通過分析設計的方法驗證交互設計價值

奇遇首發於崑崙用戶體驗團隊博客,轉載請註明。

一、為什麼需要數據驗證?

天天看到你們也挺忙的,但是怎麼衡量遊戲的用戶體驗提升了多少?

是的,高層對戰略方向關注的更多,不可能了解每個員工所有的工作細節。在最終的遊戲體驗裡,能看到漂亮的視覺、有趣的玩法,卻唯獨感覺不到交互多美妙。其實交互設計的追求恰恰是“讓用戶感覺不到界面的存在”,只有感覺不到界面的存在,才能沉浸在遊戲裡,感受身臨其境的愉悅,感受玩法的趣味。

對於大多數公司來說,高層基本很關注投入產出,遊戲也是一樣,我們做一款遊戲,能夠通過廣告投入吸引多少用戶來玩,在來玩的用戶中,大概能有多少用戶留存下來,在留存下來的用戶中,又能有多少用戶付費。歸根結底,公司關注的是投入多少成本、多少玩家付費。

 

二、我們大致摸索出一個通過分析設計來進行數據驗證的方法

考慮高層更在乎投入產出的相關數據,我們決定演算出和“質量用戶留存客服壓力”這3方面的相關數據。其中質量關係著品牌影響力,產品的聲譽等;用戶留存關係著公司的收入;減輕客服壓力可以為公司降低成本。

下面我們通過一個虛擬的示例來說明一下驗證的過程。

1.在所設計的系統中,抽樣7個左右,就每一個原型進行分析。下面舉一個操作步驟的統計過程。 (如果為了追求客觀,可以多找幾個維度。)

本步驟示例:組隊操作過程示意 (舉抽樣中的其中一個示例)

未有隊伍時,通過點擊主導航'組隊–>創建隊伍成功的過程:

優化前後的對比表

操作步驟 信息認知量
優化前 3 5
優化後 2 3

柱形圖對比

操作步驟和信息認知量對比

 

由此我們分析出,組隊過程在操作步驟上減少了40% .

2.把抽樣的數據匯總成一張表

(表中的數據為了後面的計算而虛擬)

系統名稱 操作步驟減少
主界面導航按鈕 40%
組隊 40%
裝備維修 54.5%
寵物 30%
家園 60%
家族 45%
擺攤 50%

 

3.根據步驟2的基礎數據分別計算出公司層面關注的數據

提高產品質量

對7個數值進行平均。

(40%+40%+54.5%+30%+60%+45%+50%)/7=45.64%

保守估計,產品優化了45.64%

(注:數據的抽取,大家可以根據自己的需求進行抽取,盡量體現出品平均水平。)

對用戶留存的影響

用戶留存因素,保守假設:玩法50%,風格30%,UE20%

45.64%×20%=9.128%

即在用戶留存的提高里,設計的因素佔9.128%

(注:用戶留存因素也可以根據自己掌握的實際數據調整所佔比例。)

減輕客服壓力預估

客服壓力因素,假設:BUG20%,操作問題50%,其他30%  (這部分的假設最好聽取一下客服部的意見)

45.64%×50%=22.82%

在客服壓力減輕的因素裡,設計因素佔22.82%

(注:客服因素也可以根據自己掌握的實際數據調整所佔比例。)

 

小結: 驗證的方法有很多種,這裡主要是在設計完成後,能夠通過分析的方式來完成初步的驗證。最終真實的效果還需要用客觀的定量方法去驗證,由於非本次重點,就不在贅述。

 

 

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