遊戲人生雅達利:喬布斯第一份工作

Game2遊戲:


年輕時的喬布斯

“一個非常奇怪的傢伙來到公司,他說他不會走,除非我們僱用他。我看,我們或者把他交給警察,或者只能僱傭他了。”雅達利公司的人事主管這樣向公司技術主管奧爾康(Al Acorn)匯報。

這個當時穿一身舊衣服、嬉皮士打扮的人是史蒂夫·喬布斯。

1972年12月,喬布斯僅在里德學院上了一學期的課,便正式退學。隨後,回到家中的喬布斯想出去旅遊,但缺錢。這一天,喬布斯翻看報紙,看到了雅達利(Atari)公司的一份招聘啟事,上面寫著“擁有快樂和金錢”,於是喬布斯上門求職。

電子乒乓旋風

上世紀70年代初期,雅達利公司通常用女員工的名字,作為新遊戲機研發代號。公司創始人諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)曾對《幸福》雜誌的記者說:“我記得最清楚的是阿爾麗特。好傢伙,她體態多漂亮,有最細的腰,我認為她是'超乒'”。

畢業於鹽湖城猶他大學工程系的布什內爾,年少時父親就教育他:“使勁地工作,才能使勁地

玩樂。 ”在校期間他長發蓬亂,愛穿花里胡哨的T恤衫,經常到馬戲團門口擺攤叫賣彈子球、口香糖等小玩意。

畢業之後,布什內爾想去迪斯尼工作,在他看來,那裡是個遊戲的天堂,但沒能如願。於是他只好來到矽谷的一家公司,做電子工程師,做工程設計的工作,但他一直保持著對遊戲的熱愛。

1971年,25歲的布什內爾受矽谷創業熱潮的感染,準備點燃自己的夢想。他白天去一家公司上班,晚上便在家中搗鼓他設計的遊戲機。妻子給了他500美元作為創業經費,並騰出小女兒的臥室給布什內爾當工作間。

早在布什內爾開始他的設想之前,大型投幣式電子遊戲機在一些大型機房和高檔場合已出現。可是存在兩個問題,一是這種機器很昂貴,二是遊戲太複雜。布什內爾上大學期間,每天晚上在學校機房的大型機上玩那些遊戲時,就在琢磨解決之道。 1971年,集成電路大幅降價,為製造便宜的遊戲機創造了條件。布什內爾準備製造不需費腦力的簡易遊戲機,目標是讓小孩和酒吧里的醉鬼都能很快上手。他說:“我必須做出容易上手的遊戲來才可以獲得成功,就像易拉罐都有拉環,鋼筆都要有套一樣。”

當時乒乓球運動風靡一時,他的第一個產品是電子乒乓球遊戲機,名叫“乒”。布什內爾選定了當地年輕人經常光顧的Andy Caps酒吧,說服了老闆,把它安放在一隻木桶的頂部。

第二天清晨,還在睡夢中的布什內爾被電話吵醒,酒吧老闆惱火地抱怨遊戲機出了故障,讓他馬上搬走這台“破機器”。布什內爾火速趕到酒吧。他擰鬆螺釘,打開機器,嘴裡念叨著:“讓我看看究竟被人塞進了什麼東西……”他突然楞在那裡,酒吧老闆也驚呆了:遊戲機中被塞滿了1200個25美分硬幣,當然再塞不下了。

布什內爾的“乒”遊戲機一板中的。 1972年6月27日,布什內爾和同事T. Dabney各出資250美元,創辦公司。他們本來計劃給公司取名為“會合”(Syzygy),但是這個名字已經被一家蠟燭製造商註冊過了,於是改為Atari(雅達利)。有一種說法是,布什內爾鍾愛日本將棋遊戲,Atari因棋中那句殺棋的吆喝聲啟發而成。如果真是這樣,那名字似乎預言了雅達利公司後來的命運。上世紀80年代,雅達利在日本遊戲機廠商的衝擊下沒落。不過那是後話,1972年的雅達利公司一帆風順。

雅達利迅速在一個廢棄的溜冰場中上馬了一條簡易的生產線,由於當時沒有現成的顯示器,他們便從另一家公司買來一些電視機,去掉塑料機殼和多餘部件後代用。隨後美國大量的酒吧、娛樂場所和大學俱樂部,終日響著雅達利的“乒乒乓乓”聲音。

喜歡游樂的布什內爾對雅達利的管理也透著一種散漫,據記載,公司聚會時,除了有大量的啤酒外,還有大麻。布什內爾的管理理念是“大家都是兄弟”。每一個新員工到來時,他都要使勁和對方握手,並咧著嘴大笑。

布什內爾的這雙大手應該握過喬布斯當年有些偏瘦的手,求職成功的喬布斯成為了雅達利公司的第40號成員。布什內爾管理風格對年輕的喬布斯影響可能很大,喬布斯後來的第一段蘋果職業生涯似乎還迴光著雅達利風格。

喬布斯的“突出重圍”

“也許,當初在人們眼中,喬布斯是一個驕狂怪癖的傢伙,並不討人喜歡。但我認為,他是一個天才。”布什內爾曾這樣回憶。

進入雅達利的喬布斯做技術,每小時掙5美元。年輕的喬布斯傲慢自大,很不合群。他的技術主管奧爾康很賞識他,但不想因他影響團隊的工作氛圍,於是調整了他的工作,讓他只在晚上工作。

喬布斯的好友沃茲尼亞克此時在惠普公司計算器部門工作,年輕的沃茲尼亞克非常愛玩遊戲,喬布斯上夜班時,就讓沃茲尼亞克偷偷地溜進來,免費地玩雅達利的遊戲。作為對朋友的回報,技術高手沃茲尼亞克會幫助喬布斯解決一些技術上的難題。

當年,由沃茲尼亞克和喬布斯為雅達利公司設計的遊戲機“突出重圍”(Breakout)。

當年,由沃茲尼亞克和喬布斯為雅達利公司設計的遊戲機“突出重圍”(Breakout)

一天, 喬布斯接下了公司一件活兒,設計一款名叫“突出重圍”(Breakout)的硬件遊戲機。喬布斯找沃茲尼亞克來幫助設計。這是一個工程師要花費數月完成的項目,不知道是喬布斯以前耽誤了進度,還是雅達利公司散漫的工期安排導致,喬布斯告訴躍躍欲試的沃茲尼亞克:“必須在4天內完成。”

沃茲尼亞克覺得這很瘋狂,但還是應承下來。喬布斯還告訴他說,老闆布什內爾希望這款遊戲機所用芯片越少越好,如果少於50個芯片,老闆將支付700美元;如果所用芯片少於40個,就支付1000美元。無論怎樣,兩人將平分這筆酬金。

沃茲尼亞克畫出草圖,進行主體工作,喬布斯在旁邊打下手。他們花了四天四夜完成任務,中間基本沒睡覺,遊戲機共用零件45個。產品完成時,兩人都患上單核白血球增多症。在產品設計過程中,喬布斯曾在無意間告訴沃茲尼亞克,雅達利計劃將微處理器運用於遊戲。沃茲尼亞克後來回憶說,這對他後來構思PC的理念產生了一定的影響。

喬布斯把完成後的遊戲機呈現在老闆布什內爾面前,得到了老闆的賞識。不過這部作品是如此精緻,和雅達利原來產品的設計理念迥異,雅達利的工程師費了好大勁才將它理解透。

布什內爾如約撥付酬金,喬布斯分給沃茲尼亞克350美元,然後用餘款買了位於俄勒岡州波特蘭西南40英里的一塊農場,看來當時喬布斯想當農場主。

1976年3月1日,沃茲尼亞克完成了自己的計算機基本設計方案,這就是Apple I號雛形。沃茲尼亞克向自己的雇主惠普公司展示了這台產品,惠普公司很認真地召集了各部門負責人討論了這個產品,所有人都說不感興趣,並說“惠普公司不想進入這樣的市場”。

沃茲尼亞克找到喬布斯,希望他向雅達利老闆布什內爾舉荐一下。多年以後,布什內爾回憶這個可能改變歷史的時刻——“那一天,喬布斯跑來對我說,他有一種能創造1000萬美元利潤的產品要推薦給我,我當時回答他:'噢,那我就成了億萬富翁,哪有這種便宜事?'現在想起來,雅達利公司的確放棄了大大超過1000萬美元的買賣。然而在1976年,誰能料到PC會成就今天這種大氣候呢?”當時,雅達利正推出首款Home Pong遊戲,這遊戲很龐大,公司忙不過來,所以沒有精力來關注Apple I。

沃茲尼亞克回憶說:“喬布斯沒有設計一個電路、方案或編寫一段代碼。但是他從來不曾放棄銷售計算機的念頭。”離開雅達利的喬布斯說服沃茲尼亞克從惠普辭職,為了籌集資金,喬布斯以1500美元的價格賣了他的紅白色大眾汽車,而沃茲尼亞克則以250美元的價格賣了自己心愛的惠普65可編程計算器,隨後蘋果公司誕生。

在上世紀70年代中期,雅達利產品種類豐富多彩,有《超Pong》、《賽車》、《擁抱我》、《空間大戰》等遊戲。公司售出數十萬台家庭遊戲機,一舉成為當時世界上最大的遊戲機廠商。蓬勃興起的這個產業也吸引了大量的競爭者,包括來自日本的對手。

Game over

“雅達利的經理在熱水浴缸裡發號施令的日子一去不復返了!” 1979年,接替布什內爾出任公司董事長的R.Kassar這樣說,是暗示布什內爾那張“臭名昭著”的照片:《舊金山時報》曾拍下布什內爾在熱氣騰騰的浴缸中和一位年輕女子的合影。

布什內爾為什麼要離開自己一手創辦的公司呢?

幾乎在喬布斯離開雅達利創業的同時,布什內爾領導下的公司達到了第一個巔峰時刻。 1976年,創辦4年的雅達利年收入已近1億美元。但布什內爾鬆散的管理方式沒有變化,他經常在公司總部舉辦狂歡舞會,他和部下一起裝扮成土匪。

而雅達利公司生產線上的裝配工一度由摩托飛車族、嬉皮士、退學學生和各種奇怪的人組成,僱這樣的人有一個好處,就是只需支付很低的薪酬。有媒體形容雅達利生產車間就像街頭酒吧,裝配工人衣衫不整,長髮披肩,經常一起飲酒作樂。有時,有重要客戶來參觀廠房,布什內爾就讓形象太另類的工人躲進大紙箱裡。雅達利公司一度被稱作矽谷的“怪人和瘋子的樂園”。

此時,在公司極速擴張的背後,資金鍊面臨斷裂。當時能夠生產用於雅達利遊戲存儲卡的工廠屈指可數,因此它們的議價能力很強,雅達利必須為每盤卡帶預付10美元的加工費,而產品銷售回款則又是滯後的。雖然雅達利遊戲系列整體銷售不錯,但出現一款銷售不佳的情況,就會導致大量的資金積壓,造成公司資金周轉困難。

1977年,布什內爾以2800萬美元的價格和長期僱用他本人以及公司其他員工作為交換條件,將雅達利賣給了華納傳播公司,以此換來了1億美元的戰略投資。

有了資金支撐的雅達利再次重裝上陣,1977年聖誕前夕,雅達利一款新家用遊戲機伴隨鋪天蓋地的廣告投放到市場,成為當年美國家庭中最受歡迎的聖誕禮物。

但好景不長,1978年,日本TAITO公司攜新遊戲《太空入侵者》登陸,雅達利自此陷入了與日本遊戲軍團苦戰的局面。

布什內爾去職後,曾管理過一家高檔內衣製造廠的R.Kassar接任。 Kassar摒棄了布什內爾鬆散的管理模式,代之以嚴謹的管理作風。此舉一方面達到了公司規範化管理的效果,但也帶來了巨大的負面作用:習慣了布什內爾寬鬆管理模式的開發人員對此很反感,抵觸情緒嚴重,一些有才華的遊戲軟件設計與開發人員紛紛離職。

雅達利在喜憂參半的局面中,邁入了80年代,並在1982年面臨了成立以來最嚴重的考驗,當時大眾對電子遊戲的興趣正在迅速減退。雅達利企圖力挽狂瀾,以2500萬美元購買了導演斯皮爾伯格執導的科幻影片《外星人》的電子遊戲改編權,公司將希望寄託於“小綠人ET。”。

可在當年聖誕節推出的這款產品嚴重滯銷,公司的巨額投入血本無歸,雅達利不得不將滯銷的數十萬盒卡帶運到新墨西哥州,用推土機掩埋到沙漠中。

在PC市場重新來過

“如果蘋果公司在Mac OS推出時就許可給他人,今天就不會有Windows存在了。”分析師羅伯遜·斯蒂芬曾這樣說。

與IBM走兼容機路線不同的是,上世紀80年代中後期,蘋果公司不肯將自己技術領先的Macintosh硬件和操作系統許可給其他的廠商。可是在1985的計算機分銷商展覽會上,雅達利公司偏偏推出圖形用戶界面與蘋果Macintosh非常相似的一款計算機,公眾給它起了個綽號Jackintosh,因為Atari此時的老闆是Jack Tramiel。

1984年7月2日,華納公司將雅達利公司家庭遊戲和計算機部門出售給了Commodore公司創始人Jack Tramiel。 Commodore也是早年PC先驅廠商,與喬布斯離開蘋果公司相似,其創始人Jack在經營策略上與公司董事會產生嚴重分歧而被迫辭職。他收購雅達利的目的之一就是向Commodore公司復仇。

Jack獲得公司控制權後,裁員千名,把雅達利全面轉向家用計算機領域。雅達利轉向計算機研製也不是空中起樓閣,在當年喬布斯帶著Apple I型離開雅達利後,1978年,雅達利曾騰出手來生產了自己品牌的計算機,一度銷售不錯。早年業界有一種說法,當年IBM公司在推出自己PC之前,曾打算購買雅達利一款計算機的設計生產權,作為自己的PC產品推向市場。

斗轉星移,到了1985年,雅達利再次欲全方位進入PC領域時,乾坤大變。雅達利想走蘋果兼容機路線的想法遭到了蘋果封閉的技術許可政策的全面狙擊。到了1987年,雅達利意識到IBM PC兼容機才是市場的主流發展方向,公司開始開發系列面向家庭的、基於Intel 8088型CPU的家用計算機。

IBM倒不反對雅達利的加入,但在IBM PC兼容機市場,康柏、AST、戴爾給雅達利帶來了沉重的壓力。雅達利掙扎到1992年12月,推出了其最後一款計算機,此後淡出人們的視線。

雅達利後來經過多次轉讓,其品牌也數次被借屍還魂,但其技術逐漸融入了開源代碼社區。

歲月畫筆下的物是人非

在沃茲尼亞克、喬布斯和布什內爾初次交彙的30年之後,歲月畫筆將一切描摹得物是人非。

喬布斯東山再起後,樂此不疲地站在媒體聚光燈下,用iPod、iPad、iPhone改造和影響著這個世界。

而沃茲尼亞克已不再處於輿論的焦點中,他致力於兒童的計算機教育事業。今天,他對自己參與開創的PC產業持批評態度——“現在計算機是一個巨大的商業。我時常問自己:'我是計算機的主人嗎?'現在我想自己更像是它的奴隸。我們不得不跟著它跑,這不是我們當初追求的目標。”

2009年3月,雅達利創始人布什內爾稱互聯網上的多人大型網絡遊戲“呆板而無趣”,他認為最好的遊戲方式是大家當著面一起玩遊戲,“現在網游裡推崇的所謂社交其實只不過是小兒科而已,穿著小褲褲窩在小黑屋里和其他人網上交流當然也可以稱為社交,但這一點也不酷。”(姜洪軍)

《i殤。外企志》記者手記

高於享樂主義的傳奇

“我認為教育加遊戲的組合將是充滿前景的事業,我想為世人留下一段高於享樂主義的傳奇。”2009年3月,雅達利創始人布什內爾這樣表示,他表示正在努力將游戲變成一種教育工具,他相信教育加遊戲的組合,能為美國糟糕的教育系統帶來一場變革。

早年倡導感官刺激與享受的遊戲業先驅的這番話,是一種經過半個世紀遊戲人生後的頓悟嗎?答案是與否,都無法改變其強烈的反諷刺意味:在他有能力做到的時候,他開著享樂的快車絕塵而去;而在暮年很難挽回他鑄成的這一切時,他出演現實版的“堂吉訶德”。

拋開雅達利啟迪喬布斯開創一段蘋果傳奇外,它自身演繹了兩個悖論。大的這一個,就是社會意義上的遊戲產業的尷尬定位,上世紀70年代中後期,領玩遊戲風氣之先的美國家庭中的父母,把電子遊戲當作啟迪孩子們智力的玩具,當作聖誕節的禮物,但隨後發現孩子們沉迷魔力,於是紛紛抵制。 1982年,雅達利的盛極而衰,就與這大背景相吻合。當年的孩子們,今天早已為人父母,他們開始加入和電子遊戲爭奪孩子們閒暇時間的戰爭中。

我們不用“原罪”這個詞,但也發現遊戲廠商面臨著這個問題:收入多少取決於遊戲的黏性,那麼合乎倫理的黏性的邊界在哪裡?很顯然,這個邊界在逐利動機下是那麼脆弱。

雅達利沒落的另一個原因是:雅達利創始人布什內爾散漫的管理風格在早期很適合吸引有創造力的開發人員,但公司規模做大後,採用嚴格的管理制度勢在必行,可這又趕走了那些桀驁不馴但有創意的員工,導致公司後續創意枯萎,這是雅達利面臨的商業上的第二個小悖論。

今天,困擾雅達利的這兩個社會意義和商業意義上的難題,仍在製約著遊戲廠商的規模的擴大。

行文至此,再反向修正一下,將游戲視為洪水猛獸也與這個時代不符。英國哲學家赫伯特·斯賓塞曾經提出了剩餘能量說,他以哲學的視角,對遊戲作出了分析:“人類在完成了維持和延續生命的主要任務之後,剩餘能量就會被用於玩遊戲。”他甚至認為,只有當人充分是人的時候,他才遊戲;也只有當人遊戲時,他才是完全的人。 (姜洪軍)

編者的話

“新聞是易碎品,但要把它當成藝術品去雕琢。”梅爾文·門徹這樣說過。新聞除了當時記者的精深敘述外,還有一個外在的雕琢力量——時間。

在記錄20世紀中期以來信息化變革浪潮的浩瀚文字中,有一些特質在熠熠閃亮,這些亮點不一定總是成功的榮耀,一些走過的彎路、失敗的技術和品牌,同樣是人類發展史上光輝的實踐。記錄他們一閃而過的瞬間,是本專欄開設的初衷。

讓我們在這裡重溫歷史,汲取經驗。

from:中國計算機報  姜洪軍

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