遊戲寫作實踐指導如何寫好劇情策劃案

Game2遊戲:


供稿/IIEEG

[本文中,資深遊戲寫作專家McDevitt(《刺客信條2》)概括了策劃,製作和寫作團隊之間協作的有用流程,跨越預製做到遊戲製作全程。 ]

視頻遊戲作者經常被誤解。甚至在最理想的情況下,我們也經常被看作是策劃磚瓦的一粒沙,在縫隙中游走,趁機在遊戲中好玩的地方粘貼一些漂亮的,說明的對白。

作者們甚至進一步被我們團隊成員中那些若即若離的感覺邊緣化,好像我們就是要讓遊戲填滿通俗劇,《合金裝備》那麼大的剪切場景,還有我們450頁腳本中唾沫橫飛,詞藻華麗的對白重擔。

我要將大家從這種觀念中帶出來,人們似乎被明顯的誤導禁錮了,認為寫作只是將文字串成有意義的一條線。

顯然這不是事實,然而遊戲行業中很大一部分人無形之中助長了這一態度,這種結果的影響能夠從近幾年發布的遊戲的令人沮喪的統計數據中體現出來。

想像一下你最喜歡的虛擬角色說出來的那些不簡單的雙關和不自然的說明– 當作者接到遊戲寫作任務時,隨之而來的是沒有主線,設置,人物動機,氛圍和語調,作者們只能依賴於僅存的武器:滑稽幽默和陳述性的大眾哲學。

遊戲合作的精神似乎將平常看起來很好的素材擺在了作者們的觸及範圍之外。

但事實是,我們不想在你的遊戲中強加入沒有意義的獨白,我們不想寫一部矯揉造作的好萊塢式的鉅作。遊戲作者們只是想要幫助策劃創造令人沉浸其中的,互動的,敘事的遊戲體驗。運用或不運用對白,運用或不運用角色,我們只是想讓遊戲以有趣的情節開始,隨著進度發展登上一座座情感的山峰,並在更精彩的時刻結束。我們也擅長這些事情。

當然並不是所有的遊戲都要求敘事性的主線,但是這在很大一部分主流平台遊戲中甚為普遍,現如今,如果一位真正的作家要提筆為其中一部遊戲撰寫腳本–不同於主策劃或製作人– 某些重要人物也許會對作品予以高度評價。

但是這並不像你想的那樣經常發生。假設你幸運的看到一位自由遊戲作者,還保留了那些難以捉摸的,增加成本的奢侈技巧,很多遊戲製作人- 他們總是盯著利潤– 相信沒有這些一樣可以寫作。然而在很多案例中,我不得不承認,他們是對的。

如果遊戲性壓倒一切,添加更多趣味,普通遊戲玩家們就得忍受貧乏的故事情節。但是有著很棒的故事和糟糕的遊戲性的遊戲會很快死掉,在架子上孤獨的死掉。我尊重並支持這一先後順序。必須先有遊戲性 – 這是黃金法則。

儘管如此,在你推出的遊戲中如果需要敘事性為關鍵設計點添磚加瓦時,及其重要的是要像對待其他設計元素一樣對待它,不要看作是單獨的環節。因此如果你的團隊已經踏出了大膽的額外一步來創建敘事驅動的遊戲,那麼你就要採取很多預先措施來給作者們一定的空間,並防止故事(和作者)在你的遊戲策劃文檔( GDD)中被無休止的修正所埋沒。

首先要做一個簡單的觀念轉變:把你的作者看作助理策劃。讓她一開始就參與到策劃過程中。儘管她不是個技術策劃,一個好的作者在添加連貫的敘事情節的同時,能夠有助於激發不同時刻的遊戲體驗,正是這些體驗帶來了遊戲性多樣化。還是那句話,寫作不只是故作聰明的句子– 它還是敘事結構,動機和進程,也就是你要做什麼,為什麼做,什麼時候做。

大多數我最喜歡的敘事帶動的遊戲並沒有太多對話– 《古堡迷踪:旺達與巨像》,《Flashback》《Out of this World》 – 但是這些作品甚至“寫出了”清晰的情感轉變,聲調的變化,和意味深長的發生在不同時刻的融合了情感流露的事件。

當作者和策劃團結在一起討論遊戲的故事,角色,戲劇片斷以及設置,並同時討論遊戲技術和關卡的時候,團隊將開始找到兩個環節結合為一體的興奮點和創意思路。

不幸的是,這種協調很難達到,尤其是在第三方開發的任務中,且平均開發週期少於一年的情況下。當排期緊張,製作人和策劃通常跟作者保持一定距離,想像一下我們被隔離去“做我們的事情”,而他們在做他們的。

但是我們的事就是他們的事。寫作就是策劃。畢竟我們都在從某一點上創建一個世界。因此,如果你讓作者吸收策劃創意並不時地有所貢獻,她就會充分了解敘事元素會如何提升(降低)整體遊戲體驗。

寫作開始之前

為更清楚地說明這一過程,讓我們明確地指出遊戲作者早期階段最為關鍵的任務,從幾個預製作目標開始。在早期的幾周里,很容易陶醉在1001個一閃而過的創意中– 這當然沒什麼問題– 但是你要將這些冥想整理出幾條清晰的脈絡:

高度概括敘事摘要。在預製作過程中,策劃團隊應該直接同作者協作來編寫一篇高度概括的基礎故事梗概(1 – 4頁)。把它看作是你的電梯演講:要簡潔,短小精悍。這個短文也許是大部分團隊會讀到的唯一一篇故事文檔,因此它需要清晰並扣人心弦。儘早完成它並讓客戶盡快簽閱。重新閱讀之​​前的文檔。讓客戶盡快在每一個階段簽閱。如果不能引導客戶盡快地就故事達成一致,將導致項目組其他人員無休止的牢騷。

主要地理位置的選定/關卡。正是在這一環節中,如果作者們被隔離在概念過程之外確實會感到憤憤不平。策劃通常不徵求作者的建議就跨越到關卡概念和設計環節上,而沒有考慮到在描述有趣的敘事情節中設置可玩性的重大作用。

在視頻遊戲中,地點通常比角色重要得多,因此這加倍重要。如果作者,策劃和美術能夠團結在一起制定遊戲環境範圍,並對需要多少元素以及多少元素可行有一個粗略的概念,那麼大家都能得到滿意的結果。

這對整個團隊都起到作用:作者們需要了解他們要描述的故事所發生的地點,美術和策劃需要確認作者索要的素材同遊戲性的相關要素。

顯然這種“關聯程度”隨著項目大小有所出入,但是在排期緊張的小型項目中,做得好的話就會顯現出場景美術下午6點下班還是第二天早上6點下班的不同之處。

一旦項目開始,作者首當其衝。這就是為什麼整個設計團隊需要作為單一的勢不可擋(好的)力量來行動:

詳細故事大綱。隨著故事主線的完成,是時候製作非常詳細的故事文檔了,帶有場景描寫和遊戲性目標。這一文檔的詳細程度取決於故事對策劃的支配程度,但它要盡可能的全面詳細。在任何情況下,製作詳細的大綱會讓你儘早了解正在製作的遊戲類型,以及在策劃迭代的​​過程中對作者的依賴程度。

在著重於故事情節帶動的遊戲中,任務設計將直接來自於故事– 比如拯救囚犯,刺殺看守,傳遞包裹。對於非線性遊戲,如RPG類游戲來說,這個文檔應該極其全面並詳盡。對於結構性較差的遊戲,作者對於策劃的影響也許是最小的。提前了解這些方面至關重要。

故事表述方案。怎樣準確的講述遊戲中的故事,誰來講呢?有沒有預渲染的或引擎內的場景剪輯?誰把這些場景拼在一起?也許你沒有場景剪輯還是別的什麼,並且想要在遊戲過程中講述故事。這可行嗎?可能嗎?

儘早確定這件事。作者看到項目快速向前推進卻沒人對故事敘述方式有深入的了解,沒有比更鬱悶的事情了,因為這會影響她寫作的初衷。

估測場景剪輯分解。如果你的遊戲包含場景剪輯或任何類型的遊戲內置動畫鏡頭,那麼儘早估測它們的數量來掌握工作量至關重要。如果你有詳細的故事大綱就很容易了。在緊張的項目中這樣做還有助於提前確定每個場景的複雜程度和質量,從而讓團隊合理的分配資源。

角色。隨著做出了詳細的故事主線,你要清楚地列出所需角色的名單。這些人是誰,他們在敘事和遊戲性中起到什麼樣的作用?哪些是NPC?哪些是固定互動角色?誰是boss?任務給出者?教程指導者?等等。

美術將製作所有角色模型和動畫,他們想要盡快了解這些內容。如果你在美術製作的中途又給出15個新的角色,他們會在休息室揍你– 我肯定。儘早確定角色範圍還將幫助你確定遊戲中要多少“偶然對話”,因為這些用過就拋棄​​的句子經常在主要故事對話的腳本中佔據很大空間。這數量並不少,保持跟進。

整理你的文本數據庫。這會是枯燥的工作,但儘早整理出你的文本管線,讓工具啟動並運行至關重要。拖的時間越長,你就會越恨自己。有些遊戲的文本要求復雜或深奧– 比如非線性對話系統– 正因為如此你才需要將數據組織得條理清楚。

同時,花點時間決定腳本提交形式。並不是所有的作者都熟悉你的文本數據庫的深奧架構,因此,如果你的作者以Word或Final Draft格式提交腳本,你就需要管線來處理它的轉化。

寫作開始

一旦遊戲基礎要素準備完畢,團隊準備開始製作,就可以開始實際的寫作了。這是有趣的環節。作者們熱愛寫作,但是如果沒有同策劃團隊持續的溝通,他們就有可能提供超出實際需求的腳本,或者根本就不需要。這浪費所有人的時間,而且在你不得不告訴作者的時候,他們會很沮喪,“他們很美,但是你的100段五行詩在Chaz Dastard的《Intergalactic Star Safari 2: Misremembered Legacy》中無處可放。”

建立清晰的邊界,在萌芽時期就要壓制住寫作狂。如果作者在一開始就參與到策劃中來者應該很容易,因為所有參與團隊都了解遊戲寫作需要延伸的程度。在寫作之前,寫作中,和寫作後持續跟進每一個環節。沒有明確的邊界或方向,遊戲作者(尤其是兼職,外包作者)會寫出像安德烈·布勒東的《可溶解的魚》那樣的對遊戲來說過於感性和超現實的東西來。

腳本,第一稿。在獲得許可到第一個里程碑之間,作者會非常忙。在短期項目上,理想情況是她應該在第一個製作里程碑之前完成第一稿腳本,這將有助於管卡設計環節順利的進展。

對於更長期的項目,作者應該同關卡設計是緊密合作,來保證沒人會在第一稿中漏掉細節。

故事需求和腳本簽閱,再一次。對你的客戶透明:要盡快讓客戶閱讀腳本並給予評論。在我所經歷過的所有客戶方令人頭疼的問題中,這個是最痛苦的。

很多客戶錯誤地認為腳本是遊戲中最重要的方面,進而花費好幾個月的時間灌輸某些對最終遊戲體驗沒什麼幫助的細節。這種拖延會將關卡設計和剪切場景美術卡在可以想像到的最荒謬的方式上,浪費時間而且很難追回。

關於使用經驗豐富的作者的一點是,實際上就像程序和美術,好的作者工作效率極高。文字簡練,只需要花費很少的時間去編輯和修正。但如果作者不去關心什麼需要修正的地方,這一優勢就沒什麼意義了。

我已經想不起來有多少次看似無關緊要的關卡設計更改或地圖佈局更改讓我的大量對白失去意義。一旦我沒注意到更改,這所導致的頭疼不是一般的藥就能治好的。

Darby:聽聽這個找到寶物的對白,伙計們:“Sally奔向遠處的黑森林,守護者Wayfarer,你會在那裡找到一把罕見的水晶匕首…”

製作人:啊,Darby,對不起,我們放棄了黑森林,用一家沃爾瑪替代它,我們本應該告訴你的。

Darby:啊……好吧,等等。我的寶物放在哪?

晴天霹靂,團隊在演員錄完全部對白之後才發現這個問題。還是那句話,讓作者和策劃時刻保持溝通。

製作中

現在你正在製作過程中,現在重壓​​來了。如果你已經完成了之前的任務,那麼製作的其餘部分應該進展順利,排除了任何客戶的介入。如果你之前很勤快的話本應該是這樣,但不幸的是,事實並不那麼黑白分明。還是有很多高高在上的客戶認為,如果沒什麼合乎情理的理由的話,故事在遊戲Beta完成之前可以無限度的更改。那麼謹慎行事,保持冷靜,然後繼續。

在製作過程中的某個環節,作者將完成腳本並覺得她相比於團隊其他人,已經很接近終點線了。別讓這種假象存在。作者還能幫你做很多事情:

角色分配。如果你請演員錄音(這年頭誰不是呢?),是時候確定由誰來為角色配音了。小的項目沒有正式的故事導演,作者能幫上大忙。在錄音日期前確定角色分配至關重要。演員日程​​繁忙, 如果你在​​錄音的那個星期才嘗試抓一些演員,會發現合適的都沒空。

最終腳本。就是那麼困難,作者必須要停止調整她的對白並完成任務了。鼓勵作者精簡她所能精簡的內容當然是個好主意。腳本滿載適時地幽默和智慧,但凌駕於所有元素之上的仍然是,這是一個遊戲腳本,如果它測試玩家的耐心就會是個問題。進一步說:腳本越長,場景團隊就會花費越多的時間來製作剪輯場景或編排順序。因此作者專心致志並儘早了結她親愛的故事就能讓每個人從過剩的工作中解脫出來。

旁白錄音階段。某些作者是很棒的旁白導演;某些不是。但所有好的作者都能在過程中重新寫他們的對白,因此確定讓你的代筆人能夠參與錄音階段。當她第一次聽到對白時,她可能會想要修改它。允許一些靈活性,但別讓她改的太多。試著將更改限定在異常或錯誤的地方。

一旦你控制住局面,作者的工作就會容易得多。但是還是有很多合適的理由在周圍留一個人,在錄音間某處,以防萬一。

校對。作者永遠不應該對他們自己的工作排版或校對,這是對的。但事實上更為現實的是遊戲行業的文本寫作量通常能夠跟小說相抗衡。從另一個角度說,很難在QA部門找到優秀的校對,那麼確保有盡可能多的眼睛盯著文本,包括作者們。

非對白文本修正。敲定遊戲逐步涉及的全部教程,數據庫和菜單文本需要花費很長時間,卻跨越整個開發過程。幸運的是,文本很容易填充和修訂,甚至在最後一分鐘更改也很安全(仍然在校對階段的情況下)。

隨著這一步驟,你的寫作工作完畢,遊戲接近完成。伙計們幹得好。現在深呼吸,清空白板。整個過程又重新開始了5,4,3,2,1……

遊戲網誌:本站所有转载文章言论不代表本站观点,本站所提供的摄影照片,插画,设计作品,如需使用,请与原作者联系

Comments are closed.