遊戲版權糾紛時代:IP已成為商戰主要武器

“IP熱”,在眼下最活躍的網絡遊戲圈中,不隻反應在遊戲改編權價格飛漲,動輒成百上千萬,更體現為遊戲公司頻頻因版權而“大動幹戈”。

遊戲IP

近來,先是自稱“一直被模仿,從未被超越”的《刀塔傳奇》被國外遊戲開發商起訴。接著,盛大遊戲的版權維權戰再度升級,向證監會等部門舉報欲借殼上市的愷英網絡涉嫌虛假陳述。盛大遊戲稱,愷英網絡運營的《斬龍傳奇》等多款網頁遊戲嚴重侵犯瞭其《熱血傳奇》的著作權和遊戲特有名稱,並對其構成不正當競爭。近日,騰訊遊戲也被《後宮甄嬛傳》作者吳雪嵐(筆名流瀲紫)因同名網絡遊戲侵權推上被告席。

華中師范大學國傢文化產業研究中心博士蔣海軍認為,遊戲產業作為互聯網文化產業的核心組成部分,近年來成幾何倍數增長。《2014年中國遊戲產業報告》顯示,包括網頁遊戲、移動遊戲、客戶端遊戲、社交遊戲和單機遊戲市場在內的中國遊戲市場全年實際銷售收入達 1144.8 億元,比 2013 年增長瞭 37.7%。從中國遊戲市場規模和遊戲數量發展態勢來看,未來很可能會超越美國。隨著泛娛樂化時代的到來,遊戲將同音樂、影視一樣,版權價值大大提升並將成為未來發展的關鍵要素,遊戲產業正邁向版權運營時代。

正是在這一背景下,遊戲版權成為瞭商戰的主要武器之一。北京市大器律師事務所王韻律師在接受中國知識產權報記者采訪時表示,最近這兩年,網遊特別是手遊的發展如火如荼,因為有版權概念的項目更能吸引玩傢,遊戲廠商花大價錢大肆購買各種版權開發遊戲,一方面加緊對優質版權的搶奪,一方面加大對版權產品的保護,這些都導致瞭遊戲行業的版權大戰一觸即發。

然而,隨著網絡遊戲產業的發展,遊戲類型不斷推陳出新,版權侵權也在不斷升級。如北京市海淀區人民法院民五庭法官曹麗萍所言:“從最初的破解正版網絡遊戲,發展為抄襲他人網絡遊戲元素,再到將他人小說、影視劇、動漫等作品改編成網絡遊戲。”王韻也發現:“雖然剪刀加漿糊式的低級抄襲越來越少瞭,但取而代之的是更加難以認定的高級抄襲或剽竊。”

在王韻看來,這些“高級抄襲或剽竊”正讓網遊的版權保護面臨重重困難:一是遊戲行業通常出現不使用原著情節而是使用原著人物名稱、人物形象、獨創性元素等進行遊戲改編的情形,因為無法與原著構成實質上的近似,很難受到改編權的控制,導致侵權認定難;二是我國法律沒有明確規定商品化權,導致原著人物名稱、人物形象、獨創性元素很難受到版權法的直接保護,而依靠反不正當競爭法的原則性條款來予以規制,效果有限;三是由於遊戲行業技術性比較強,遊戲本身越來越復雜,商業化運作越來越多樣化,如果被告不配合則很難確定其實際獲利,這導致遊戲侵權成本過低,賠償金額難以確定。

一邊是版權價值高企,一邊是版權保護困難,遊戲企業該何去何從?“目前產業發展不應該糾纏於版權糾紛,而應著力打造優質作品與品牌,加速產業的知識產權化,形成產業的良性循環。”奇虎360知識產權總監黃晶認為,目前中國遊戲產業湧現出大量遊戲公司和遊戲產品,擁有龐大的用戶群,已經形成頗具規模的遊戲分發平臺,具有良好的發展基礎,遊戲廠商應立足於共同做大做強。

王韻也認為,著作權法的目的在於鼓勵創作,豐富人類精神文化生活,保護權利人隻是一方面,促進傳播和再創作是其另一個重要作用。他建議,遊戲廠商一方面要提高法律意識,加強版權的自身保護,例如進行版權登記、評估侵權風險等,另一方面也要借助著作權法進行正當的商業競爭,投入精力物力不斷創新研發,避免低質開發和營銷,以便取得更長效的發展。

from:知識產權網

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