輕遊戲重玩法成Q2移動網絡手遊營收主力軍

遊戲工委和CNG中新遊戲研究聯合發佈瞭《2014年4~6月中國移動遊戲產業報告》。報告指出,2014年第二季度, 中國移動網絡遊戲市場實際銷售收入達到 51.7 億元,環比增長 17.2%。移動網絡遊戲市場規模再度提升,主要貢獻來源之一是采用中、重度系統的輕遊戲。

移動遊戲重度化

在手遊行業發展初期,休閑類輕度手遊因其開發簡單,成本不高受到開發者青睞,一度占據市場主流地位,比如《水果忍者》、《憤怒的小鳥》等等。但是這類手遊雖然試玩量很高,其玩傢粘度、生命周期和付費用戶卻十分有限,盈利能力始終不如中重度手遊。受利潤驅使,移動研發商往往主攻重度類型作品。據《2013中國移動遊戲產業報告》顯示,以角色扮演類、即時戰略類、動作類為代表的移動遊戲數量比例明顯上升,分別達到30.4%、15.5%、13.8%,手遊的發展已經呈現出重度化趨勢。

輕遊戲重玩法結合

但傳統的重度手遊一般玩法較為復雜,包括升級、打怪、打裝備、強化等操作步驟,雖然玩傢對這類遊戲付費率較高,但對手機的屏幕、電量儲備、上網環境等條件要求十分高,而輕度遊戲具有體積小、流量少、耗電低、配置要求低等特性,因而在輕度遊戲如何中融入重度玩法成為制作出好遊戲的關鍵。

而且隨著智能手機配置越來越高端,玩傢在手遊上花費的時間開始增加。數據顯示,國內約有39.6%的手遊用戶每天遊戲時長在30分鐘以上,並且有非常明顯的上升趨勢,手遊“碎片化”的特性將逐漸常態化。在這種情況下,中重度遊戲的玩法和遊戲機制更有利於豐富玩傢體驗,增加玩傢粘性。

報告指出,本季度一些開發商通過在輕度遊戲中加入隨機性玩法,以及在輕度玩法中加入類似客戶端遊戲、網頁遊戲的強 PK、強社交等中、重度網絡遊戲機制,拉動第二季度網絡遊戲收入增長,像《雷霆戰機》、《開心消消樂》等遊戲表現尤其突出。

手遊社交化優勢明顯

以《開心消消樂》來說,該遊戲是360第二季度重點發行的產品,不僅結合網遊運營模式,采用簽到系統,上線可刷免費關卡等設置,還接入瞭360社交SDK,激活用戶70%擁有遊戲內好友,使其月留存達到25%。同時,開發商還結合用戶開放瞭“好友贈送精力、好友解鎖關卡、好友比拼分數、好友比拼關卡進度”等玩法,大大增強瞭玩傢對遊戲的黏著度。可見,在輕度遊戲的運營上,融入社交體系是其一大關鍵點。360數據顯示,同一款遊戲接入360社交SDK和不接入留存差距7-15%,同類遊戲接入360社交SDK和不接入留存差距10%-20%。

隨著玩傢口味逐漸多元化,玩法創新成為手遊產品吸引玩傢的關鍵,輕遊戲和重玩法相互結合,既迎合瞭玩傢的需求,又提高瞭遊戲的付費率,滿足廠商的營收需求。在這種趨勢下,未來網絡手遊收入增長必將達到一個新的高度。

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