遊戲視頻網站Twitch憑什麼賣出10億刀

可能很少人註意到,遊戲玩傢是有雙重屬性的:他們既喜歡自己玩遊戲,也喜歡看別人玩遊戲。兩者收獲的快感十分接近。80後,90後不少年輕人都看過WCG,這個遊戲行業曾經最頂尖的盛會,其實就是視頻分享大會。在國內,遊戲產業是養活瞭包括巨頭騰訊、網易、盛大在內的大大小小互聯網企業。不過針對遊戲玩傢的第一個屬性:喜歡自己玩遊戲,我們的廠商基本上都在迎合這個需求。第二個屬性,看別人玩遊戲,則沒有什麼人在做。

遊戲視頻觀看的潛在體量

根據一項IHS在今年5月份調查數據顯示,中國大陸已然成為互聯網端觀看遊戲視頻最大的市場,美國和韓國緊隨其後。以Twitch一傢遊戲視頻分享網站為例,其每月活躍用戶量高達5500萬,而且有58%的用戶每周會花超過20個小時在Twitch上觀看遊戲視頻。去年全球范圍內遊戲玩傢,花費在遊戲視頻觀看的總時長高達24億小時。隨著Twitch被整合進最近一代的遊戲主機,彭博社預估的時長增長速率如圖:

向大小不一的各種屏幕滲透

亞馬遜收購Twitch的初衷,可能是要盡可能多地滲透現有的屏幕。繼Kindle平板電腦、Fire Phone手機、Fire 電視機頂盒等硬件推出後,昨天,亞馬遜大筆一揮用接近10億美元將Twitch攬入懷中。谷歌新增一個新平臺打廣告可以理解,亞馬遜會比谷歌更需要一個視頻分享網站?這筆運作究竟有著怎麼樣的考量?

Twitch的收購看似隨意,對於亞馬遜來說,不亞於甚至還要超過自己做手機硬件Fire Phone的意義。蘋果和谷歌已經徹底占領瞭小屏幕,平板差不多也是這個狀況,但是遊戲播放的那塊屏幕——最初的電視——依然競爭激烈。爭奪客廳戰爭的關鍵是電視,這是Twitch大有可為的領域。

IHS數據顯示,30%的遊戲玩傢是固定在電視平臺上觀看遊戲競技視頻,其他則在線上。這個數據看似不高,但是結合全球遊戲玩傢的巨大體量,Twitch對滲透客廳電視屏幕的作用,其實不可小覷。

遊戲玩傢是一個特點非常鮮明的群體

碎片化。而且是在兩個維度。一是散落在電視、PC、平板電腦、智能手機大小不一的各塊屏幕上。二是不同種類遊戲有千款萬款,玩傢也就分散在不同遊戲上。不過專註垂直遊戲分享網站可能就那麼一兩個,Twitch的潛能之一,就是把散落在客廳、移動端、桌面端的不同玩傢,散落在不同遊戲上的玩傢聚合起來。至於聚合起這樣一個體量巨大、擁有某些共同屬性的群體,能幹什麼,大傢自己都可以想象一下。

年輕+黏性。遊戲玩傢大部分以年輕人居多,這個特點基本上不用考證。另一面,遊戲玩傢超強的黏性,可能很多人還沒有一個清晰的認識。電子競技在韓國非常風靡,牛逼的電競選手有大批粉絲,一到比賽,遊戲玩傢的熱情和參與度非常高。韓國有專門的電視頻道用來播放StarCraft或其他遊戲競技視頻,就是遊戲玩傢的旺盛需求所催生。

在美國,遊戲產業的規模也是超越好萊塢影業的存在。而且遊戲玩傢的激情和參與度,是遠勝於電影和電視的,在遊戲屏幕前花的時間也多於電影和電視。一旦將Twitch內容引入亞馬遜自傢世界級站點,玩傢不看遊戲視頻的短暫間隙,也可以粘附一個巨大群體相當的註意力。

前面是韓國和美國的情況,中國這個擁有全球最多遊戲玩傢、同時也是遊戲視頻播放的最大市場,若是也誕生一個Twitch,情況會如何呢?

社交。一群興趣導向的年輕人,聚在一起,不可避免就有社交的味道在裡面。Twitch可以讓你近距離接觸遊戲大神,接觸其他玩傢,找到共同話題。用戶參與度更高,黏性不斷增強的過程中,能夠植入什麼商業價值,很值得思量一番。

今天發生的零售巨頭亞馬遜收購Twitch,除瞭扒傑夫貝佐斯是怎麼想的,扒真相以外,我覺得關註Twitch本身的價值,關註這個被國內廠商忽視的垂直細分領域,更有意義。

Twitch所展示的聚合起橫跨不同平臺的遊戲玩傢、年輕用戶居多、高黏性、社交特性,有哪些可能深度發掘的價值,可能建立起哪些商業模式,現在真心不清楚。不過一貫吝嗇的零售巨頭亞馬遜,相比互聯網廣告商谷歌對Twitch更感興趣,以至於半路插一腳達成公司有史以來最大的一筆收購,一定是有相當誘人的前景吸引瞭貝佐斯。

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