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Gamelook報道/對於遊戲業來說,2015是忙碌卻偶爾略顯奇怪的一年,隨著它的即將結束,我們也可以非常確定的說,遊戲業在今年保持瞭繼續增長,盡管有些不太看好的評論者們提出各種問題,但實際上遊戲業在過去十年裡增長瞭非常多。比如日本市場,2015年的規模比2005年翻瞭一倍,該地區仍然是全球遊戲消費前五的頂級市場,接近100億美元的市場對於全球遊戲業來說是舉足輕重的,占瞭全球遊戲市場接近5000億美元規模的五分之一左右。
日本市場過去十年規模翻倍可能是看起來比較好的標題,但這個數據裡卻有很多比較復雜的東西需要瞭解,這些也是看衰遊戲業的評論者主要擔心的,自2007年以來,遊戲硬件和軟件銷售就出現瞭輕微下滑,雖然PS4的銷售很成功,但所有的數據都顯示,日本市場2015年的傳統遊戲業收入仍然在下降,手遊和在線遊戲服務的收入彌補瞭傳統遊戲帶來的降低,目前手遊占據瞭日本遊戲市場最大的份額,甚至超過瞭主機遊戲的顛峰時期。
日本2傢最大的傳統遊戲發行商轉型手遊
這也解釋瞭2015年日本遊戲業發生的最大的兩件事,也就是日本最大的傳統遊戲發行商Konami和任天堂的手遊轉型。兩傢公司轉型手遊的意圖可能是相同的,但兩傢轉型的方式卻有很大的不一樣。任天堂選擇瞭與日本頂級手遊發行商DeNA進行瞭合作,希望把他們的主機遊戲IP搬到手遊平臺,其中的五款遊戲有一些會是免費模式,這表明瞭任天堂對該策略的謹慎態度,目前該公司最看重的仍然是主機遊戲,合作推手遊隻是試水。雖然Wii U的表現比較失敗,盡管得益於《Splatoon》和《Super Mario Maker》等遊戲的推動,2015年該硬件在日本銷量並不算特別差,但這仍然是任天堂銷量最差的傢用遊戲主機。任天堂並沒有準備把所有的業務和創意都轉到手遊領域,至於其中的原因則很明顯,因為手遊領域的成功是難以捉摸而且具有風險的。
而Konami則在這個方面做的就比較大膽,該公司的手遊一部分在日本市場取得瞭不錯的成績,所以他們決定投入更多的資源到手遊市場,據稱還放逐瞭對該公司主機遊戲時代有著深遠影響的員工(小島秀夫),還傳出瞭虐待業績不好的員工的醜聞。但這些並不能阻止Konami今年的收入表現,《合金裝備5》的發佈依然很成功。當然,小島秀夫與Konami之間的恩怨情仇有很多傳聞,作為局外人我們隻是看到瞭一連串的離職傳聞和消息。
Konami轉型手遊或許是2015年企業溝通和PR最差的案例,因為當時還導致瞭日本遊戲業內的廣泛關註。每一傢日本大型遊戲發行商都在進入手遊領域,其中很多公司都在加大投入。碰巧的是,盡管Square Enix的《最終幻想15》並沒有能夠發佈到主機平臺,但其制作人北瀨佳范(Yoshinori Kitase)卻把一個帶有復雜背景和戰鬥系統的RPG遊戲《莫比烏斯:最終幻想》於6月份推向瞭手遊平臺,所有的傳統發行商都對此感到向往。Mixi的《怪物彈珠》也在年中的時候取代瞭GungHo的《智龍迷城》,最高單日收入達到瞭400萬美元左右。在9月份舉行的TGS展會上,最受關註的就是索尼的PlayStation展臺,而Cygames的RPG手遊《宏藍幻想》的展臺也同樣昂貴和受歡迎。
主機遊戲市場持續緩慢衰退
在所有人都關註手遊的同時,很多人開始意識到的一個現實是,日本傳統主機市場仍然在持續下滑,但並不是說主機遊戲在日本的地位就不再重要,特別是對於任天堂來說。有時候,作為一傢昔日的頂級主機遊戲公司,這是很難的決定,畢竟坐在東京看著其他區域的表現下滑並不好受,雖然該公司從來沒有再達到過Wii以及DS時代的輝煌,但任天堂始終是日本舉足輕重的遊戲公司之一。基本上日本每一款最暢銷的遊戲都是3DS遊戲,全年的頂級遊戲有8-9款都是3DS遊戲。而至於傢用主機,PS4完勝Wii U,任天堂銷量最差的主機仍然無法和索尼匹敵。
日本主機行業之所以仍然占據非常重要的地位,其中任天堂占據瞭不小的功勞,特別是兒童們非常喜歡的《妖怪手表》等系列遊戲。或許由於在線內容或者成本的原因,兒童們玩3DS主機仍然比智能機更多,這也是《妖怪手表Busters》能夠成為2015最暢銷遊戲的原因之一。這並不是說日本的成年人就不玩遊戲,《DQ》系列仍然非常受歡迎,銷量較高的《Animal Crossing: Happy Home Designer》系列也不是兒童所喜歡的,成年人也占據遊戲業消費很重要的一部分。
但有些因素仍然不能忽視,在線RPG遊戲近些年在日本逐漸壯大,但歐美玩傢對於NES和SNES時代的《最終幻想》或許更為熟悉,這些傳統大作對於很多領域都有影響,比如《智龍迷城》與該遊戲聯動之後也取得瞭收入的增長,而《宏藍幻想》和《最終幻想:記憶水晶(Final Fantasy Record Keeper)》仍然能夠讓人想起90年代初期的RPG風格。
很多年以來,一直有人擔心懷舊遊戲能否繼續為這麼大的玩傢群帶來影響,因為當年的粉絲們都已經到瞭三四十歲,而這些遊戲對於新玩傢的影響力已經不如當時。或許這個說法是有依據的,畢竟很多年輕的玩傢已經把智能機作為瞭首選遊戲平臺。另一個原因是,掌機已經主導瞭日本的遊戲市場,所以轉型手遊已經不再是那麼不合時宜,主機遊戲占據最大市場份額的時代已經不再。3DS今年在日本的銷量達到瞭最高記錄,預計會超過2000萬,PS Vita幾乎在海外已經徹底失敗,但在日本450萬的銷量與PS4相差無幾,如果你要做一款日本遊戲,那麼Vita市場的規模可能是PS4的兩倍。
手遊轉型和海外擴張:更多的是未知因素
如果展望2016年的日本主機遊戲市場,可能會有人預計PS4的銷量會超過3DS,幫助索尼拿到多年來未曾奪回的傢用機市場冠軍,但主機市場還在萎縮,任天堂神秘的NX設備還沒有發佈,主機硬件和軟件的銷售很可能還會繼續下滑,盡管這個速度很慢。即使是PS4的銷量超過瞭3DS,而其軟件收入仍舊處於下風,比如今年,3DS遊戲的銷量是PS4遊戲的3倍。
不過,2016年日本市場最值得關註的是手遊市場,尤其是在本土大獲成功的開發商們能否在海外站穩腳跟,當然,這種可能性依然不高,因為該地區的遊戲市場以及與其他地區有非常明顯差異,本地的遊戲運營商的經驗和技巧在海外吃不開。不過,日本此前有過海外遊戲銷售表現非常好的歷史,所以把日本公司海外成功可能性完全抹殺的做法也是不科學的。
在2016年,日本或許有更多的知名遊戲公司出現,因為該地區仍然在向手遊領域轉型,比如Square Enix幾乎把自己所有知名的遊戲都搬到瞭手遊設備上。但是,更多的是未知因素,日本仍然有大量的優秀研發人才,而且其中很多人更適合做主機遊戲而不是手遊,所以日本的手遊轉型究竟可以發展到什麼地步,也是值得期待的。