遊戲前輩多年策劃經驗大公開

Game2遊戲:


一、策劃的素質篇

    ·玩過大量的遊戲≠精通遊戲,精通遊戲≠理解遊戲。

·有的時候世界並不欣賞你,凡事要靠自己腳踏實地,只有厚積最終才能勃發。

·先要用心愛遊戲,才會用心做遊戲。

·必須要有一份自己的“爆機列表”!

·策劃最重要的素質:自學能力。

·永遠使自己處於“空杯狀態”。

    ·學習要有目的性。

·逆向推導遊戲中的設計也是學習的一種方式。  

·自己想的一定不完整、別人說的一定有可取之處、別人也會遇到同樣的問題。

二、策劃的工作篇

    ·如果有中意的公司,針對這家公司開發過的遊戲準備作品,會有更高的成功率。 

    ·多同主管溝通。

    ·策劃的工作一定要細緻。

    ·有問題留下紙條。

    ·每天須寫工作總結。

    ·經常檢查。

·玩家=遊戲製作者的最大敵人。

三、創新的思維

    ·創新的思維:從客戶的反饋中獲得創新。

·遊戲應有可以進行調整的難度設定。

·RPG三個不可調和的矛盾:“自由”、“冒險”和“回報”。

·多個對話選項需能給玩家多樣化的選擇,否則沒有意義。

·玄幻=武俠+神話+魔法+仙術+各種冷兵器+其他一些東西

·創意=1%想法+98%實現的方法+1%機遇。個人認為,創意&創意如何實現的關係,就如同愛因斯坦所說的:天才就是1%的靈感+99%的汗水的關係一樣。

    ·一個好的創意=一匹千里馬。有的時候,一個很好的創意,在不同人眼中其結果和看法也不同。

·創新=王道,不斷的創新=成功

四、遊戲是什麼?

    ·遊戲是文化的載體。

·遊戲中的樂趣包括多種方式:努力工作、受挫、痛苦、恐懼……。

·遊戲性的核心:一系列有趣的選擇。一系列有趣的選擇的前提:針對特定的用戶群。

·遊戲的交互性=多樣化的選擇。

·遊戲是一系列具有成長特性的有趣的選擇

·可以滿足人慾望的遊戲,就是好遊戲。

·網絡遊戲不僅僅是一個遊戲,也是一種服務。

·席德·梅爾:論畫面,我們超不過電影,論音效,我們不及音響,我們的優長全在交互性上。失去它我們將一無所有。

·未來RPG的發展潮流:開放性、多線性、拓展性、動作化、擬真化、電影化、新的收費模式:“廣告”。

·判斷一款遊戲是否是好遊戲,首先須從其所面向的目標群體的角度進行判斷。

五、遊戲設計的原則

    ·設計原則:首先在設計時,用順向思維法和定勢思維進行常規思考和分析;之後,運用逆向思維法、發散思維法、跳躍思維法等多重思維方法進行重新思考和分析,最後再確定設計。

    ·設計原則:專業性。設計時目標必須定位清晰、系統設計絕不能採取“搭積木”的設計架構、從始至終設計和製作面向目標用戶群的遊戲。

·設計原則:分析一款遊戲,從它的最大的亮點中尋找不足並加以改進,使原遊戲的亮點成為其本身最大的缺點,而不是進行簡單的抄襲。

·設計原則:時刻牢記“失敗乃成功之母”這句話,並從其他遊戲的失敗中吸取教訓。畢竟,從一款失敗的遊戲中得到的教訓,遠要比從一款已經成功的遊戲中所獲得的東西多得多。

·設計原則:在製作遊戲時,一定要堅持已有的設計,畢竟每一個改動都有可能破壞已有的設計以及遊戲的平衡性。

·設計原則:遊戲是一系列有趣的選擇。所以,在設計遊戲時,要盡可能的增加遊戲的交互性,以此提高遊戲的遊    戲性。

·設計原則:遊戲的設計首先需要做的是對用戶的定義。即:開發前需要先定位,並針對特定用戶群進行運營。關鍵是適合現在需要的產品,符合當前的定位。

·設計原則:永遠忠於自己的玩家和客戶。

·設計原則:一個好的遊戲不應該逼迫玩家,而是應該想辦法引導玩家。

·設計原則:細節,成敗的關鍵。

·設計原則:用最少的成本,創造最大的價值。

·遊戲吸引玩家的終極引擎:從慾望到玩家達成慾望目的的這一過程。

    ·關卡基於元素。

·最基本的要素和原則是遊戲得以成為遊戲的關鍵。

    ·好遊戲的標準1:專業性

    ·好遊戲的標準2:文化性

    ·模塊化最難的是結構!

六、提高效率的原則

    ·提高效率的原則:利用現有資源,即重用體係原理以提高效率。

·提高效率的原則:事先做好準備,包括:完善設計、做好規劃。

·提高效率的原則:提升人員的執行力。

七、傻瓜化設計原則 

    ·操作簡單、容易快速上手。

    ·避免使用界面的複雜和繁瑣。

·簡單中獲得樂趣,而不是從跨越障礙中獲得樂趣和成就感。

    ·挑戰性不宜太高、

·需有運動神經類的設計,即努力可以獲得回報、

·不傾向於策略性和邏輯性的設計。

·不適合大量應用虛擬真實的設計。

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