這7款Early Access遊戲都是如何成功的?

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/當2013年Valve首次推出Early Access項目的時候,很多人都持批評的態度看待,原因是,這些開發商們通過未完成的遊戲迫使玩傢們購買,並且讓玩傢當免費的實驗者。雖然很多人目前仍然對這個項目有批評意見,但事實上,很多具有突破性而且廣受歡迎的遊戲如果不是Early Access模式,恐怕很難出現。

隨著新一波獨立創新遊戲的出現,有些非常出色的作品,推動瞭Early Access的發展,最近,外媒對一些成功的遊戲開發商進行瞭訪問,並且征求瞭他們對於其他優秀Early Access遊戲的看法,不出所料的是,很多遊戲都被多個開發商所提及,以下是他們提到最多的7款遊戲:

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1.《饑荒》:不斷積累優秀的功能

加拿大工作室Klei Entertainment的冒險生存遊戲是早期的Early Access一批作品之一,據《漫漫長夜》總監Raphael Van Lierop透露,《饑荒》充分利用瞭Early Access的優勢,“(饑荒)是Early Access遊戲的元老級作品,它成功的很大一部分原因可以歸結於有效地使用Early Access研發模式。”

Klei Entertainment一開始做的遊戲很小,但每一次的《饑荒》更新都會增加新角色、關卡功能、可以創造的配方、怪獸以及最終讓玩傢們不斷保持興趣的一些玩法調整。每一次重大的玩法更新都當作DLC或者資料片一樣的內容發佈,都有各自的名字和主題。這麼做不僅保證瞭粉絲們對遊戲持續感興趣,還讓遊戲不斷地發生變化,而且讓玩傢們相信,‘這款遊戲正在越變越好’。

有些更新後來成為瞭《饑荒》遊戲的特點之一,比如降雨、食物隨著時間腐爛、精神值、以及角色不同對於玩法的影響,而且一開始的遊戲中並沒有加入冒險模式。

《外星貿易公司》設計師兼程序員Soren Johnson指出,這款遊戲還在Steam之外獲得瞭初始資金,“《饑荒》實際上在Google Chrome Store也有早期發佈,所以Steam平臺的Early Access也隻是他們從少量玩傢發展成數百萬用戶的措施之一。”

2.《水下之旅》:與玩傢溝通的兩種最佳方式

第一人稱水下生存探索遊戲《水下之旅》是2014年12月登錄Early Access的,完整版預計今年暑假才可能推出。Soren Johnson說,“《水下之旅》非常有趣,因為據他們自己講,一開始的發佈有些失敗,但通過不懈的努力,在Early Access一次又一次地更新,最終把遊戲做成瞭,他們的每一次更新都有清晰的內容和主題,保證玩傢們對遊戲感興趣。”

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與其他開發商聽取論壇和評論玩傢意見不同的是,Unknown Worlds采取瞭更為直接的方式。Kerbal Space Program主程序Felipe Falanghe說,“他們有一些非常優秀的做法,比如公開的Trello板,經常用來告訴社區發生瞭新的研發過程,並且會讓玩傢們提出自己的建議和意見,折合傳統的論壇社區交流是不同的,但卻提供瞭一個更加清晰的反饋渠道。我發現有時候論壇對於玩傢和開發商來說都很難進行消息溝通。”

Van Lierop補充說,“《水下之旅》團隊和他們的社區溝通以及讓社區參與研發的方式都采取瞭非常有趣的方法,比如讓社區直接為他們的數據庫上傳bug,讓粉絲們投票決定研發團隊接下來做什麼。”

Unknow Worlds團隊甚至采取瞭更直接的方式,也就是在遊戲內直接增加反饋系統,並且允許玩傢們很容易登錄並且發佈自己遊戲中遇到的問題,社區還可以投票決定即將到來的遊戲功能,並且通過制作追蹤對遊戲做出改變。

另一個值得註意的是,雖然Unknow Worlds測試瞭很多玩傢提供的反饋,但他們也非常堅定地拒絕一些建議,他們在Early Access過程中還會向玩傢們公佈,有些功能永遠不會加入到遊戲當中。管理玩傢們的預期也是Early Access的過程之一,包括擁有對創意的獨到把握,在保持靈活的同時滿足用戶需求。

3.《Besiege》:未完成的遊戲並不一定差

Early Access最優秀的一點在於,作為開發商,你可以把遊戲提前發佈出來並獲得大量反饋,同時這個項目還有很多的時間來糾正。從Spiderling Games的物理遊戲《Besiege》學到的一個經驗就是,從一開始就讓你的玩傢們獲得非常優秀的體驗。

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Felipe Falanghe說,“我覺得《Besiege》讓我們知道,Early Access還是有一些禁忌的,它的優化和傳統的遊戲研發項目完全不同。你的遊戲可能還沒有完成,但至少Early Access階段就要提供不錯的玩傢體驗。當《Besiege》發佈的時候,從視覺上來看它還不完整,但從UI方面來說,它已經是非常不錯的。”

他說,“當然有模型和圖片這樣的資源是好事,但開發商們需要記住的是,玩傢們會與這些未完成的元素互動,所以從一開始就要提供積極的體驗。Early Access永遠不應該依靠‘潛力’去安利玩傢們。我認為一個Early Access遊戲成功的準則之一就是,從一開始就要提供有趣的體驗,玩傢們不會等著一個無聊的遊戲項目讓開發商研發到最後變得有趣。”

常見的批評意見在於,一個經驗不足的開發者很容易破壞這種系統,有很多人給遊戲開空頭支票,然後到時間卻辦不到,最終不得不食言。所以從一開始就要給出一個可以實現的承諾,不隻是為瞭吸引玩傢興趣,還要保證你能夠堅持完成。

4.《漫漫長夜》:從玩傢對話當中找靈感

《漫漫長夜》在聆聽玩傢意見方面是一個非常突出的例子,尤其是在玩傢們不提供反饋的時候。Sunless Sea創意總監Alexis Kennedy表示,“當進入Alpha測試的時候你就要有一個清晰可玩的核心概念,這些都已經被優化瞭很久,他們在保持對社區關註和迎合玩傢需求之間做瞭最好的平衡。”

《漫漫長夜》的難度設計很高,以至於很多玩傢在Steam論壇中尋找過關的方法。所以論壇裡的討論也成為瞭開發商獲取靈感研發用戶創作內容的來源之一,比如研發團隊通過論壇討論知道瞭什麼可以給玩傢們帶來成就感,比如Natural Healer就是為獎勵在遊戲中使用治療物品而做出來的。

由於敘事向的遊戲不適合Early Access,所以開發商Hinterland Studios隻在沙河模式采取這種做法,這樣可以讓玩傢們熟悉遊戲玩法的同時,給工作室更多的時間做故事模式,最終使遊戲獲得瞭成功。

5.《監獄建築師》:Alpha測試後的糾錯過程

這款監獄管理模擬遊戲從2012年Alpha測試到2015年10月最終發佈經歷瞭非常大的改變,如一句諺語所說,“不要因為投入瞭很長時間而舍不得改變一個錯誤”,有時候一些功能怎麼做都沒有用。很明顯,Introversion對於這種糾錯過程並不陌生。在經過瞭6年的研發之後,他們的遊戲《Subversion》被完全放棄瞭,因為創始者們意識到他們很難在他們創造出來的世界中實現他們的想法。

Soren Johnson說,“《監獄建築師》也是個很好的例子,在進行Early Access之前,開發者並不一定知道他們做到瞭什麼地步,通過這個項目他們可以找到解決方法,同時增長用戶量。”

Prison Architect

雖然Introversion一開始就對《監獄建築師》有瞭完整的創意,但聽取玩傢反饋也是他們一開始的首要目標,開發商甚至還尋求眾籌的方式保證遊戲有更多的資金根據玩傢的意願持續修改。

為瞭激發並保持玩傢們的興趣,Introversion在眾籌和Alpha測試期間允許玩傢們選擇參與遊戲研發過程的支持方案,很多粉絲非常願意這麼做,比如50美元在遊戲中加入以他們命名的NPC角色等等。

所以,如果你一開始沒有非常完善的概念,那就想出其他方式獲得玩傢興趣,鼓勵他們參與研發的整個過程,獲得大多數玩傢的支持。

6.《Kerbal Space Program》:把遊戲研發像科研一樣做

《Kerbal Space Program》遊戲的研發基本上就像是一次實驗,初識玩傢們可以用沙盒模式體驗,創始者們可以根據玩傢行為優化研發目標,實際上第一個可玩版本比Early Access版本早瞭兩年。

和很多Early Access項目不同的是,《Kerbal Space Program》是有經濟支持的,創始者Felipe Felange在Squad工作的時候就開始瞭該遊戲的研發,當時這傢公司出瞭市場營銷材料之外什麼都沒有。雖然之前從來沒有做過遊戲,但Squad卻保證允許Felanghe完成《Kerbal Space Program》項目,幾個月之後就公開發佈到瞭Steam平臺。

Squad的支持讓Felanghe可以專註於遊戲研發而不是推廣等其他方面的事情,也讓他在不擔心經濟問題的情況下做出很多的創意決定。很多Early Access開發者們都建議不要把測試發佈作為獲得遊戲研發資金的方式,它鼓勵你持續更新,給開發者們和玩傢社區提供長期交流機會,也會影響遊戲研發節奏,迫使開發者依賴銷售結果。

雖然發行商或者工作室支持可能不現實,但經濟穩定性對於研發一個未經證實的想法來說是非常重要的,所以這樣的項目一定要可以自給自足,不要依賴Early Access獲得研發資金。

7.《暗黑地牢》:在沒有新東西分享之前寧願等待

《暗黑地牢》也是非常值得關註的一個成功案例,Red Hook Studios一月份的時候在博客中透露,“不要把一切都想當然”,這句話主要是針對其遊戲中的Affliction系統,該系統可以用不可預測的方式影響角色行為。

DarkestDungeon

在看過瞭很多眾籌遊戲的成敗之後,開發者Chris Bourassa與Tyler Sigman決定認真創造一款不隻是依賴自己創新的優秀遊戲。Sigman當時表示,“我們的目標就是,確保所有的系統都自成體系,但融合在一起的時候,你會獲得特殊的體驗。”

Bourassa談到Early Access的時候說,“我們不希望聽到AI不能運行的報告,或者UI讓玩傢很困惑等問題,我們寧願把時間放在玩傢測試以及如何提高遊戲等方面,這也是我們這麼晚才發佈遊戲的重要原因。”

從這些案例當中,我們不難發現,Early Access大多數的成功遊戲都充分利用瞭玩傢反饋的幫助,這樣才讓他們原創的遊戲想法發揮瞭最大的潛力。然而對於不同的遊戲想法來說,如何聽取玩傢反饋,什麼程度上需要依賴玩傢反饋則各不相同,但開發者們需要確保一定的自立性,提供一個有趣的可玩版本,然後在過程中管理玩傢們的預期。

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