日本遊戲市場一直有“孤島”之稱。所謂孤島市場,即是:在外國大受歡迎的遊戲,很難在日本市場上有同樣出色的表現;而排在日本市場榜單前列的遊戲,出海到其他市場,也有可能有水土不服的情況出現。
但對於外國的遊戲開發者或者是發行商而言,即使進入的成本再高,日本遊戲市場依然是一個值得攻克的壁壘。日本核心玩傢會在一個月內,往遊戲裡面毫不吝惜地投入幾十萬日元,即使是看上去並不富裕的玩傢,有時出手也會意外地闊綽。因為有如此高質量的用戶,日本幾乎可以說算得上是移動遊戲行業位於遠東的“迦南之地”,既有《智龍迷城》《部落沖突》這樣的暢銷榜長青樹,也有像《怪物彈珠》那樣半年時間就成長起來的新興力量。App Annie的CEO Bertrand Schmitt曾這樣描述日本市場的價值:“日本果然是一塊能創造奇跡的土地。”
Schmitt先生在對日本媒體的訪談中表示,和其他新興市場相比,日本移動遊戲在電視廣告方面進行不遺餘力地推廣是他最感興趣的現象。大部分手機遊戲在推出之際都會推出一個15秒到1分鐘不等電視廣告(TV CM),這在全球其他市場上是相當罕見的。他說:“在北美的電視節目中幾乎看不到手機遊戲的廣告,直到2014年才多多少少出現瞭一些。”
造成這種現象的原因和日本人對於電視的依賴有相當大的關系。日本人均花費在電視上的時間是每天265分鐘,僅次於美國;並且,他們比其他國傢的人更樂意在手機遊戲上花錢,兩大人群重合度十分高——這就可以解釋“為什麼日本手遊都喜歡上電視”的原因。
市場調查機構Mobile Marketing Data Labo (MMDL)曾就“電視廣告會在多大程度上影響玩傢選擇熱門遊戲”這一問題進行調查。他們調查瞭562位年齡在20歲以上移動遊戲玩傢。其中,有52.7%的人宣稱他們是受電視廣告的影響,才去試玩的《智龍迷城》;有34.5 %的人因為看瞭《怪物彈珠》的廣告(點擊這裡查看《怪物彈珠》廣告:系列一、系列二),才開始接觸這款遊戲的。不光是這種偏休閑的遊戲,調查中,有30.2%的玩傢表示,是受瞭電視廣告的影響才註意到以單手操作作為亮點的《白貓計劃》。
電視廣告到底會對玩傢選擇遊戲造成多大的影響?調查結果顯示:在日本市場,電視廣告依然是有力的推廣方式之一,有接近四分之一(22.4%)的玩傢會在看完電視廣告之後再決定要不要試玩遊戲。最有力的推廣方式永遠都是App Store或者Google Play的遊戲推薦,這可以說是放之四海而皆準的規律。有35.9%的玩傢表示是在應用商店中看到相關廣告,點進去就試玩遊戲。還有15.3%的玩傢表示因為同事朋友的推薦,才去試玩的某款遊戲。
在這次調查中,MMDL還統計到一些有趣的現象:
哪三類遊戲最受歡迎?解謎,模擬和農場;
在受訪者心目中最受歡迎的遊戲是哪幾個?《智龍迷城》《迪士尼消消看》《噗喲噗喲Quest》(ぷよぷよ!!クエスト);
46.1%的受訪者每天都會玩手機遊戲——其中,40.4%為男性;52.1%為女性;
72.9%的受訪者的手機上有一到四款經常玩的遊戲;
4.5%的受訪者的手機上有11款以上的遊戲。