遊戲被認作文化的速度要比漫畫更快

在過去的幾年裡,知名漫畫傢Art Spiegelman的作品巡回展在全球多地開展,從巴黎到紐約,從科隆到溫哥華的博物館都有出現,雖然Spiegelman最知名的作品是獲得瞭普利策獎的《鼠族》(Maus: A Survivor’s Tale),但在他的展出中參觀者們看到的卻不是這個有關大屠殺的漫畫,而是Garbage Pail Kids卡牌。

盡管他的作品最終為漫畫贏來瞭非常重要的文化認同機會,但Spiegelman最初是供職於集換卡牌公司Topps的,在該公司工作期間,Spiegelman制造瞭一系列的娛樂品牌,正如今天很多的流行遊戲一樣,比如Alice Island。

在上周末多倫多舉行展覽的時候,Spiegelman接受瞭采訪,在接受采訪期間,他回顧瞭上世紀70年代的情景,那時候漫畫還並不受主流市場的歡迎,當時的話題是,漫畫是否需要‘與文化進行浮士德交易’來保持自己的地位。

Spiegelman說,“漫畫獲得文化認同是非常重要的,因為漫畫本身是需要文化支撐的。漫畫必須被放到博物館、圖書室、書店以及大學調研室裡。漫畫對於文化來說並不像歌劇、油畫和其他藝術一樣,人們是喜歡其他藝術並且為之投入關註的。”

Spiegelman說,吹捧文化屬性的危險性在於,一旦佳作枯竭,這種文化就失去瞭吸引力。雖然他並沒有直接提到遊戲,但遊戲和漫畫的共同點是顯而易見的,從作為商業娛樂的起源,到不可思議的受歡迎,再到後來受到傢長以及政客們的擔心。但漫畫用瞭將近一個世紀才從雜志扉頁進入瞭博物館的墻上,遊戲用的時間卻更短,在現代藝術館裡,遊戲更能輕易獲得孩子們的關註。

大制作遊戲以及免費大作都帶來瞭數十億美元的收入,甚至獨立遊戲也開始繁榮,Spiegelman說遊戲研發行業的發展讓他回憶到瞭漫畫最初的發展階段。隨著不斷的發展,漫畫和遊戲都可以在同樣的地方被展覽瞭,但它們被接受的速度或者說順序不同。

所以,雖然我們現在可以慶祝遊戲被當作文化來看待,但所有遊戲業的從業者們都應該思考的一個問題是,遊戲業對於未來的深層意義是什麼。

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