遊戲當註重用戶體驗 付費方式開發在其次

按照艾媒咨詢提供的數據,2014年上半年國內手機遊戲市場突然出現爆發式增長,以2014Q2的手遊市場為例,其規模達到瞭71.2億元,增長率達到瞭52.8%。有分析認為,手遊迅速爆發的原因是,增加瞭用戶付費的意願性和重視性,即很多手遊開發商越來越重註在付費環節上做文章,把更多心思和時間放在怎樣讓玩傢更願意為手遊花錢付費,例如在遊戲的某些關鍵關卡上設置收費內容,玩傢在沖動之時就會花銀子付費,同時簡化付費方式,在極短的時間內,玩傢就可以完成付費手續,緊接著體驗遊戲;另一方面是加大付費的回報率,即在玩傢付費後,一定要讓付費的價值體現出來,讓用戶體驗到付費與眾不同,從而為再次付費做好準備工作。

本文認為,手遊“付費點”的挖掘僅僅是為玩傢提供的便利服務,不能當手遊的主打業務開展。“付費點”的深度挖掘可能會一部分消費沖動型玩傢有效,但終究不會是面向大眾的業務拓展方式。網遊還應該以提供別樣的遊戲體驗服務為主,說到底,網遊拼的是體驗、是內涵、是文化,沒有體驗的網遊拿什麼來留住玩傢?

側重付費點挖掘理論的源頭是受當前網上支付業務前所未有的沖擊。根據talkingdata提供的數據,支付寶、財付通等三方支付占據瞭交易筆數69%,銀聯為代表的網銀支付占筆數的20%。而在交易額方面,支付寶、財付通等三方支付占據瞭交易金額的62%,其中支付寶占49%、財付通占13%,銀聯為代表的網銀支付占比為25%。網上支付業務是直接有交易掛鉤的形式,當看到如此巨大的市場份額被少數幾傢巨頭壟斷,誰人不會眼饞。但是我們隻是看到的結果,交易的前提是提供有價值的商品,如淘寶提供成千上萬的各式商品,在淘寶除瞭房子,別的基本啥都能買到;再如騰訊,旗下的娛樂產品琳瑯滿目,隻不過利用財付通收取消費者手中的錢罷瞭。所有,以付費點挖掘為目的,放棄遊戲體驗研發和投入,那就是本末倒置,無稽之談。

手遊界有句行話:“玩多久,賺多久”。說的就是要以遊戲體驗留住玩傢,引起玩傢更深更遠的興趣,讓其玩上癮,到那時賺多少錢還與付費點的關系十分密切嗎?尤其在當前手遊市場競爭十分激烈的情況下,手遊要真拿不出一點吸引玩傢的東西,那麼昨日使用,今日卸載,明日永不續用。行文至此,想到瞭那句老話,幹一行愛一行,手遊產業在運營拓展方面與其他傳統專業在本質上一致,不會偏離經濟規律,終究是一種行當,為人服務。

Comments are closed.