Gine的回答是,歐美玩家對於遊戲的控制欲望極強,像扭蛋這樣的高隨機性設計並不受歡迎。在這一點上,以攻擊怪物,隨機獲得素材的《怪物獵人》也是一樣的。

  Suarez對這種看法表示同意,他認為雖然歐美同樣有類似博彩的高隨機性玩法,但這對於玩家來說完全就是另一個事物了。歐美的玩家更傾向于追求原因與結果之間的必然性,這與愛在隨機性中尋求樂趣的日本玩家是有著本質上的不同的。但這並不是對「扭蛋」這一手法的全盤否定,只不過歐美需要的是可見度更高的另一套系統。

  小川浩也表示,看了十多年海外應用程式,但從沒見過「扭蛋」這樣的系統。但隨著日本免費遊戲市場的擴大,已經有海外開發者關於是否需要加入「扭蛋」系統這一設定和他進行了交流。從這一點上來看,海外對於「扭蛋」系統的關心度也在提高,而海外免費遊戲的盈利手段,也需要更多不一樣的設計。

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