遊戲直播平臺存在致命傷 或被騰訊一窩端

作者:楊劍,前阿裡巴巴集團專傢,前媒體人,做技術出身的文字愛好者,關註科技互聯網一切可以侃的產品和業務,交流者可聯系99629463@qq.com

我之所以發這篇投稿,一是因為類似問題在很多行業都可能出現,尤其版權紛爭最近很多領域都出現瞭;二還是因為Twitch被收購後遊戲主播身價火箭式上漲,有的身價已經超過2000萬瞭。

自從Twitch被亞馬遜以超過10億美元的價格收購,流媒體直播遊戲平臺一下子走到聚光燈下,獲得瞭媒體與投資者更多的關註。一夜之間,看別人玩遊戲這種另類的休閑方式被很多人接受,而國內各大遊戲直播平臺也和打瞭雞血一樣爭奪各種資源,意圖占領先機。

Twitch的成功似乎向人們證明,喜歡觀看別人玩遊戲的群體遠超出很多人的想象,看別人玩遊戲也會成為和電視、電影、書籍、遊戲一樣的娛樂方式,而粘性更高的粉絲模式也能獲得更穩定的收入。

不過,一切僅僅是看起來很美好,至少在現在的中國是如此。


別忘瞭,中美的帶寬差異是能讓人痛死的

在美國,帶寬成本和中國相比幾乎可以忽略不計。Twitch 自建瞭機房和各州間的光纖,而在各州和各市,接入 AT&T 這些電信運營商是免費的。在美國如果你具備大量的內容,電信運營商會非常樂意開放接入帶寬,因為用戶會為瞭視頻支付更多的寬帶套餐。內容提供商和電信商是互利共贏的。

而在中國,接入的每一 K 帶寬,都需要 idc 機房或者是 cdn 支付給電信或聯通。假設提供給用戶 800K 碼率的清晰度,如果平臺 10 萬人在線,就是 80 到 100G 帶寬,1G 每年 25 萬,那麼至少需要支出 2000 萬,而 10 萬人在線如果根據遊戲媒體來評估,單日的 UV 不會超過 100 萬。由於個人直播還無法用 P2P 延時,所以帶寬成本非常高。

以鬥魚為例,其宣傳最高曾經有千萬人同時在線,就算平時按其最高並發量的 30% 計算,其每年帶寬成本也要 6 個億。而這個成本在 Twitch 來講是可以忽略不計的。當然,即令如此,Twitch也還處於虧損狀態,中國遊戲直播平臺的盈利之路顯然還很漫長。

突然天價挖角,是因為騰訊來瞭?

2015 年剛過,一紙《遊戲主播收入 TOP 排行 最高年入 2000 萬》的消息悄然走紅網絡。事情的起因就是幾傢大型遊戲直播平臺相互挖角當紅遊戲主播,炒作的行情暴漲,一線遊戲主播的價格從一年前的年薪幾十萬被炒到瞭上千萬。一時之間,網友紛紛吐槽,原來打好遊戲也能成億萬富翁。


(圖表來自網絡)

不過,背後的事實卻並非這麼簡單。2014 年,一線遊戲主播的身價也不過年薪幾十萬,其身價突然暴漲十倍甚至幾十倍,除瞭平臺間對於主播資源的重視,還有更深層次的原因。

比如,現在遊戲直播平臺雖然火爆,但存在極為嚴重的“壟斷”問題。LOL 現在占據瞭遊戲直播市場至少 50% 以上的內容產出,而 DOTA2 也占據瞭將近 30%。而 LOL 的全球運營商是中國互聯網巨頭騰訊,2014 年底,騰訊正式切入遊戲直播市場,投資瞭自己的平臺 PLU龍珠直播。

對於其他直播平臺而言,騰訊的進入不僅將進一步加大競爭的激烈性,同時還有可能用版權一舉掐入其他平臺的死穴。對於其他平臺而言,隻能趁騰訊還未完全發力,佈局遊戲直播另一核心資源—遊戲主播,如此才能在競爭中保持自己的先發優勢。

但此舉讓本就處於虧損狀態的遊戲直播平臺資金鏈更加緊張,如果背後沒有財力雄厚的金主支持,將很難在這個燒錢嚴重的行業支撐下去,所以,2015年也將成為遊戲直播行業的洗牌之年

燒錢嚴重,卻找不到怎麼賺錢

雖然燒錢嚴重,但現在主流的遊戲直播平臺並未找到自己的主流贏利點,還處於用金錢換用戶階段,而如何通過用戶去變現現在還是個未知數。

遊戲直播的盈利模式大體分為虛擬道具、廣告、遊戲分發三大塊收入,各傢在收入表現上,也各有差異。YY 的虎牙直播移植瞭娛樂主播的收入模式,由於其平臺特性,用戶較多且比較穩定,可以通過粉絲送禮物的分成模式獲得穩定的收入,並且可以依靠用戶的增長實現收入的同步增長。其他平臺,如鬥魚還主要通過與頁遊的合作,分流用戶產生價值,這種通過主播吸流量,再通過流量換頁遊收入的盈利模式的持續性以及市場預期,都還有待觀察。

去年,通過與頁遊合作,鬥魚等平臺每月產生的現金流不過 2、3 百萬,全年不過 3000 萬左右,按鬥魚目前的流量預估,其 2015 年的頁遊收入一個應在 6000 萬上下,完全不夠支撐平臺的運營,並且相差甚遠。

除此之外,廣告也成為遊戲直播平臺下一個盈利的目標。但是通過與視頻行業的對比,廣告並非拯救遊戲直播的良藥。視頻行業的市場規模遠遠大於遊戲直播,而至今還在盈利邊緣掙紮,遊戲直播通過廣告盈利任重道遠。並且,由於插入廣告會嚴重影響直播體驗,現在還未有一傢平臺敢於嘗試,估計 2 年內,基本不會有平臺會因為短期利益而插播廣告。

但生存壓力逼得有人數字造假,行業公信力都沒瞭

由於燒錢嚴重,一些依靠投資生存的直播平臺不得不誇大用戶數量,用數據造假來獲得 VC 的再次大額資金投入來維持運營。此外觀眾在選擇直播視頻的時候,多數人都會下意識選擇觀看人數更多的,這也是直播平臺造假的另一個原因。

以某直播平臺為例試驗,一個觀眾人數近 10W 的直播間,彈幕卻寥寥無幾,我在單個 PC 上模擬 N 個用戶同時訪問直播間,發現平臺 12w 房間在線數可能隻有 4w 人,水分高達 70%。

但數字造假形成的行業泡沫不僅是對行業本身的損害,同時還影響瞭整個遊戲直播行業的公信力。對於還需要 VC 輸血的遊戲直播平臺而言,這等於飲鴆止渴,最後傷害的還是自己。

最後不要忘記版權的達摩克利斯之劍,行業可能一朝消失

遊戲直播視頻的版權由遊戲畫面版權 + 主播個人肖像和音頻 + 音樂版權 3 者構成,而直播平臺花費大力氣和主播簽訂的協議,僅僅包含瞭主播個人肖像和音頻權利,一旦官方遊戲公司對此產生異議,很難在法律層面保證直播平臺的利益。

比如,占據遊戲直播行業 50% 份額的 LOL 全球運營商騰訊,就完全可以通過法律手段去禁止其他平臺去直播LOL,如此命懸其他人之手的行業,其資本風險不言而喻。

而按照騰訊的風格,也很有可能在行業逐漸火爆之後,通過這一殺手鐧將其他平臺逼到死胡同,從而自己坐享整個行業帶來的收益。投資龍珠直播已經在預示,這一天已經不遠瞭。

From 36Kr

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