奇遇首發於崑崙用戶體驗團隊博客,轉載請註明。
一、為什麼需要數據驗證?
“天天看到你們也挺忙的,但是怎麼衡量遊戲的用戶體驗提升了多少?”
是的,高層對戰略方向關注的更多,不可能了解每個員工所有的工作細節。在最終的遊戲體驗裡,能看到漂亮的視覺、有趣的玩法,卻唯獨感覺不到交互多美妙。其實交互設計的追求恰恰是“讓用戶感覺不到界面的存在”,只有感覺不到界面的存在,才能沉浸在遊戲裡,感受身臨其境的愉悅,感受玩法的趣味。
對於大多數公司來說,高層基本很關注投入產出,遊戲也是一樣,我們做一款遊戲,能夠通過廣告投入吸引多少用戶來玩,在來玩的用戶中,大概能有多少用戶留存下來,在留存下來的用戶中,又能有多少用戶付費。歸根結底,公司關注的是投入多少成本、多少玩家付費。
二、我們大致摸索出一個通過分析設計來進行數據驗證的方法
考慮高層更在乎投入產出的相關數據,我們決定演算出和“質量、用戶留存、客服壓力”這3方面的相關數據。其中質量關係著品牌影響力,產品的聲譽等;用戶留存關係著公司的收入;減輕客服壓力可以為公司降低成本。
下面我們通過一個虛擬的示例來說明一下驗證的過程。
1.在所設計的系統中,抽樣7個左右,就每一個原型進行分析。下面舉一個操作步驟的統計過程。 (如果為了追求客觀,可以多找幾個維度。)
本步驟示例:組隊操作過程示意 (舉抽樣中的其中一個示例)
未有隊伍時,通過點擊主導航'組隊–>創建隊伍成功的過程:
優化前後的對比表
操作步驟 | 信息認知量 | |
優化前 | 3 | 5 |
優化後 | 2 | 3 |
柱形圖對比
操作步驟和信息認知量對比
由此我們分析出,組隊過程在操作步驟上減少了40% .
2.把抽樣的數據匯總成一張表
(表中的數據為了後面的計算而虛擬)
系統名稱 | 操作步驟減少 |
主界面–導航按鈕 | 40% |
組隊 | 40% |
裝備維修 | 54.5% |
寵物 | 30% |
家園 | 60% |
家族 | 45% |
擺攤 | 50% |
3.根據步驟2的基礎數據分別計算出公司層面關注的數據
提高產品質量
對7個數值進行平均。
(40%+40%+54.5%+30%+60%+45%+50%)/7=45.64%
保守估計,產品優化了45.64%
(注:數據的抽取,大家可以根據自己的需求進行抽取,盡量體現出品平均水平。)
對用戶留存的影響
用戶留存因素,保守假設:玩法50%,風格30%,UE20%
45.64%×20%=9.128%
即在用戶留存的提高里,設計的因素佔9.128%
(注:用戶留存因素也可以根據自己掌握的實際數據調整所佔比例。)
減輕客服壓力預估
客服壓力因素,假設:BUG20%,操作問題50%,其他30% (這部分的假設最好聽取一下客服部的意見)
45.64%×50%=22.82%
在客服壓力減輕的因素裡,設計因素佔22.82%
(注:客服因素也可以根據自己掌握的實際數據調整所佔比例。)
小結: 驗證的方法有很多種,這裡主要是在設計完成後,能夠通過分析的方式來完成初步的驗證。最終真實的效果還需要用客觀的定量方法去驗證,由於非本次重點,就不在贅述。
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