遊戲存活率低 渠道商繼往開來打腫巨頭臉

手遊存活率低,這是公認的現狀——從2013年起就有媒體或渠道打出5%到10%不等的存活率數據,誇張點的還有0.1%。這些數據究竟從何而來、靠不靠譜,如今已不可考。不過算上獨立遊戲和單機手遊的話,渠道商每個月總共要上架幾千款新品,在各傢渠道月度報告中活下來的新產品,算起來確實不多見。

眾所周知,絕大部分CP同行是在去前年隨手遊井噴熱潮湧入手遊圈的。現在到瞭年關,人口紅利的天花板也似乎開始觸手可及瞭,於是大傢開始總結思考這個問題:既然手遊存活率那麼低,為何還有更多人前赴後繼地殺進來?關於答案,如果從產業鏈任何一個環節單獨拉開來說,都是比較含糊和牽強的。所以我們不妨將這個問題代入到CP、渠道、資方、發行、第三方服務等多個方面,分別看看他們對此的看法。

CP說:現在這行門檻低,十人組團說不定就能搞出千萬級大作

從業經驗比較豐富的朋友告訴我,現在國內的手遊行業入門門檻低,跟美國上世紀7、80年代的單機遊戲市場一樣,十人組團說不定就能搞出款千萬級的大作。當時的美國電影還非常寫實地提到瞭這一點:在影帝湯姆漢克斯演的《BIG》中,十幾歲的主角在程序基礎過關的情況下,也能搞出一款吸金大作。稍微不同的是,上世紀的美國單機遊戲泡沫隨著《ET》的遊戲版而崩潰,而中國手遊市場還在持續大熱中。

創業者說:自盛大《傳奇》、九城《奇跡》以後,這是手遊當前最佳的一夜暴富良機

不知道大傢有沒有發現?就連“換層皮就大賣”的IP熱現象,我們還在走美帝30多年前的老路。雖然這和改開前相比,我們跟美國資本市場的代差拉近瞭(從300年變成30年),同時還占有瞭國內遊戲行業“開局時機”與“人口紅利”的諸多好處。當年美國的遊戲公司找一兩個程序員,說不定就能賣出幾十萬張遊戲卡帶,這跟當前國內手遊行業有異曲同工之妙——王信文的《刀塔傳奇》成功時講過什麼排資論輩和團隊底蘊麼?他當時還是騰訊手遊裡的一個後輩呢!

也就是說,在這個時代背景下人人都有機會一夜暴富:存活率低又怎麼樣,這並不妨礙我們要成為海賊王的野心。這好歹算是有史以來,繼端遊市場爆發之後,國內遊戲行業從業者又一次步入人人都有機會、屌絲一夜暴富的時代——如果創業者這時候自己不盡力爭取突破,還能指望誰呢?在2014年,相信大多數異軍突起的CP公司,都是在這種雞血與安利齊飛的背景環境下走過來的。

發行說:來錢就是好遊戲,你有就給我,你沒有我幫你

如前所述,不少遊戲從業者認為手遊的入行門檻太低,導致產品優劣與賺錢與否沒有直接的關系。所以對發行商而言,他們不需要積攢與CP合作的任何行業經驗,自己也沒有經驗可循——因為2013年上半年的發行商,選擇產品就像和買彩票一樣,誰都不會料想到金庸維權導致的A股市場震蕩。

所以隨著手遊日趨明顯的“重度化”發展傾向,廣大傳統端遊廠商以自身產品的先發優勢和IP底蘊,爆發個“傳奇”、“奇跡”什麼的現象級產品也無可厚非。但對老玩傢而言,這種消費核心群體“情懷”的玩法,在2014年也不過是個別案例——如《天龍八部3D》、《魔力寶貝》、《全民奇跡》等。

來年觀點:洗牌是忽悠外行,真正機遇在於眼前

“手遊開始放緩增長,如今千不存一”的論調就是流行於的當下“危言聳聽”。這種輿論炒作一直長期存在的原因,就在於智能手機用戶增長紅利消失,真正的 S級產品鮮有爆發的現狀。對已經入局、不會跟《亂鬥西遊》《太極熊貓》等產品形成競爭關系、且今後不會形成新消費模式的產品而言——這種要求有多麼的苛刻。

所以有不少人預計:未來手遊市場一定會分化成重度和輕度兩塊市場,重度手遊市場估計能占到70%,而這塊將是端遊廠商的市場,騰訊仍然一傢獨大,其他端遊廠商的排名會出現新的變化;而輕度手遊可能就是一些純手遊廠商的市場瞭。

綜合前面所述,現在手遊存活率雖然低,但卻是史上少有的良機——相比其它時候,市場機遇卻是好得不能更好瞭。若一旦被海外寡頭、國內巨頭、渠道大戶等大型企業壟斷大部分份額,手遊市場今後的前景也可能隻是端遊頁遊的一種循環。因此想要有“明知不可為而為之”的覺悟,中國手遊市場需要不是引擎平臺、IP大戶的支持,更多是依靠“下克上”的野心妄想,來為同行後輩們樹立起“手遊存活率雖然低,但我們繼往開來打腫巨頭臉”的榜樣。

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