遊戲發展演變:何謂第三代網游?

Game2遊戲:


文/楚雲帆

game2的《上古世紀》韓服公測的新聞裡,看到這樣一段:

「對於三代MMO網游的劃分,宋在京的觀點是,第一代網游以《UO》和《天堂》為代表,作為後續所有MMORPG的範本和雛形,具有高自由度,但是遊戲中單純的重複比較多。第二代則以《魔獸世界》和《永恆之塔》在視覺表現上比第一代進步許多,但是這一代的網游都是由開發者製造內容,玩家並不能親自參與到遊戲 的設計和創造上,也即所謂「遊樂場式」的遊戲。第三代即《上古世紀》為代表,提出並實現了創新的理念與核心玩法,玩家從被動的遊樂場式體驗,成為遊戲世界 的改造者或設計者,最終創造自己個人化的遊戲世界,擁有持續長久的可玩性。」

對於這個觀點,於是我打算寫一篇博客探討一下,這是起因。不過因為7號要去產業年會這幾天要把手裡的工作處理完也沒有太多時間深入地寫,所以就是簡單提出個問題,當做抛磚引玉了。

一 遊戲源于什麼?

無論網路遊戲是何種形態,對於玩家來講歸根結底都是一種網路扮演,而遊戲的本質就是一種基於幻想的扮演

MMORPG自不用說,即便如穿越火線般的MMOFPS、坦克世界般的MMORTS、FIFA OL般的體育類網游、DOTA類網游、第二人生般的虛擬社群,對於操作遊戲角色的玩家來講,歸根結締都是一種扮演——在遊戲中,他們不再是現實中的角色,而是自己想要成為的角色:沙場縱橫的戰士、操縱魔法的法師、拯救他人的醫者、戰艦機甲的指揮官、球隊的管理者、沙場指揮官,即便在更貼近真是的虛擬社群中也是扮演另一個「我」,而非現實世界的完全映射。

這種想要成為的內在驅動,是每個人選擇不同類型不同題材遊戲的根本原因。

那麼什麼是扮演?我們從角色扮演遊戲說起。人們為什麼要玩角色扮演遊戲?在歐美電腦遊戲發展的初期,1979年發行的RPG遊戲《Temple of Apshai》的說明書裡,有這樣一段話,大概可以作為答案。

「你是不是在《格林童話》,《白雪公主》,《紅皮童話書》,《飛俠哥頓》,《三個火槍手》,《圓桌騎士》,或者《巴格達大盜》這些作品的陪伴下長大的?你是否讀過《指環王》,《奧伯倫巨蟲》,《不完善的巫士》或者《征服者》?你是否期望過可以和賽拉諾或者達達尼昂比劍,或者站在他們身邊在黎明的曙光下等待著紅 衣主教的衛士。有沒有想過你會如何對付蛇發女怪,海龍,鹿廳的毀滅,或是那和人一樣行走的公牛怪?有沒有想過與辛巴達或者鐵血船長一起,在啟明星的指引下航行到世界盡頭?…….如果對這些任何一個問題你的答案是「是的」,你就是一個角色扮演遊戲玩家,或者你應該是。

如果我們把它換成一種更具中國文化的語句,那麼我想應該是這樣的:

「你是不是在《三國演義》,《水滸傳》,《隋唐演義》,《七俠五義》,《山海經》這些作品的陪伴下長大的?你是否讀過《射雕英雄傳》,《楚留香傳奇》,《天龍八部》或者《白髮魔女傳》?你是否期望過可以回到三國時代和曹操、趙雲等英雄人物一起馳騁疆場建功立業,醒握天下權醉臥美人膝,或者與水滸英雄們一起大塊吃肉、大口喝酒、替天行道?或是一入江湖,桃李春風、江湖夜雨、鮮衣怒馬、快意恩仇…….如果對這些任何一個問題你的答案是「是的」,你就是一個角色扮演遊戲玩家,或者你應該是。」

在這裡,角色扮演遊戲滿足的是什麼呢?讓玩家能夠進入自己幻想中的世界,成為拯救世界的英雄。在國外主要是奇幻世界下的英雄角色,在國內也一樣——成為亂世英雄或是武俠世界中的俠客,所以不難理解為什麼國外多是奇幻題材而國內則三國、武俠題材氾濫了,這歸根結底都是一種英雄情結。

在上面那段話之後,《Temple of Apshai》的說明書裡繼續寫道:

「這本遊戲說明書沿著同樣的血脈,RPG遊戲讓你有一個離開這個過於平凡的已經沒有魔法和怪物的世界的機會,儘管玩家可能是現實世界中的一個完全的失敗者,RPG遊戲給了他們一個檢測自己真正魄力的機會。更重要的是,RPG遊戲有時候會真的成為一種生活,對你你和你的個性都是。」

是的,在現實生活中,我們很難實現自己的英雄夢想,但是遊戲建立了一個虛擬世界之後,就可以很好地滿足現實世界中我們無法實現的夢想了。夢想是什麼呢?佛洛伊德在《夢的解析》中說:「夢的內容是在於願望達成,其動機在於某種願望。」所以遊戲內容實際上就是説明你實現你內在的某種動機和願望。

那麼如何實現呢?

神話學大師Joseph Campbell通過對世界上各個民族文化歷史的研究,發現不同民族的無數史詩和傳說都呈現了一個某種共性的結構,這種共性的形態表現了人類的集體潛意識,被稱做英雄之旅(hero’s journey,或者叫monomyths)。

幾乎所有以講故事為主題的傳說、影視、文學、影視甚至遊戲作品都是遵循著「英雄之旅」的流程:出發、修煉、歸來與解答——傳說如貝奧武夫、奧德賽,電影如星球大戰、哈利波特,文學作品如基督山伯爵、指環王,漫畫如七龍珠、聖傳,不外如是。英雄開始冒險,英雄披荊斬棘,英雄成功復仇或建立功業。中國的武俠小說,多數也是這樣一個套路:主角因為某種磨難開始踏入江湖,機緣巧合修得神功,歸來,復仇或化解恩怨。

遊戲自然也是一樣的。幾乎所有的角色扮演遊戲都是一樣的標準流程:主角因為某個原因開始冒險,通過冒險之路上的不斷的戰鬥開始成長,最後發現陰謀消滅敵人拯救世界——角色扮演遊戲給玩家的就是這樣一種體驗。

如果我們推而廣之,那麼就會發現其他任何一種遊戲類型都可以歸結到扮演這個層面。在毀滅戰士裡裡你是一名阻止惡魔入侵基地的戰士,在使命召喚中你是一名士兵,在帝國時代裡你是一名戰場指揮官,在主題醫院裡你是一名醫院管理者,在實況足球裡你是一名球隊管理者……凡此種種。

遊戲歸於扮演。

二 網路遊戲為何而生?

遊戲的誕生滿足了玩家個人內心的扮演欲望。那麼網路遊戲又是因何而生?

我們還是來追溯一下網路遊戲的歷史吧。

1969年,美國人瑞克·布羅米(Rick Blomme)以《太空大戰》(Space War)為藍本在PLATO遠端教學系統上開發了可以支援兩人遠端連線的同名遊戲,這被認為是網路遊戲的鼻祖。而進入70年代之後,電腦領域的兩個技術開始發展,最終促成了網路遊戲的產生。

一個是電腦遊戲,使用簡單的電腦圖形和處理器構建的一種娛樂體驗新形式。另外一個則是電腦網路技術的產生。這兩項技術結合便誕生了網路遊戲——這個新時代的開端,就是源自名為MUD1的網路遊戲:一款由英國埃塞克斯大學的一名學生羅伊•特魯布肖(Roy Trubshaw)開發,後來由他的同學理查•巴圖(Richard Bartle)完善的遊戲,時間是1979年。MUD這一類型的遊戲開始走向世界舞臺。

MUD1是一個純文字的世界,沒有任何圖片,但是不同電腦前的玩家可以在遊戲裡共同冒險、交流,在走出校園網路之後,MUD1讓世界上不同地區的玩家可以在一個世界共同進行冒險——儘管在此之前的一些連線遊戲已經實現了,但是MUD1是第一款真正意義上的即時多人交互的網路遊戲,並且它能夠保證整個虛擬世界和玩家角色的持續發展——無論是玩家退出後重新登錄還是伺服器重啟,遊戲中的場景、寶箱、怪物和謎題仍保持不變,玩家的角色也依然是上次的狀態。

這無疑是一個革命性的進步。

在MUD1發佈之後不到數月,大洋彼岸的美國程式師Alan Klietz完成了他的文本網路遊戲Sceptre of Goth,而兩者之間在之前並沒有任何交集,所以我們可以看到,這類遊戲的誕生是一種必然的趨勢。再之後MUD類遊戲蓬勃發展,人們開始網路上的文字冒險。

特魯布肖開發MUD1的原因是他是一名龍與地下城題材的文本角色扮演遊戲遊戲《Dungeon》的玩家,他不滿足于自己進行遊戲的探險,而想要與更多人一起——所以我們可以看到,網路遊戲的誕生,不再是基於扮演,而是基於人與人之間的互動需求

與扮演一樣,這也是人的一個內在需求,但是兩者是並列的關係。對於扮演的需求驅動人們去玩網路遊戲,而人們對網路遊戲的真正需求則是互動:交流、協作、對抗。

MUD1的締造者之一理查•巴圖在1996年提出了巴圖模型,講玩家分為探索型、成就型、社交型、殺手型,對於網路遊戲後續的發展具有非常大的意義。如果我們再簡化一些,前兩者是玩家基於對扮演的需求而產生的驅動,而後兩者則是基於互動的需求。

美國斯坦福大學的心理學家Nick yee提出的理論是網路遊戲史上的另外一個重要的理論。在他的理論中,驅動玩家玩網路遊戲的原因是如下五點:成就感、關係、沉迷、逃避現實和領袖欲(Achievement, Relationship, Immersion, Escapism and Manipulation)。如果套用我們上面所歸結的二分法,那麼成就感、沉迷和逃避現實自然是基於扮演的內在需求,而關係和領袖欲都是需要互動來完成的。

Nick yee還提出了網路遊戲玩家的生命週期理論,可以解決我們的另一個問題:「如何實現」,對應角色扮演遊戲的「英雄之旅」的過程。Nick yee的生命週期理論分為進入、實踐、精通、疲倦、復蘇5個階段,實際上我們可以簡化一下,把實踐和精通合併成一個階段。

<p>進入期:基於扮演的需求進入遊戲,熟悉操作
實踐期+精通期:熟悉遊戲,結交朋友,社交或者對抗
疲倦期:無所事事,但是因為一些原因(主要是社交或者沒有其他選擇)仍然堅持遊戲
復蘇期:轉向另外的遊戲(原因可以是萌生了新的扮演需求,也可以使社交關系的引領)

所有的網路遊戲玩家都是遵循這樣的生命週期理論,而任何一款網路遊戲業都是在這樣的生命週期下運作的。所以網路遊戲開發的第一要義就是:遊戲上線只是開始。真正重要的工作都是遊戲上線之後的:後續版本的開發、市場宣傳的推廣、運營活動的補充,等等。

三、網路遊戲的發展

去年因為一個契機對網路遊戲發展的縱向歷史產生了興趣,研究了從MUD1開始的十幾款網路遊戲和他們的開發經歷,寫了一系列的文,因此對於網路遊戲的發展歷史大概有一個基本的瞭解。讓我們一起看看這個過程吧。(順便做個廣告,對這個過程感興趣的可以看我在《大眾軟體》今年1月中旬刊開始的連載)

自MUD誕生起,到1992年第一款圖形網路遊戲《無冬之夜》的誕生,再到1996年第一款真正意義上的3D圖形網路遊戲《子午線》誕生,到UO、EQ、天堂、傳奇等網路遊戲風靡,到魔獸世界的誕生,再到今天這樣一個百花齊放百家爭鳴的市場,網路遊戲經歷了漫長的發展歷程。在這個過程中,網路遊戲經歷了巨大的發展,而後世網路遊戲的雛形也逐漸建立起來了。

1985年,第一款商業化的網路遊戲《凱斯邁之島》投入運營,它的製作者這樣說道:「我們對遊戲的熱情與對電腦的興趣同樣熾烈,並且我們對線上遊戲的興趣比其他人更高。當你與電腦對弈時你總能猜到AI下一步的行為,但是如果對手是人,那他們的行為從來都不是完全可預測的。」——網路遊戲最大的魅力,正在於此,它是一個動態的世界,而構成這個動態世界的最重要的組成部分就是所有的遊戲玩家,你在遊戲中的體驗和經歷完全是不可預知的,並且每個人都是各不相同的。

這雖然只是一款ASCII字元介面的MUD,但是已經具備了MMORPG的大多數元素,並且有著很高的自由度——在職業設定上,玩家可以選擇7個職業(其中5個職業可以使用魔法)、兩種不同的路線(守序或中立)、男女性別以及出生地;遊戲中分為地上世界和地下世界兩部分,包含5個不同的地圖,62000個妖怪以及2500個生物;而對於網路遊戲發展來講,《凱斯邁之島》最偉大的貢獻是引入了任務獎勵系統,玩家可以在遊戲中接受任務並獲取獎勵,這幾乎成為了所有後來者的範本。

在1986年開始測試,網路遊戲史上最早進行圖形化嘗試的Lucasfilm的《棲息地(Habitat)》中,我們可以看到玩家自訂形象、私聊金錢、武器、倉庫甚至住房系統這些今天的網路遊戲中的常見系統,最重要的是,玩家是可以改變遊戲世界的,即如果遊戲中玩家行為對環境做出了改變,那麼該玩家下次登錄後這種改變依然存在,而不是像其他遊戲那樣重置。不說在當時,即便是今天的網路遊戲中實現這種效果的也不多見。

1992年的《無冬之夜》中,引入了PVP的設定(當然這一設定最早在MUD中便已經有了),並經過幾次調整後最終形成了一套比較合理的規則:將遊戲的區域分為安全區和非安全區,以保護一些不希望參加PVP的玩家,被後世的多數網路遊戲所沿用。此外公會系統也是在這款遊戲中產生的。

到了1996年的《子午線59》,遊戲除了設計比較獨特的以尋找法力節點為主的魔法系統之外,還設計了大量天才的系統,包括今天遊戲中常見的郵件系統、公告系統、公會大廳、公會徽章的第一次出現都是在這款遊戲,此外還有公會投票、遊戲內置的象棋遊戲等。《子午線59》中的公會系統已經頗為完善,有公會規章和會員等級,大型公會甚至可以租用倉庫以便會員存儲物品。

在此之後,網路遊戲進入真正繁榮的時期,在前人的基礎上,各種系統功能不斷完善,商業技能交易(UO)、PVE(EQ)、效忠系統( 亞瑟龍的召喚)、GVG(卡米洛特的黑暗年代)等系統或功能模組不斷優化,最終網路遊戲中前所未有的集大成者《魔獸世界》橫空出世,引爆了又一輪的全球網路遊戲熱潮。

在MUD1到UO、EQ這些遊戲近二十年的發展歷程中,網路遊戲的雛形在玩家的需求下不斷建立和完善。基本的世界觀、職業設定、任務系統等自 然是基於單機類遊戲而來,滿足人們角色扮演的需求——進入什麼樣的世界,成為什麼樣的角色,要做什麼樣的事情。但是後續新增的多數需求都是基於互動的需 求:

任務系統、副本系統:除了滿足角色扮演的需要外,更多的是玩家協作這一互動需求的建立。
PVP:玩家間對抗的互動需求
GVG或者國戰:玩家間的多人對抗,同時滿足領袖欲。
公會系統:玩家之間的協作與互助需求。
效忠系統:這一系統類似國內的師徒系統,根本性還是玩家之間的協作與互助需求。

但是在此之後呢?這十年來網路遊戲獲得了怎麼樣的發展呢?

1、畫面的進步。圖形技術革命帶來的畫面進步是而易見的,無需多言。

2、類型的擴展與豐富。原本主流只有MMORPG,後來射擊網游、體育網游、MMORTS、賽車網游、音樂舞蹈、虛擬社群、策略網游多種類型先後出現並各自發展。

3、端的拓展。
從大型網路遊戲到網頁、手機、平板。

4、操作手感的提升。主要是即時制的主流化以及動作類網游的不斷發展。

5、各種系統的完善和細節的提升。
比如EVE的技術革命和複雜的經濟系統、魔獸世界的相位技術、道具收費體系的流行、新手引導的不斷完善等。

一些進步雖然很有意義,但最主要的還是類型的擴展與豐富,以及盈利模式的革新——這兩點也是這一市場迅速擴大的原因。但是站在網路遊戲的歷史角度來講,真正意義上的創新可以說並不是很多。

四 下一代網路遊戲?

關於三代網路遊戲的劃分,一直以來有多種劃分。

開篇所提到的算一種,另外一種是從1969年算起到MUD1誕生算第一代,MUD到子午線59算第二代,之後的圖形網游算第三代,在國外這是一個更被普遍接受的觀點。

2002年,也就是10年之前,在GDC上有一個關於下一代網路遊戲的討論。會上提出了2個問題

1、如何在保證網路世界的有序性的前提下,賦予玩家以更多的自由和權力?

2、如何盡可能地擴大網絡遊戲的目標消費群?

顯然,經過10年的發展,通過MMORPG自身的完善與革命,類型的擴展與豐富,端的拓展,更重要的是個人電腦和網路技術的發展,第二個問題得到了很好的解決。但是第一個呢?

宋在京想要解決的就是第一個問題:「玩家從被動的遊樂場式體驗,成為遊戲世界的改造者或設計者,最終創造自己個人化的遊戲世界,擁有持續長久的可玩性。」

但是困難很多。雖然網路遊戲的世界設定是本著開放性的原則,但是仍然是有一個框架束縛的,而多數號稱給予玩家足夠自由度的遊戲大都很難持久——比如類比人生OL、第二人生這類的虛擬社群網游。一些大型網游如WOW、EVE在設計過程中或版本末期出現的一些問題也體現了很多的問題:

1、人是需要目標的。
2、每個人都是利己的。
3、很多時候,他人即地獄,玩家對環境的破壞力也是很可怕的。

那麼,如果授予玩家足夠的自由度,讓玩家自己創造一個世界或者創造遊戲中的任務、物品等內容的話,如何保證這一遊戲模式能夠滿足玩家的內在驅動需求,如何保證玩家製造的是人間天堂而非滿地垃圾,如何保證玩家不對遊戲環境做出可怕的破壞?

好像是一個很難解決的問題。

最關鍵的問題是:這種設計需求,扮演造物主,是網路遊戲玩家真正需要的嗎?

好像受眾沒有這麼廣。即便有,難度可能也會嚇跑很多人。大概也是10年前,Enterbrain Incorporation推出了一款名為《RPG遊戲製作大師》的軟體,允許玩家通過簡易的操作自己創建自己心目中的RPG遊戲,某種程度上就是開啟一種造物主模式,但是真正感興趣的有多少人呢?更何況創造世界之後帶來的並不僅僅是成就感——多數人創造出來的幻想世界可能是乏人問津的。

當然這只是我個人的觀點。作為韓國第一款圖形網游《風之國度》和韓國最有影響的世界級網游《天堂》
的締造者,也許宋在京有自己的解決辦法。但是這種設計需求是網路遊戲玩家真正需要的嗎?

拋開這種革命性的設想,我們來看看現在的網路遊戲是怎麼做的。

1、向更多的端和類型拓展。這也是網頁遊戲和手機遊戲成為趨勢的原因,讓玩家能夠有更多便捷的途徑接受遊戲成為遊戲的消費者,開發更多玩家喜歡的類型遊戲吸引更多的遊戲使用者。

2、將市場和運營放在和遊戲開發同等重要甚至更重要的地位,尤其在國內更是普遍的趨勢。對於企業來講自然是無可厚非的事情,但是很多針對盈利需求的過度開發也讓遊戲變得更加功利。

3、完善細節,完善新手引導。暴雪的成功很好地證明了這一點,那就是在功能設計上不會因為別人用過就捨棄,而是精益求精。至於新手引導的不斷優化與完善還是基於擴大受眾的需求,對於提升玩家的扮演需求讓玩家帶入遊戲實際上有時候反是構成傷害。

在這種情況下,幾乎沒有所謂的創新了,有的只是功能的選擇和堆砌。但是市場足夠大,市場區隔足夠豐富,新興市場足夠有吸引力,只要能夠保證產品的品質在水準以上,那麼不成功反倒不可能了,這個時候誰會去盲目追求所謂的創新呢?

但也正因為此,如宋在京這樣對於網路遊戲的這些新的探索,才值得我們關注。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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