遊戲的平衡性

遊戲的平衡性,一直是各方爭論的焦點,尤其是暴雪的遊戲,更加看重這個問題。通常,暴雪會將很大一部分的測試時間都花在針對遊戲平衡性的調整上,而即使在遊戲發售之後,暴雪仍然可能會用上十幾個補丁,來不斷的修正游戲平衡性。

什麼是平衡性。我個人認為,顧名思義,平衡性就是一種用以製衡遊戲中所有要素的規則。

我個人一直對於暴雪這種謹小慎微頗有微詞。但是總體而言,還是認可暴雪的做法的。不管怎樣,不斷變化的遊戲對於玩家而言,總是充滿了新的挑戰,無論怎麼看,這都從事實上延長了遊戲的壽命。但是玩家之間的爭論也從未停止過。這種不斷改來改去的平衡性,對於玩家而言真的是必須的嗎?

平衡性的起源

平衡性的起源是一個非常難以尋找的事情。但是我們仍然可以來視圖從一些簡單的地方進行分析。比如我們經常玩的,石頭剪刀布的遊戲。

石頭剪刀布,這個遊戲的規則非常簡單,如果用現在的理念來看,這個遊戲應該是這樣的——

  • 遊戲中共有三種手勢,分別代表三種單位:剪刀、石頭、布
  • 三種單位相生相剋:剪刀克布,布克石頭,石頭克剪刀
  • 每個玩家每次只能選擇使用一種單位,並且此前無法預知其他玩家的選擇

石頭剪刀布就是這樣一個規則簡單的遊戲。在不作弊的情況下,任何玩家每次都擁有33%的勝率、33%的機率打平、另外33%的機率失敗。 這個看似簡單的遊戲擁有著近乎於絕對的平衡性

不過通常來說,這個絕對平衡的遊戲,似乎並不那麼的有意思。在很多時候,他並不比你自己一個人玩擲骰子遊戲要好玩多少。究其原因,在於這個遊戲本身是完全隨機的,但是人腦無法實現真正意義上的隨機

但是就像剛才提到的,這個遊戲是能夠作弊的。拋開玩家的心理因素等等問題之後,你會發現,剪刀的手勢和布的手勢是非常接近的,只要自己的反應足夠快動作足夠迅速,是可以在短時間內將自己的手勢從剪刀變成布的。這樣一來,原本微妙的平衡性,在瞬間就被打破了,因為只要掌握了裡面的技巧,你將永遠無法被擊敗。

當平衡性被打破,這個簡單的遊戲就失去他原有的樂趣。在無法徹底斷絕作弊的情況下,我們是否可以用修改規則的方法來將游戲引導至更加有趣的方向呢?那麼,就來試試看吧。

平衡性的進化

還是這個剪刀石頭布的遊戲。我們試著給他增加兩個新單位:膠水和錘子。

膠水可以黏住剪刀和石頭,但是會被布包住

錘子可以砸碎石頭,能夠推倒布,但是同樣會被膠水黏住,跟剪刀打成平手

現在,這個原本完美的平衡性,瞬間被打破了,簡單而微妙的遊戲陣容中出現了一些戲劇性的變化。現在的單位之間,就有了一種全新的前所未有的關係。因為其中一些單位可以可知另外兩種單位,所以他們就被劃分為了強勢單位和弱勢單位——

強弱勢 單位 特點
強勢 膠水 克剪刀、石頭。弱點:布
強勢 錘子 克石頭、布。弱點:膠水
強勢 克膠水、石頭。弱點:剪刀
弱勢 剪刀 克布。弱點:石頭,膠水
弱勢 石頭 克剪刀。弱點:布、錘子

現在,這個遊戲的情況就變得複雜起來了。但是也正因為出現了這種複雜,所以這再也不是隨機性決定一切的遊戲了,我們在出手之前,需要考慮到很多不同的因素。此時,平衡性的遊戲,便開始進入博弈階段。

平衡性的博弈

在傳統的石頭剪刀布的遊戲中,處於人類永遠無法實現真正的隨機,所以每個人的勝率並不總是33%,比如說男性角色大多傾向於出石頭。但是如上面所見,因為遊戲開始像複雜化演變,並不再全部依靠隨機,因為人類的思考過程開始佔據主導地位。這正是博弈。

強勢的單位固然有更強的殺傷力,但他們依然會有被弱勢單位擊敗的可能。同理,雖然是弱勢單位,但他們所克制的卻都是強勢單位。

玩家現在已經無法輕易的依靠隨機的判斷出手了。你需要首先了解清楚所有的相剋關係,並且試圖去猜測對方可能會打出怎樣的兵種,然後再考慮如何打出自己的兵種。

這個時候,原本簡單的一個“絕對平衡”的遊戲,已經從隨機性絕對一切,逐步過度到了博弈為主的時代。也正因為如此,從現在開始,玩家才真正有了與人鬥的樂趣。

之所以呈現出這樣的趨勢,原因正是我們之前提到的:人腦無法實現真正意義上的隨機。為此,我們需要的是一套能夠最大程度發揮人腦優勢的遊戲規則

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