遊戲的類型

Game2遊戲:


1. ACT 動作遊戲

ACT遊戲講究打擊的爽快感和流暢的遊戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作遊戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在捲動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的遊戲。其中經典有《快打旋風FINAL FIGHT》,《龍與地下城D&D》系列,《紅俠喬伊VIEATLFUL JOE》。到3D遊戲發展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進一步的發展,3D技術在遊戲中的應用使實現更真實、更流暢的動作成為可能。代表作品為KONAMI的《合金裝備METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂細胞SPLIT CELL》系列。

2. AVG 冒險遊戲

AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險遊戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其係統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。直到《生化危機》系列誕生以後才重新定義了這一新類型,產生了融合動作遊戲要素的冒險遊戲(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。

3. FPS 第一人稱視點射擊遊戲

FPS遊戲在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的代入感。 《DOOM》的誕生帶來了FPS類游戲的崛起,卻也給現代醫學帶來了一個新的名詞——DOOM症候群。隨著3D技術的不斷發展,FPS也向著更逼真的畫面效果不斷前進。可以這麼說,FPS遊戲完全為表現3D技術而誕生的遊戲類型。代表作品有《虛幻UNREAL》系列,《半條命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之鎚QUAKE》系列。 (ps:紅遍我國大江南北的《CS》是半條命的一個MOD遊戲,是開發廠商發現其商業價值後才獨立出來游戲,故未列入此行列。)

4. FTG 格鬥遊戲

FTG遊戲應該可以視為我國“文鬥”概念的最終形態了吧,無論玩家在遊戲中如何打個你死我活,遊戲外的玩家除了出身汗,手腳酸痛外並不會有實際的傷害。 FTG曾經盛極一時,這個誕生在街機上的遊戲類型因為每局對決時間很短(1-2分鐘),為商家帶來了及其豐厚的回報。 2D FTG遊戲的系統就是在固定背景畫面下的活動塊碰撞計算,是動作遊戲的戰鬥部分的進一步昇華。現今的2D FTG系統可以說是由CAPCOM的《街霸STREET FIGHTER》系列定義的,對戰中的各種判定​​,搖動搖桿後按下相應的按鍵使出威力強大的必殺技(日本詞彙,從此流入中國……)。由豐厚利潤吸引了各個遊戲開發商對2D FTG遊戲的大量投入,但由於對大多是《街霸》系列的簡單模仿,使玩家產生只是換了個形象的街霸角色的感覺,存活下來的作品並不多,其中SNK的《格鬥之王THE KING OF FIGHTERS》(簡稱KOF)系列最為成功,建立了自己的風格,而且反過來影響了《街霸》系列的發展。 《KOF》系列成功的定義了“超必殺技”系統。玩家在達到了某種相對而言比較苛刻的條件後就可以使出有可能逆轉對戰結果的“超必殺技”,增加了對戰結果的多變性。這個系統被CAPCOM開發《街霸》作品時加以藉鑑。因此2D FTG最具代表性的作品就是《街霸STREET FIGHTER》系列和《格鬥之王THE KING OF FIGHTERS》系列

5. MUG 音樂遊戲

MUG遊戲的誕生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》為標誌,初誕生便受到業界及玩家的廣泛好評。其係統說起來相對簡單,就是玩家在準確的時間內做出指定的輸入,結束後給出玩家對節奏把握的程度的量化評分。這類游戲的主要賣點在於各種音樂的流行程度。這類游戲的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓達人》系列,《DJ》系列。

6. PUZ 益智類游戲

PUZ遊戲多需要玩家對遊戲規則進行思考,判斷。系統表現相當多樣化,主要依遊戲規則制定。由於對遊戲操作不需要太高要求,是現在受眾面最廣的遊戲類型之一。代表作品為《俄羅斯方塊》系列(沒有哪個玩家沒玩過吧……),《泡泡龍》系列,《戰球王》系列(本人只玩到其試玩版,被我那從未摸過遊戲的母親痛K,深有體會……)。

7. RAC 賽車遊戲

RAC以體驗駕駛樂趣為遊戲述求,給以玩家在現實生活中不易達到的各種“汽車”競速體驗,玩家在遊戲中的唯一目的就是“最快”。 2D RAC的系統就是系統給定的路線(多為現實中存在的著名賽道)內,根據玩家的速度值控制背景畫面的捲動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內,趕到終點。由於2D的製約,很難對“速度”這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術構建的遊戲世界中終於充分發揮了其速度的魅力。代表作品有:EA的《極品飛車NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊賽車》系列,SCE的《GT賽車》系列。

8. RPG 角色扮演遊戲

RPG遊戲是最能引起玩家共鳴的遊戲類型。其誕生以ENIX的《勇者鬥惡龍DRAGON QUEST》發售為標誌,開始了漫長的RPG時代。 RPG遊戲能把遊戲製作者的世界完整的展現給玩家。架構一個或虛幻,或現實的世界,讓玩家在裡面盡情的冒險,遊玩,成長,感受製作者想傳達給玩家的觀念。 RPG遊戲沒有固定的遊戲系統模式可尋,因為其係統的目的是構建製作者想像中的世界。但是,所有的RPG遊戲都有一個標誌性的特徵,就是代表了玩家角色能力成長的升級系統,而程序構建的世界就是各個RPG遊戲的個性所在。與其他遊戲類型不同,雖然RPG遊戲的表現是立體,多元的,但其根本都是為故事情節的表現。標準RPG遊戲類型的經典遊戲,以軟件之星的《仙劍奇俠傳》系列,大宇資訊的《軒轅劍》系列,智冠的《金庸群俠傳》,宇峻的《新絕代雙驕》系列,ENIX公司的《勇者鬥惡龍DRAGON QUEST》系列(被譽為日本的國民RPG),SQUEAR公司的《最終幻想FINAL FANTASY》系列為代表。由於戰鬥表現形式的不同,還有融合了動作要素的A·RPG遊戲,代表作品有NAMCO的《XX傳說》系列,KONAMI公司的《惡魔城X月下夜想曲DRACULA》系列(《惡魔城》系列的作品多為ACT遊戲類型,只有其中的《月下夜想曲》,《曉月圓舞曲》,《月輪》是A·RPG類型),BLIZZARD公司的《暗黑破壞神DIABLO》系列;融合了SLG(戰棋式戰略遊戲,後述)要素的S·RPG遊戲,如美塞亞的《夢幻模擬戰LANGRISER》系列,SEGA的《光明力量SHINING FORCE》系列。

9. RTS 即時戰略遊戲

RTS遊戲是戰略遊戲發展的最終形態。玩家在遊戲中為了取得戰爭的勝利,必須不停的進行操作,因為“敵人”也在同時進行著類似的操作。就係統而言,因為CPU的指令執行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家照成“即時進行”的感覺,必須把遊戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。 RTS遊戲的代表作品有目標的《傲世三國》,BLIZZARD《星際爭霸STAR CRAFT》,《魔獸爭霸WAR CRAFT》系列,WESTWOOD的《C&C COMMAND AND CONQUER》系列,《紅XXX(國家禁售遊戲) RED ALERT》系列。

10. SLG 模擬/戰棋式戰略遊戲

SLG遊戲有多種​​含義,一是指對飛機,坦克,機器人等一般玩家接觸不到的設備的虛擬體驗,以及對某種現實生活的體驗,也是專門指戰棋式戰略遊戲。就係統而言,模擬類是對設備(或某類型的現實生活)的各種操作及其產生的結果進行模擬,根據模擬對象而定;而戰棋類游戲的系統主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰鬥。模擬類型的遊戲,具有代表性的有微軟的《模擬飛行》系列,NAMCO的《王牌空戰ACE COMBAT》系列,KONAMI的《空中三角洲AIR FORCE DELTA》系列;經營模擬類的有SIM的《模擬城市SIM CITY》系列,《模擬人生THE SIMS》系列,微軟的《動物圓大亨》系列;戰棋類的有宇峻的《超時空英雄傳說》系列,INTELLIGENT的《火焰之紋章》系列,ENTERBRAIN的《淚之指環傳說》系列。

11. SPG 體育運動遊戲

SPG遊戲就是現實中各種運動競技的模擬。從系統上來說也是五花八門,有靠玩家點擊頻率,節奏取得勝利的,也要像動作遊戲一樣要求玩家精確操縱的。這種遊戲類型的代表作品是KONAMI的《實況足球WINNING ELEVEN》系列,EA的體育遊戲系列,SEGA的《ESPN體育》系列,《湯尼霍克滑板》系列。

12. STG 射擊遊戲

現在一般指的是捲軸式射擊遊戲,出現的相當的遊戲類型。純2D STG的​​系統是在捲動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰機的碰撞計算。玩家在遊戲中的目的就是獲得最高分數的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首領蜂》系列,IREM的《雷電》系列。偽3D的作品有《R-TYPE戰機》系列,《雷霆戰機》系列。

13. TAB 桌面遊戲

一般是現實生活中的玩具的模擬。以大富翁類游戲最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虛擬人生》系列。

 

14.  MMORPG: Massively Multiplayer Online 網絡遊戲(大型多人在線角色扮演遊戲)

15. ETC 其他類型遊戲

無法歸入上述幾中類型的遊戲,玩家互動內容較少的遊戲類型,或作品類型不明了的遊戲類型。如音樂小說《恐怖驚魂夜》系列等。

以上游戲類型加入網絡遊戲要素後都能成為網絡遊戲。就網絡遊戲來說,只是各種遊戲類型的一種跨越玩家數量,地域,時間限制的延伸,是遊戲發展的必然趨勢,所以沒有在本文進行討論。

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